매년 2월에 열리는 <칸 국제 게임 페스티벌>이 올해 25년 2월 28일부터 3월 2일까지 개최됩니다. 1896년에 시작된 <칸 국제 게임 페스티벌>은 보드게임 퍼블리셔, 배급사, 작가, 삽화가와 세계 곳곳에서 온 일반 참가자들이 함께하는 공개 보드 게임 박람회입니다. 게임에 대해 이야기 나누고, 체험해보고, 새로운 게임을 발견하는 자리인 것이죠. <칸 영화제>에서 황금 종려상이 시상되는 것처럼 <칸 국제 게임 페스티벌>에서도 보드게임을 대상으로 시상식이 운영되는데 그 상이 바로 황금의 에이스(As d'Or)입니다. 지난 15개월 동안 프랑스에서 출시된 보드게임 가운데 뛰어난 보드게임을 선정하는 황금의 에이스 상은 구성물의 품질, 좋은 메커니즘, 규칙 가독성, 게임 디자인, 창의성, 플레이어의 상상력을 자극하는 테마 등을 평가하며, 보드게임 애호가도 가끔 즐기는 사람도 여러 번 즐기고 싶을 만큼 재미있는 게임을 선정합니다. [매거진] 황금의 에이스 이야기 [매거진] 황금의 에이스 역대 수상작 돌아보기(~2022년까지) [매거진] 2025 황금의 에이스 후보작 발표
[행사 예고] 다이브다이스 통합을 기념해 <아컴호러 카드>의 신작과 게이머스 게임이 찾아옵니다.
전 세계적으로 알려진 보드게임은 10만 종에 이른다. 수없이 많은 게임이 탄생해, 어떤 것들은 잊히고 어떤 것들은 명작으로 남는다. 이 코너에서는 보드게임의 명작이라 부를 수 있는 작품 100선을 뽑아 소개한다. 신화라고 하면 보통 특정 민족, 혹은 지역에서 전승되는 신들에 대한 종교적 이야기를 의미한다. 그리스 신화나 북유럽 신화 등 잘 알려진 여러 신화에서 볼 수 있듯이 각 신에 대한 이야기는 분절되어 있을지언정, 신화 내에서 신들의 설정은 거의 충돌하지 않으며 잘 정리된 세계를 이루는 것이 대부분이다. 이는 신화가 그 시대 그 문명 사람들의 믿음과 철학적 갈망에서 비롯되었기 때문이며, 이런 점에서 본다면 신화는 이야기 자체를 의미한다기보다 그 이야기를 구성하는 설정을 의미하는 말이라고 할 수도 있겠다. 이런 성격 때문에 신화는 고전 시대에서부터 현대에 이르기까지 창작물의 소재로 자주 사용되는 편이다. 크틀루 신화에는 정체를 알 수 없는 존재들이 등장한다. 그런데 반대로 엄밀한 의미에서 신화라고 부를 수는 없지만, 창작 자체를 위해 설정을 만들어 가는 과정에서 이야기와 이야기의 조합으로 만들어지는 인위적인 신화도 종종 있다. 개중에는 많은 작가들이 그 설정을 공유하고 차용하여 자유로운 창작의 토대로 자리 잡는 경우가 있는데, 크툴루 신화가 대표적인 예다. 크틀루 신화의 창조자, 하워드 필립 러브크래프트 작가. 크툴루 신화는 H.P 러브 크래프트의 소설을 중심으로 여러 작가들에 의해 만들어진 가상의 신화다. 이 신화의 신들은 절대적인 공포의 존재들로 묘사되며 전체적으로 말세 신화에 가깝기 때문에 이 설정을 차용한 픽션은 대개 초월적 공포를 맞닥뜨리고 절망하는, 혹은 맞서 싸우거나 위기를 피하려는 인간의 이야기로 전개된다. '아컴호러'를 비롯해 크틀루 신화를 기반으로 한 판타지 플라이트 게임즈의 다양한 보드게임들 모두가 '아컴호러 파일즈' 시리즈다. 판타지 플라이트 게임즈의 보드게임 프랜차이즈인 '아컴호러 파일즈'도 이 크툴루 신화를 모태로 만들어진 게임들이다. 시리즈 모두 미스터리를 조사하는 조사자들과 초월적 존재들의 대립을 다루고 있는데, 여느 크툴루 신화 소재의 게임들이 그렇듯이 이 게임들도 광기와 공포에 맞서거나 위기로부터 도망치는 것이 플레이어의 역할이다. 이 프랜차이즈의 게임들은 하나 같이 크툴루 신화의 스토리 텔링을 게임의 장치로 잘 구현한 것으로 유명하다. 