보드게임 100 - 시타델

중세… 귀족… 난무하는 권모술수

2018-09-30
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전 세계적으로 알려진 보드게임은 8만 종에 이른다. 수없이 많은 게임이 탄생해, 어떤 것들은 잊히고 어떤 것들은 명작으로 남는다. 이 코너에서는 보드게임의 명작이라 부를 수 있는 작품 100선을 뽑아 소개한다.
 
 
 <시타델>의 상자 앞면에는 ‘중세… 귀족… 난무하는 권모술수’라는 문구가 적혀 있다. 이 문구만큼 <시타델>을 잘 설명하는 문구가 있을까 싶을 만큼 게임의 정취를 관통하는 문구다. 게임의 목표는 중세 최고의 도시를 건설해 왕국 최고의 건축담당관 자리를 차지하는 것이다. 목표를 달성하기 위해선 돈을 모아야 하며, 다양한 왕국 구성원들로부터 힘을 빌리는 동시에 경쟁자의 약점을 노릴 수 있어야 한다. <시타델>에선 플레이어 간의 상호작용이 매우 역동적으로 펼쳐진다. 완벽한 계산에 따른 치밀한 전략적 계획보다는 블러핑, 위험을 감수한 선택, 직감에 따른 과감함, 약간의 운과 같은 요소가 게임의 승부를 좌지우지한다. 그리고 이런 요소가 게임이 진행되는 중에 플레이어들의 감정을 흔들어 놓기에 매 게임마다 플레이어에게 강렬한 인상을 남긴다. 2000년에 <시타델>이 최초로 출시된 이래 20여 년에 가까운 시간 동안 많은 사람들의 사랑을 받아온 이유는, <시타델>이 주는 이런 강렬한 인상의 영향이 클 것이다.
 
 
시타델의 게임 진행


게임을 시작하면 이번 게임에서 각 번호마다 어떤 캐릭터를 사용할 것인지, 어떤 특수 건물을 사용할 것인지를 정한다. 이렇게 정한 특수 건물 카드를 기본 건물 카드와 섞은 후 플레이어들에게 4장씩 나눠주고, 금화를 2닢씩 주면 본격적으로 게임이 시작된다.
 

라운드가 시작되면 드래프트를 통해 이번 라운드에서 어느 캐릭터를 사용할 것인가를 선택해야 한다.
 
왕관을 가지고 있는 시작 플레이어는 캐릭터 카드를 잘 섞은 다음 버릴 카드를 무작위로 정해서 버린다. 그 후 버려지지 않은 나머지 캐릭터 카드가 무엇인지를 혼자 확인하고 그중에서 1장을 비공개로 골라서 가진다. 남은 캐릭터 카드들은 모두 왼쪽 플레이어에게 건넨다. 카드를 받은 플레이어는 마찬가지로 남은 캐릭터 카드 중 1장을 고르고 다시 왼쪽 플레이어에게 넘기는 식으로 진행해, 모두 캐릭터 카드 1장씩을 고른다.
 

모든 플레이어가 캐릭터를 고르면, 1번 캐릭터를 선택한 플레이어부터  자기 차례를 진행한다. 1번 캐릭터를 선택한 플레이어가 자기 차례를 마치면 2번 캐릭터를 선택한 플레이어의 차례가 시작된다.

 

캐릭터 카드를 모두 고르고 나면 각자 차례에 따라 플레이를 시작한다. 이 게임에서는 플레이어들이 앉아 있는 자리에 따라 차례가 정해지는 것이 아니라, 각자가 가지고 있는 캐릭터의 순번에 따라 차례가 진행된다. 캐릭터 카드의 왼쪽 위에는 해당 캐릭터의 순번이 적혀 있는데, 이 순번이 낮은 캐릭터를 가지고 있는 플레이어부터 높은 캐릭터를 가지고 있는 플레이어 순으로 차례가 진행된다. 
 