점점 다가오는, 혹은 커지는 위기와 공포를 시각적으로 잘 표현했고 플레이어에게 쫓기는 감각을 충실하게 전해주는 등, 플레이 감각의 리얼리티를 중시한 덕분에 크툴루 신화의 팬들만이 아니라 많은 보드게임 팬들에게 꾸준히 사랑을 받고 있다. 이 '아컴호러 파일즈' 중에서도 특히 <광기의 저택>은 앱과 보드게임의 결합을 통해 광대한 스토리를 효과적으로 풀어내 각광을 받은 작품이다. '광기의 저택'은 보드게임이지만, 게임 진행을 위해서는 앱을 실행할 수 있는 모바일 기기의 도움이 필요하다. 광기의 저택 게임을 시작하면 먼저 PC 혹은 모바일 기기의 <광기의 저택> 앱으로 시나리오를 고르고 각자 플레이할 조사자도 고른다. 이 전용 앱은 게임 준비부터 게임 진행에 이르기까지 전방위적인 가이드 역할을 하는데, 규칙이나 준비가 상당히 복잡한 게임이지만, 앱의 안내를 따르다 보면 쉽게 준비할 수 있다. 앱의 지시에 따라 게임 준비를 마치고 나면, 본격적으로 게임이 시작된다. 게임은 여러 라운드로 진행되며, 한 라운드는 조사자 단계와 신화 단계의 두 단계로 나뉜다. 조사자 단계는 조사자들이 게임판 위를 이동해 주변을 탐색하고 괴물을 공격하는 등 플레이어가 능동적으로 움직이는 단계이다. 신화 단계는 괴물들이 소환되고 움직이는, 즉 플레이어에게 있어서는 수동적인 단계다. 쉽게 말하면 괴물들의 차례라고 할 수 있다. 조사자 단계에서는 모든 플레이어가 각자 한 번씩 차례를 가진다. 이때 조사자 사이의 순서는 정해져 있지 않으며, 원하는 조사자부터 차례를 시작한다. 자기 차례에는 행동을 최대 두 번까지 할 수 있는데, 할 수 있는 행동은 이동 행동, 탐험 행동, 조사 행동, 교환 행동, 상호작용 행동, 구성물 행동, 공격 행동이 있다. 이동은 한 번에 두 칸까지만 할 수 있으며, 게임 내에서의 지형지물에 구애를 받기 때문에 특별한 상황이 아니라면 벽이나 지나갈 수 없는 경계는 통과할 수 없다. 때에 따라서는 괴물이 있는 칸에서 차례를 시작하게 되기도 하는데, 그 칸에서 다른 곳으로 이동할 때는 이동에 앞서 괴물을 회피해야 한다. 이때는 앱에서 지시하는 대로 주사위를 굴려 회피 체크를 하고, 테스트 결과에 따라 회피 성공 여부가 판정된다. 다른 조사자와 같은 칸에 있을 때는 그 조사자를 대상으로 교환 행동을 할 수 있는데, 이 행동을 통해 일반 물품 · 특수 물품 · 마법을 원하는 만큼 주고받을 수 있다. 자기가 있는 칸에 교환 대상이 없더라도 일반 물품 · 특수 물품 · 마법을 현재 위치한 칸에서 원하는 만큼 줍거나 떨어뜨릴 수 있으므로 조사자끼리의 조력은 다양한 방법으로 시도할 수 있다. 교환 외에도 같은 칸에 있는 인물 혹은 물체와 다양한 상호작용을 할 수 있으며, 몇몇 장소에서는 탐험이나 조사 행동을 할 수 있는데, 이런 행동들은 앱을 통해서 할 수 있다. 행동의 대상이 되는 토큰을 앱에서 찾아 누르고 선택지를 고르는 식인데, 다양한 데이터 처리에는 앱이 더 유리하다는 점에 착안해 게임의 특정 행동이나 일부분을 과감하게 비디오 게임 방식으로 구현한 셈이다. 괴물과의 전투 역시 앱을 통해 진행되는데, 앱 화면에서 공격할 괴물을 선택한 다음 공격 버튼을 누르면 원하는 공격 수단을 선택할 수 있다. 공격 수단을 선택한 후에는 지시에 따라 모든 효과를 적용하고, 공격 결과에 따라 괴물이 입은 총 상처량을 기록한다. 근접 아이콘이 그려진 무기 혹은 마법을 사용할 때는 같은 칸에 있는 괴물 중 하나만을 공격할 수 있으며, 원거리 아이콘이 그려진 무기 혹은 마법을 사용할 때는 범위 안에 있는 괴물 중 하나를 골라 공격할 수 있다. 전투의 수치 계산은 앱으로 하지만, 전투 대상과 전투 결과는 게임판 위에 있으므로 비디오 게임의 편리함과 보드게임의 현장감을 함께 느낄 수 있다. 모든 조사자가 차례를 마치면 앱의 단계 끝내기 버튼을 누르고 신화 단계로 넘어간다. 신화 단계에서는 앱의 지시에 따라 조사자에게 영향을 주는 여러 가지 효과들이 생기는데, 먼저 무작위의 신화 사건이 일어나고, 게임판 위의 괴물들이 활성화된다. 만약 활성화할 괴물이 없는 상태라면 신화 단계가 즉시 끝나지만, 그렇지 않다면 이제 괴물들의 차례다. 괴물 활성화 단계에는 앱 화면에 괴물별 행동방식이 표시되며, 조사자는 이에 따라 괴물을 이동시키고 괴물의 공격 효과를 적용해야 한다. 괴물의 공격을 받지 않았다고 해도 아직 안심하기엔 이르다. 모든 괴물의 행동이 끝났더라도 괴물의 범위 안에 있는 조사자는 부정적인 효과를 받을 수 있기 때문이다. 이렇게 조사자 단계, 신화 단계를 한 번씩 진행하는 것까지가 한 라운드이며, 게임은 종료 조건을 만족할 때까지 라운드를 반복하는 식으로 진행된다. 시나리오에 따라 게임의 승리 조건이 다르지만, 처음 시작할 때는 플레이어들이 승리 조건을 모르고 시작한다는 것도 이 게임의 특징이다. 승리할 방법을 찾는 것 자체가 플레이어들에게 주어진 퀘스트이기 때문이다. 플레이어들은 저택의 미스터리를 조사하면서 이번 조사의 궁극적인 목표를 찾아야 하며, 조사가 어느 정도 진행되면 마지막 임무가 주어진다. 이 임무를 마치면 게임이 끝나고 플레이어들이 승리한다. 조사에 너무 많은 시간을 보내면 게임 목표가 달라지거나 더 까다롭게 변하기도 하는데, 만약 계속해서 시간을 지체하면 플레이어들이 패배한다. 니키 밸런스 작가 2011년에 처음 발매된 <광기의 저택> 초판은 앱을 사용하는 게임이 아니었으며 한국어판으로는 발매되지 않았고 작가도 현재의 2판과 달랐다. 당시에도 마니아들에게는 사랑받긴 했지만, 게임 준비 과정이 번거롭고 플레이어 중 한 명은 조사자 플레이어가 아니라 게임 내의 사건을 진행하는 역할을 맡아야 했기 때문에 다양한 유저들을 끌어들이기에는 진입장벽이 좀 있는 게임이었다. 그러다 2016년에 앱과의 연동을 기반으로 게임을 전체적으로 일신한 2판이 출시되면서 광범위한 보드게임 팬들의 지지를 받는 작품이 되었다. <엘드리치 호러>, <아컴호러 3판> 등에 참여하며 출중한 서사 구축 실력을 증명한 니키 밸런스 작가의 참여도 게임의 완성도를 높이는 데 한몫했다. 현재 <광기의 저택>은 2판을 일컫는 이름으로 통용되고 있으며, 한국어판으로 발매된 것도 이 2판이다. 이 2판을 기준으로 현재까지 확장을 비롯해 총 7종의 파생상품이 출시되어 성공을 거두었으며, <광기의 저택 확장: 끔찍한 여정>을 시작으로 여러 확장판이 한국어판으로도 속속 출시되고 있다. 광기의 저택 초판은 현재의 광기의 저택과 많은 면에서 흡사하지만, 실제 게임 진행 경험에 있어 완전히 다르다고 할 수 있다. 2판에서 게임의 시나리오와 게임 시스템 개선, 앱의 개발 등 핵심적인 부분은 모두 니키 밸런스 작가가 맡았다. 니키 밸런스 작가는 어렸을 때부터 장르를 가리지 않고 다양한 게임을 플레이해왔으며, 스토리 중심의 게임이나 역할 게임은 물론이고 인터랙티브 노블에 이르기까지 다양한 게임과 서사물을 접해왔다. 그가 게임이라는 콘텐츠에서 매력을 느꼈던 점은, 사람과 사람, 즉 플레이어간의 사회적 교감과 협력이었다. 그런 만큼 자연스럽게 경쟁 게임보다 협력 게임 쪽에 더 관심을 쏟게 되었다. 