자기 차례인 플레이어는 자원 얻기 행동을 통해 금화나 건물 카드 중 한 종류를 얻을 수 있다. 금화를 얻기로 하면 은행으로부터 금화 2개를 가져오고,  건물 카드를 얻기로 하면 건물 카드 더미에서 카드 2장을 뽑아(1) 그중 1장을 손에 들고(2),  남은 1장은 건물 카드 더미 맨 아래에 놓는다(3).
 
왕관을 가지고 있는 플레이어가 1번 캐릭터부터 호명하기 시작해서 순번이 가장 낮은 플레이어부터 자신의 차례를 진행한다. 자기 차례인 플레이어는 자원 얻기 행동과 건설 행동 두 가지를 하게 된다. 자원 얻기 행동은 반드시 해야 하는 필수 행동으로 금화나 카드를 가져오는 것이고, 건설 행동은 해도 되고 안 해도 되는 선택 사항이다. 건설 행동은 손에 든 건물 카드 중 1장을 자기 앞에 앞면이 보이게 내면서, 그 카드에 표시된 건설비용만큼의 금화를 내는 것이다. 이를 자기 도시에 건물을 건설했다고 표현한다.
 

건설 행동은 손에 들고 있던 건물 카드 중 1장을 자기 앞에 내려놓고, 그카드에 표시된만큼의 금화를 은행에 내면 된다.

 
이런 공통 행동 외에도 각자가 가진 캐릭터에 따라 할 수 있는 행동이 다른데, 이것이 <시타델>에서 가장 핵심적인 부분이라 할 수 있는 ‘캐릭터 능력’이다. 캐릭터 능력은 자기 차례 중에 한 번 사용할 수 있으며 자기 차례 중이라면 아무 때나 사용할 수 있다. 캐릭터마다 각기 다른 능력을 지니고 있어 자신의 도시에 건설된 건물에 따라 추가적인 수입을 받는다거나, 건물 카드를 더 가져간다거나, 건물을 여러 채 지을 수 있다. 이처럼 플레이어 자신이 게임을 진행하는 데 도움이 되는 능력뿐 아니라 다른 플레이어가 가지고 있는 금화를 빼앗거나 차례를 진행하지 못하게 하거나 건물을 파괴하는 등 남을 방해하는 능력도 있다. 이 두 가지 속성이 혼합된 능력 역시 존재하며, 이런 다양한 캐릭터 능력이 이 게임을 혼돈 속에 빠트리는 핵심 요소라 할 수 있다. 가지고 있는 금화에 맞춰 기껏 계획을 세웠더니 금화를 빼앗긴다거나, 이번 차례에 건물을 건설하며 게임을 끝내려 했는데 암살을 당해버리거나 하는 일은 <시타델>에서 매우 자주 발생한다. 따라서 캐릭터 선택하기, 다른 플레이어 캐릭터 추리하기, 내 캐릭터의 정체 숨기기 등이 게임의 승패에 중요한 역할을 한다.
 

암살자를 선택한 플레이어는 캐릭터 중 한 명을 호명하고 그 캐릭터를 선택한 플레이어가 이번 라운드에 차례를 진행하지 못하게 할 수 있다. 이렇게 호명당한 플레이어는 자신이 이번 라운드에 세웠던 계획이 그만큼 어그러지게 될 것이다.

 

게임이 진행되는 중 누군가의 도시에 7번째 건물이 건설되면 그 도시는 완성되며, 현재 진행되고 있는 라운드가 끝나고 바로 게임이 종료된다. 물론, 할 수 있다면 한 도시에 건물을 7채보다 더 많이 건설하는 것도 가능하다. 게임이 종료되면 건물의 건설비용을 모두 더한 뒤 다섯 종류의 건물을 다 건설했는가, 도시를 완성했는가 등에 따라 점수를 받고, 가장 점수가 높은 플레이어가 승리한다.
 
 

누군가가 건물 7채를 건설하면 게임이 끝날 때가 됐다는 것이다.
 