니키 밸런스 작가의 초상화 니키 밸런스 작가는 대학에서 비디오 게임 디자인을 전공하며 비디오 게임 개발에 대한 전문지식을 쌓았는데, 이때의 경험이 이후 <광기의 저택> 앱 개발에 도움이 되었다. <광기의 저택> 2판의 개발을 맡게 되면서 그가 정한 핵심 목표는 플레이어가 토큰을 다루거나 카드를 뒤집는 등 게임 진행을 위한 하드웨어적 역할에 들이는 시간을 줄이고, 반대로 미스터리에 좀 더 생각을 기울이고 시나리오에 몰입하는 시간을 늘리는 것이었다. 이러한 목표와 그의 게임에 대한 철학, 대학에서의 전공을 비롯한 인생의 경험들은 자연스럽게 앱과 보드게임의 융합이라는 아이디어로 수렴되었다. 물론 초판의 팬들은 보드게임과 앱의 결합이라는 방향성에 대해 반발하기도 했지만, 그는 "설사 콘센트 옆에 붙어서 게임을 하게 되는 한이 있더라도" 번거로운 부분들을 앱으로 넘기고 플레이어들이 게임의 서사를 즐기는 데 더 집중하게 만들 필요가 있다고 믿었다. 결과적으로 그의 판단이 옳았음은 2판 출시 이후 팬들의 반응으로 증명되었고, <광기의 저택>은 보드게임과 앱의 결합이 가장 훌륭한 방식으로 적용된 게임으로 평가받고 있다. 지난 '광기의 저택 도색 공모전' 대상 수상작. 이정현 작가의 작품. 수상 내역 2017 Best Science Fiction or Fantasy Board Game Nominee 2016 Golden Geek Most Innovative Board Game Nominee 2016 Golden Geek Best Thematic Board Game Nominee 2016 Golden Geek Best Solo Board Game Nominee 2016 Golden Geek Best Cooperative Game Nominee 2016 Golden Geek Best Board Game Artwork & Presentation Nominee
매년 새롭게 발매되는 보드게임은 천여 종에 달한다. 이렇게 많은 게임 중에서 상업적인 성공을 거두거나 보드게임 플레이어들이 열광적으로 호응하는 게임은 극소수에 불과하다. 그리고, 그런 성공을 거둔 게임이라 하더라도, 매년 새롭게 발매되는 게임에 밀려 점차 사람들의 뇌리에서 잊히기 일쑤다. 시간이 지남에 따라 유행하는 스타일이 바뀌는 일도 흔하게 발생하며, 이전에 발매된 게임의 장점을 계승하여 발전시킨 새로운 게임들이 등장하기 때문이다. 그렇기에 올해에 인기 있는 게임이라도 내년에는 잊히는 경우를 심심치 않게 볼 수 있다. 특히 유행과 최신 동향에 대해 민감한 보드게임 숙련자들이 선호하는 전략 게임에서 이런 경향이 더욱더 강조된다. 10년이면 강산도 변한다고 하듯이 시간의 흐름을 이겨내는 것을 찾기란 매우 어려운 일이다. 하루가 다르게 더 빠르게 변해가는 세상 속에서도, 몇몇 게임은 무자비한 시간의 흐름을 견뎌내며 오늘날에도 많은 사람들이 즐기고 있다. 이런 게임을 가리켜 '명작'이라 부를 수 있을 것이다. 이번에는 이런 명작 중에 입문자에게 추천할 만한 전략 게임들을 소개하려 한다. 이번에는 얼마나 오랫동안 시간의 흐름을 버텨왔는지를 알 수 있게, 게임이 발매된 시간을 거슬러 올라가며 나열했다.2 10년 이상의 시간을 견딘 게임들 버건디의 성 발매 연도: 2011년 | 1~4명 | 70~120분 중세 부르고뉴 지역을 배경으로 하는 <버건디의 성>에서 플레이어들은 각자 자기 영지를 발전시키고자 하는 통치자의 역할을 맡는다. 각자 자기 영지를 나타내는 개인판을 가지고 게임이 시작되는데, 개인판은 여러 개의 빈칸으로 나뉘어 있으며, 칸마다 어떤 지형인지가 표시돼 있다. 이 빈칸에 여러 가지 타일들을 놓으며 영지를 발전시켜 나간다. 어떤 타일을 배치하는가에 따라 자원을 어떻게 관리하는가에 따라 자신만의 전략이 펼쳐진다. 이 게임의 중요한 특징 중 하나는 전략적 깊이에 비해 쉽고 직관적인 규칙을 들 수 있다. 자기 차례인 플레이어는 주사위 2개를 굴린 다음, 주사위 중 하나는 중앙에 있는 게임판의 여러 구역 중 주사위값과 같은 곳에 놓인 타일 중 하나를 선택해서 가져오는 데 사용하고, 나머지 주사위 하나는 자기 개인판에 있는 빈칸 중 주사위값과 같은 곳에 가져온 타일을 배치하기 위해 사용한다. 한 차례에서의 모습은 이렇게 간단하지만, 어떤 타일을 선택했는가는 물론이고, 그 타일을 어디에 배치했는가에 따라 플레이어들의 영지는 더욱더 다른 모습을 하게 된다. 점차 다른 모습을 하고 있다는 것은 각자의 전략이 분화되고 있음을 뜻함은 물론이다. 플레이어들은 자신의 선택과 전략에 따라 무역을 하거나 농장을 경영할 수도 있고, 건물을 짓거나 지식을 탐구할 수도 있다. 영지를 발전시킨다는 목적만 같을 뿐 그 수단은 다양하게 주어져 있는 것이다. 하나의 전략을 세우고 우직하게 그 전략을 밀어붙일 수도 있고, 그때그때 상황에 맞는 선택을 함으로써 상황의 변화에 적응할 수도 있다. 오직 최종 결과만이 어느 선택이 옳았는지를 판가름해 줄 테지만, 주사위를 굴려 나온 값 중에서 좀 더 나은 선택이 무엇인지를 고민하는 그 과정만으로도 충분한 재미를 선사한다. 도미니언 발매 연도: 2008년 | 2~4명 | 30분 <도미니언>은 카드만으로 이뤄진 자기 왕국을 발전시키는 것이 목표인 게임이다. <도미니언>은 자기 차례에 카드를 사용하고, 카드를 구입하여 자기 덱에 추가하고, 정리한다는 매우 간단한 구조로 되어 있다. 하지만, 각기 다른 능력을 지닌 여러 종류의 카드를 사용함으로써 절대 단조롭지 않은 게임 진행을 보장한다. 더군다나, 게임에는 26종의 왕국 카드가 존재하는데, 한 번의 게임에는 이 중에서 선택된 10종의 카드만 사용하기에, 게임마다 다른 환경을 제공한다. 모두가 같은 모두가 같은 구성의 카드로 이뤄진 카드 더미를 가지고 게임을 시작하지만, 어떤 카드를 구입했느냐에 따라 각자의 카드 더미가 달라진다. 자신이 구입해서 카드 더미에 넣은 카드만 사용할 수 있기에 어떤 카드를 구입했느냐에 따라 할 수 있는 행동이 달라진다. 카드를 선택하는 것은 온전히 플레이어의 판단과 선택에 따르기 때문에, 플레이어들이 각자 자신이 지향하는 전략적 방향에 맞춰 카드를 구입하는 것이라 볼 수 있을 것이다. 게임이 진행되는 상황과 자신이 구상하는 전략에 맞춰 카드를 구입하며, 전략을 완성하는 것은 상당한 재미를 준다. <도미니언>처럼 전략적 구상에 따라 자기 카드 더미를 점진적으로 발전시켜 나가는 방식의 게임을 가리켜 '덱 만들기'라 부르는데, <도미니언>에서 유래한 게임 진행 방식이다. <도미니언>은 덱 만들기 방식 게임의 유행을 불러왔으며, 오늘날에는 이 방식을 계승하여 발전시킨 수많은 게임을 볼 수 있다. 후계작이라 불릴 수 있는 다양한 게임이 만들어졌음에도 불구하고, <도미니언>은 여전히 확고한 지위를 점하고 있다. 워낙 잘 만든 게임이기도 하고, 꾸준히 만들어지고 있는 확장이 새로운 종류의 카드를 끊임없이 공급하며, 플레이어들에게 늘 새로운 환경을 제공하기 때문일 것이다. 15년 이상의 시간을 견딘 게임들 아그리콜라 발매 연도: 2007년 | 1~4명 | 90분 <아그리콜라>는 각자 2명의 구성원으로 이뤄진 가족과 방 2개짜리 집 하나만 덩그러니 놓여 있는 농장을 가지고 시작하여, 자기 농장을 경영하고 발전시켜 나가는 게임이다. 가족 구성원들이 여러 가지 일을 수행함에 따라 각종 자원을 모으고, 농장에 우리를 만들고, 밭을 일구며, 집을 확장하는 등 여러 가지 것들을 만들어 나간다. 