 
브루노 패두티 작가

 
브루노 패두티 작가는 자신의 게임 개발 철학을 ‘나는 두뇌를 위해서가 아닌 사람들을 위한 게임을 설계한다’란 말로 정의 내린다. 승리할 수 있는 전략을 명확히 찾을 수 있는 게임이 아니라, 누가 승리할 것인지 쉽게 예측할 수 없는 혼란 속에서 플레이어들 각각의 결정이 국면을 만들어가는 게임이 그가 만들고자 하는 게임들이다. <시타델>을 보면 승리를 위한 확고한 전략이 존재한다기보다는 누구와 게임을 하는가, 그리고 게임을 진행하다가 어떤 상황이 발생했는가에 따라 결과가 달라지는 느낌이 강하다. 브루노 패두티 작가는 자기 게임 중 가장 즐겨하는 게임이자 독창적인 게임으로 <시타델>을 꼽는다. <시타델>을 체험해 보면 작가가 보드게임에 담고자 하는 개발 철학이 어떤 것인지 느낄 수 있을 것이다.
 
브루노 패두티 작가는 프랑스의 보드게임 업계가 지금처럼 크게 성장하기 이전인 1985년부터 활동한 베테랑 보드게임 작가다. 30여 년에 걸쳐 90여 종에 달하는 게임을 출시할 정도로 왕성한 작품 활동을 벌인 그는 알게 모르게 많은 프랑스 작가들에게 영향을 미쳤다. 심지어 어떤 이들은 다른 프랑스 보드게임 작가들에게서 브루노 패두티 작가의 보드게임 개발 철학을 느낄 수 있다고 말하기도 한다.
 
그는 1985년에 프랑스의 보드게임 퍼블리셔 쥬 악튜엘을 통해 데뷔작인 <바스통>을 출판한 이래, 꾸준히 프랑스의 보드게임 퍼블리셔와만 협업을 해왔다. 그러다 1991년 프랑스판이 나오고 1994년에 미국판이 나온 <나이트메어 체스>를 계기로 프랑스에서 벗어나 세계 무대로 올라서게 됐다. 그리고 본격적으로 그의 이름이 알려지게 된 계기가 바로 <시타델>이다.
 
 
시타델의 탄생과 성장

 

브루노 패두티 작가는 1990년대 후반부터 <시타델>을 개발했다. 그는 개발 초기부터 카드를 건물과 캐릭터 두 종류로 나눠서 설계했으며, 캐릭터의 능력은 작가가 어린 시절 즐겼던 1977년작 <코스믹 인카운터>의 영향을 많이 받아 만들어졌다. <코스믹 인카운터>는 플레이어들이 각자 외계인 종족 하나를 맡아 우주를 무대로 자신의 세력을 확장하고 상대와 경쟁하는 게임이다. <코스믹 인카운터>의 가장 특징적인 부분은 외계인 종족마다 각기 다른 능력을 지녔다는 점이다. 플레이어가 맡은 세력마다 각기 다른 능력을 지닌 상태로 게임을 하는 스타일은 지금이야 그리 특이한 것이 아니지만, 40년 전인 1977년에는 매우 혁신적인 것이었다. <코스믹 인카운터>는 게임이 시작될 때 플레이어마다 각자 자신의 외계인 종족을 선택하고 게임이 끝날 때까지 그 능력을 사용하지만, 브루노 패두티 작가는 매 차례마다 다른 캐릭터를 선택해서 다른 능력을 사용할 수 있게 하면 더 재미있을 거란 생각을 했다. 처음 게임을 개발할 때는때 각자 캐릭터 카드를 1장씩 받은 다음, 새로운 라운드가 시작될 때 사용한 캐릭터 카드를 옆 플레이어에게 건네는 식으로 해보기도 하고, 모든 캐릭터 카드를 다시 섞고 무작위로 나눠주는 식으로 해보는 등 여러 가지 방법을 시험해봤다고 한다. 그러다가 1998년에 마셀-앙드레와 카사졸라-메르클레 작가가 만든 <페래터>를 접한다. 이 게임에선 플레이어들이 드래프트를 통해 이번 라운드 중에 자신이 사용할 캐릭터 카드를 고르는데, 이 규칙을 개발 중이던 <시타델>에 적용해봤더니 지금까지의 어떤 방식보다도 자연스럽게 게임이 진행되었다.
 