자기 차례인 플레이어가 자기 가족 구성원 게임 말 하나를 게임판에 표시된 여러 개의 행동 칸 중 아직 다른 게임 말이 놓이지 않은 칸 하나에 놓고, 해당 칸의 효과를 적용받는 식으로 진행된다. 이렇게 행동 칸을 선택하고 효과를 적용함으로써, 농장엔 곡식과 채소를 심을 밭이 일궈지고, 가축을 키울 우리가 지어지고, 집이 확장되는 등, 농장이 점차 발전해 나간다. 생활이 안정화됨에 따라 새로운 가족 구성원이 태어나고, 이를 통해 더 많은 일을 수행할 수 있게 된다. 단, 일정 라운드가 지날 때마다 찾아오는 수확 단계에서는 비축한 식량으로 가족 구성원을 먹여 살려야 하는데, 이때 식량이 부족하다면 구걸하게 되어 적지 않은 벌점을 받는다. <아그리콜라>와 같이 일꾼을 놓아가며 자기 행동을 선택하는 게임을 가리켜 '일꾼 놓기' 방식의 게임이라 부른다. 이 핵심 규칙이 농장 경영이라는 테마와 그럴듯하게 어우러지며, 플레이어가 게임에 몰입할 수 있게 만들었다. 더군다나, <아그리콜라>는 게임을 시작할 때 받은 직업 카드와 보조 설비 카드를 통해 자신의 전략을 다르게 구상할 수 있다. 이들은 각기 다른 카드들로 이뤄져 있으며, 한 게임에는 수많은 카드 중 일부만 사용되기에, 게임마다 다른 방식으로 즐길 수 있다. 티켓 투 라이드 발매 연도: 2004년 | 2~5명 | 30~60분 <티켓 투 라이드>는 북아메리카 대륙을 횡단하며 같은 시간 동안 누가 더 많은 곳을 누볐는지를 겨루는 게임이다. 게임판 위에는 미국과 캐나다의 주요 도로와 함께 이들 사이를 연결하는 길이 표시돼 있다. 플레이어는 자기 차례에 기차 카드를 가져가거나, 노선을 연결하거나, 목적지 카드를 뽑는 행동 중 하나를 하면 된다. 도시와 도시 사이를 연결하는 길에는 어떤 색의 기차 카드가 얼마나 필요한지가 표시돼 있으며, 이곳을 자기 노선으로 연결하려면 그런 기차 카드를 모아서 내야 한다. 노선을 연결할 때마다 그 길이에 따라 점수를 얻는다. 게임이 끝날 때엔 가지고 있는 목적지 카드에 표시된 두 도시를 자기 노선으로 연결했다면 카드에 표시된 추가 점수를 얻고, 그렇지 못하면 카드에 표시된 점수만큼을 잃는다. 게임을 즐기기 위해 알아둬야 할 규칙은 이것이 거의 전부일 정도로 간단하다. 더군다나, 적지 않은 점수를 제공하는 목적지 카드는 플레이어에게 전략적 기준점을 제공하기에 이제 막 보드게임을 시작한 플레이어라 하더라도 자신만의 계획을 세우고 실행해 볼 수 있다. 어떤 기차 카드를 모을 것인가, 어느 노선을 연결할 것인가와 같이 플레이어가 선택해야 할 것이 충분히 많이 주어지며, 누군가 노선을 선점하면 그에 대응한 다음 계획을 세워야 하는 등 역동적으로 상황이 바뀌기에 높은 긴장감 속에 게임이 진행된다. 노선을 완성함에 따라 자신의 목적지 카드의 조건을 달성하는 데에서 오는 재미도 있으며, 넓은 게임판 위에 하나둘 노선이 연결되며 완성되어 가는 모습은 제법 큰 만족감을 제공한다. 20년 이상의 시간을 견딘 게임들 푸에르토리코 발매 연도: 2002년 | 2~5명 | 70~120분 <푸에르토리코>는 제목 그대로 카리브해 북동부에 있는 섬이자 현재는 미국 자치령인 푸에르토리코를 무대로 하고 있다. 플레이어들은 푸에르토리코의 전원 지역을 발전시켜 부를 쌓고 명망을 얻어 푸에르토리코에서 가장 부유한 농장 경영인이 되기 위한 경쟁을 벌인다. 경쟁에서 이기기 위해 농작물을 재배하기 위한 농장을 조성하고, 농작물을 상품화하기 위해 필요한 건물을 건설하고, 이들을 판매하거나 수출하는 등 여러 가지를 계획하고 실행해 나가야 한다. 자기 차례인 플레이어는 다양한 역할 중 하나를 선택한다. 역할을 선택한 플레이어뿐만 아니라 모든 플레이어가 해당 역할이 제공하는 기능을 수행하게 되는데, 역할을 선택한 플레이어에게는 부가적인 이점이 추가로 제공된다. 더군다나 게임의 진행 방향에 따라 해당 역할의 기능을 수행하게 되므로, 차례 순서에 따라 같은 역할이라 하더라도 누군가에게는 이득이 되고 누군가에는 불이익으로 작용한다. 이런 역동적인 상호작용 속에서 플레이어들은 자신이 얻을 이점을 극대화하고 다른 플레이어들이 얻을 이익을 최소화하기 위해, 어떤 역할을 선택하는 것이 적절한가에 대해 신중하게 고민하게 된다. 플레이어들은 역할 선택 말고도 다양한 것을 선택할 수 있다. 각자 자신의 전략에 맞춰 어떤 농작물을 선택하는가와 어떤 건물을 건설할 수 있으며, 다른 플레이어의 전략에 대응하여 다른 플레이어가 이득을 얻는 것을 억제하는 것도 가능하다. 그 외에도 생산된 농작물과 일꾼, 돈 같은 자원 관리와 같은 세밀한 전술적인 선택 역시 빼놓을 수 없다. 이런 점들이 모여 플레이어들에게 다양한 승리 방식을 선사하는 것이 <푸에르토리코>의 특징이다. <푸에르토리코>는 다양한 전략적 선택이 가능하게 한다는 점과 우아한 게임 진행 방식으로 인해 발매 당시에 숙련 보드게임 플레이어들에게 깊은 인상을 남겼을 뿐만 아니라, 오랜 시간 동안 사랑받는 전략 게임으로서 자리를 지켰다. 카르카손 발매 연도: 2000년 | 2~5명 | 35분 <카르카손>은 그 제목과 같은 이름의 프랑스 남부 도시에 영감을 받아 만들어진 게임이다. 게임에선 여기서 영감을 받은 성과 수도원, 들판 등이 나뉘어 있는 타일들을 이어 붙이며 하나의 풍경을 만들어 나간다. 게임마다 플레이어들의 전략적 고려와 선택에 따라 커다란 성이 중심이 되는 모습이 만들어지기도 하고, 수많은 작은 성들로 이뤄진 모습이 만들어지기도 한다. 길이나 들판도 늘 다른 모습이 만들어지는 등, 할 때마다 다양한 모습으로 게임이 전개된다. 자기 차례인 플레이어는 타일 중 하나를 가져와, 이미 놓인 타일들과 그림이 연결되게 놓아야 한다. 그런 다음 방금 놓은 타일 위에 자기 게임말 중 하나를 올려놓을 수 있는데, 타일에 표시된 성과 길, 들판, 수도원 중 어디에 놓느냐에 따라 해당 게임말로 점수를 얻는 방법이 결정된다. 성, 길, 수도원은 완성될 때마다 점수를 얻고, 게임이 끝날 때는 완성되지 않은 것들과 들판에서 점수를 얻는다. 타일마다 그림이 연결되게 놓아야 하기에 타일을 어떻게 놓느냐에 따라 다른 플레이어가 완성하기 어렵게 만드는 식의 견제도 가능하다. 게임마을 올려놓기 위해서는 선택한 부분에 연결된 어디에도 다른 게임말이 놓여있지 않아야만 하는데, 서로 떨어져 있어 각기 게임말이 놓여 있는 상황에서 다른 타일로 연결되는 경우엔 공존하는 것이 가능하다. 이런 점을 이용해 다른 플레이어가 열심히 만들고 있던 곳에 기생하여 점수를 같이 얻을 수도 있고, 심지어는 빼앗는 것도 가능하다. 아기자기한 모습을 하고 있기에 서로 사이좋게 타일을 놓으며 풍경을 완성하는 식으로 즐길 수도 있고, 남은 타일이 무엇인지 계산하며 치열한 전략을 펼치는 것도 가능한 게임이다. 25년 이상의 시간을 견딘 게임들 카탄 발매 연도: 1995년 | 3~4명 | 75분 <카탄>에서 플레이어들은 카탄이란 이름의 무인도에 도착한 개척자가 되어, 문명을 일궈내는 역할을 맡는다. 게임이 시작될 때 놓은 자기 마을을 통해 나무, 밀, 양 등 각종 자원을 얻는다. 얻은 자원을 이용해 도로를 건설함으로써 자신의 세력 범위를 늘리고 새로운 마을을 건설할 공간을 만들어 낼 수 있다. 