드래프트 방식을 적용해 개발이 완료된 <시타델>은 뮬티심이라고 하는 작은 프랑스 보드게임 퍼블리셔를 통해 처음 출판됐다. 뮬티심은 롤플레잉 게임을 주력으로 출판하던 퍼블리셔였는데, 90년대 중반에 <카발>과 <길즈>라는 컬렉터블 카드 게임을 발표했지만 크게 성공을 거두진 못했었다. 그리고 뮬티심은 두 카드 게임에 사용됐던 그림을 재활용해서 브루노 패두티 작가의 <시타델>을 만든다. 이 두 게임은 르네상스 시대의 도시를 배경으로 했는데, 이 그림들이 <시타델>과 절묘하게 어울려 그 특유의 분위기를 살려냈다.
 
<시타델>은 프랑스판이 나온 직후에 독일 보드게임 퍼블리셔인 한스 임 글뤽을 통해 독일판이 연달아 출시되었고, 2000년 올해의 게임상 후보작에 오르며 주목받기 시작한다. 2002년에는 미국 퍼블리셔인 판타지 플라이트 게임즈를 통해 미국판이 발매돼 한국의 보드게임 동호인 사이에서도 널리 퍼져나가게 됐다. <시타델> 미국판이 나온 이후인 2004년에는 <시타델: 암흑의 도시>란 확장판이 만들어져서, 새로운 건물과 새로운 캐릭터가 추가됐다. 이 확장판에는 독일 퍼블리셔인 한스 임 글뤽이 주최한 공모전 출품작 중에서 선정된 캐릭터가 포함됐는데, 9번 캐릭터 중 하나인 왕비가 바로 이 공모전에서 우승을 차지한 캐릭터다. 그리고 판타지 플라이트 게임즈에서는 <시타델> 미국판 3판을 내면서 이 확장판과 기본판을 통합시켰다. 그리고 막 여러 가지 보드게임의 한국어판이 만들어지던 시기인 2005년에는 <시타델> 미국판 3판을 기반으로 한 <시타델> 한국어판이 발매되었다. <시타델> 한국어판은 많은 게이머들에게 호응을 얻어 십여 년이 지난 지금까지도 꾸준히 사랑을 받으며 스테디셀러로 자리 잡았다. <시타델>의 여러 언어판의 제목은 대체로 프랑스어판 원제인 를 음차하거나 번역한 것이지만, 독일어판은 겁도  품위도 없다는 뜻의 란 제목을 네덜란드어판은 <군주론>을 집필한 피렌체의 정치가 니콜로 마키아벨리의 이름을따서 <마키아벨리>란 제목을 가지고 있다. 브루노 패두티 작가는 목적을 위해서라면 효과적인 수단은 뭐든 용납할 수있다는 글을 남긴 그의 이름을 딴 네덜란드판의 제목을 가장 마음에 든다고 한다.
 