새로운 마을을 통해 자원을 얻을 확률을 높이고, 도시로 발전시킴으로써 자원 생산량 자체를 증가시킬 수 있다. 이런 식으로 점차 자신의 세력을 확장하는 활발한 개척 활동을 벌이는 것이다. 카탄 섬에서 자원 생산 빈도와 위치는 시작될 때 무작위로 정해진다. 게다가, 마을을 지을 수 있는 지점엔 한 플레이어의 마을만 존재할 수 있기에, 자연스럽게 플레이어마다 얻을 수 있는 자원의 구성이 달라진다. 하지만, 무언가를 건설할 때 필요한 자원은 누구에게나 같기 때문에 플레이어마다 모자란 자원과 남는 자원이 달라진다. <카탄>에선 서로에게 남는 자원을 다른 플레이어와 거래를 통해 교환할 수 있고, 주사위를 굴려 나온 결과에 따라 게임 중에 자원의 가치가 달라지기에 플레이어들은 서로의 조건을 맞추기 위해 협상하게 된다. 거래를 통한 자원 교환은 서로 경쟁하는 게임임에도 불구하고 간접적인 협력 관계를 형성하는 장치가 된다. <카탄>은 현대 보드게임의 대표작 중 하나로, 현대 보드게임의 부흥을 이끌어낸 게임으로 평가받을 뿐만 아니라, 현대 보드게임을 평가하는 데 있어 하나의 기준점과도 같은 역할을 수행하고 있다. 이제 머지않아 30주년을 바라보는 지금까지도 <카탄>은 여전히 많은 사람이 사랑하는 게임으로서 그 자리를 지키고 있음은 물론이다. '보드게임의 제왕'이란 별명이 왜 붙었는지 알 수 있을 것이다. 어콰이어 발매 연도: 1963년 | 2~6명 | 90분 <어콰이어>는 7개의 호텔 체인이 호텔 시장의 점유율을 높이기 위한 경쟁을 그린 게임이다. 그런데, 플레이어마다 호텔 체인을 하나씩 맡아 진행하는 것은 아니다. 플레이어들은 주식을 통해 각 호텔 체인마다 지분을 가지고 있을 수 있으며, 자신이 설립한 호텔 체인이라 하더라도 다른 플레이어가 더 많은 주식을 취득하면 최대 주주는 그 플레이어의 몫이 된다. 플레이어들의 목표는 여러 호텔 체인의 최대 주주가 되는 것이 아니라, 호텔 체인들의 발전에 따라 경제적인 이득을 얻는 것이다. 최대 주주가 아니더라도 자신이 지분을 가지고 있는 호텔 체인이 성장하면 그에 따라 주가가 올라 자산이 늘어난다. '취득'이라는 뜻을 가진 제목에서 짐작할 수 있듯이 게임 중에는 다른 호텔 체인을 인수 합병하는 것이 가능하다. 더 규모가 큰 호텔 체인이 규모가 작은 호텔 체인을 흡수하게 되며, 이때 최대 주주는 호텔 체인 매각에 따른 보너스를 받는다. 기업 경영과 관련된 복잡한 규칙의 게임 같지만, <어콰이어>의 규칙은 간단하다. 바둑판처럼 격자로 이뤄진 게임판에는 좌표가 표시돼 있으며, 플레이어들은 이런 좌표가 표시된 타일을 가지고 게임을 진행한다. 플레이어의 차례는 가지고 있는 타일 하나를 게임판의 표시된 위치에 놓고, 그런 다음 게임판 위에 존재하는 호텔 체인의 주식을 구입하는 식으로 매우 간단하다. 하지만, 타일을 놓음으로써 호텔 체인이 만들어지기도 하고, 이미 만들어진 호텔 체인이 확장하기도 하며, 두 호텔 체인이 결합하여 인수 합병이 일어나기도 한다. 이렇게 타일을 놓는 행위만으로도 기업의 확장이나 경영과 같은 복잡한 것들이 매우 추상적이면서도 간결하게 표현된 것이다. 타일이 놓임에 따라 게임판 위의 상황은 계속해서 변해가고, 플레이어들은 이런 환경 속에서 계획을 세우고, 적절한 타이밍에 실행에 옮겨야 한다. 신중한 계획과 전술적인 사고가 돋보이는 이 게임은 50년이란 어마어마한 시간의 흐름을 견뎌낸 게임이 어떤 것인지를 잘 보여준다. 수정 삭제 답글
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