 
시타델 전면 개정판
<시타델> 이후 현재에 이르기까지 프랑스의 보드게임 시장은 막대한 성장을 이뤄냈고, 공격적인 인수 합병으로 몸집을 키운 아스모디는 더 이상 프랑스가 보드게임계의 변방이 아닌 태풍의 눈과 같은 중심에 있음을 알렸다. 아스모디 그룹은 판타지 플라이트 게임즈를 인수했고 2017년에 <시타델>의 전면 개정판을 내기로 한다. 이 개정판은 이미 <시타델: 어둠의 도시> 확장판이 추가된 <시타델> 미국판 3판을 기반으로 하면서 또 다른 새로운 건물 12종과 캐릭터 9명을 추가했다. 게임에 들어간 그림도 완전히 새롭게 다시 그렸다. 새로운 판본에 맞춰 게임을 일신하기 위해서이기도 하지만, 그보다 근본적인 원인은 뮬티심이 파산한 지 오랜 시간이 지난 탓에 <시타델>에 사용된 원본 그림 파일이 유실되었기 때문이다. 고해상도 원본 그림 파일이 없는 상태에서 새로운 건물과 캐릭터만 별도로 그리면 위화감이 생길 수밖에 없기 때문에, 아예 모든 일러스트를 새로 그리기로 한 것이다. 
 

시타델의 상징과도 같은 다양한 캐릭터들. 윗줄은 구판 아랫줄은 전면 개정판이다. 
 
이 개정판은 우연찮게 <시타델> 미국판이 나온 지 15주년 되는 해인 2017년에 발표됐지만, 브루노 패두티 작가에 의하면 딱히 15주년을 염두에 두고 만든 것은 아니라고 한다. 작가는 <시타델>의 오랜 팬인 호뱅 코헤즈로부터 새로운 캐릭터 9명에 대한 아이디어를 받은 뒤, 새로운 개정판을 내야겠다는 마음을 먹었다. 작가는 <시타델>이 처음 출판된 이래 지금까지 팬들로부터 꾸준히 새로운 확장판에 대한 아이디어를 받아왔다고 한다. 새로운 종류의 카드나 새로운 효과를 추가하기도 하고, 인원에 상관없이 한 라운드 동안 캐릭터 여럿을 사용하게 하거나 운과 블러핑 요소를 줄여 더 전략적인 게임을 만드는 규칙도 있었다고 한다. 안타깝게도 이런 아이디어들은 <시타델>을 가볍고 간결하게 유지하고 싶다는 작가의 방향과 반대되는 것이라 받아들여지지 않았다. 하지만, 호뱅 코헤즈의 아이디어는 이전에 받아왔던 아이디어와 달랐다. 브루노 패두티 작가는 그의 아이디어를 보자마자 매우 흥미롭다는 생각이 들었고, 그 즉시 새로운 캐릭터 9명을 인쇄해서 게임에 적용해봤다. 그리고이 캐릭터들을 사용해 새로운 확장판을 낼 수 있다는 느낌을 받았다고 한다 
 

호뱅 코헤즈가 제안한 아이디어를 통해 만들어진  새로운  캐릭터들. 그의 아이디어는 브루노 패두티 작가로 하여금 시타델 개정판을 만들 동기가 됐다.
 
호뱅 코헤즈의 아이디어가 출발점이 되어 브루노 패두티 작가는 판타지 플라이트 게임즈의 개발팀과 함께 호벵이 제안한 캐릭터들과 <시타델: 어둠의 도시> 확장판에 들어 있던 캐릭터들을 손보기 시작했다. 어둠의 도시  확장판의 캐릭터들은 애초에 잘 정돈되지 않은 채로 출판됐기에 이를 계기로 게임을 손보기로 한 것이다. 이 작업 과정 중에 일부 캐릭터는 다른 캐릭터로 바뀌기도 했다. 그리고 최근의 트렌드에 맞춰 게임 시간을 줄이고, 플레이어 간의 상호 작용은 더 크게 만들었다. 특히 게임 종료 조건을 건물 8채를 건설해야 하는 것에서 7채만 건설해도 되는 것으로 바꾼 것과 몇몇 캐릭터나 건물이 한 차례 중에 건물 여러 채를 건설할 수 있게 한 것도 새로운 개발 방향에 맞춘 것이다. 이런 변경이 있음에도 불구하고 <시타델>의 핵심 규칙은 바뀐 점이 없다. <시타델> 개정판은 핵심 규칙은 그대로 두어 게임이 표방하는 ‘권모술수’의 느낌을 살리면서도 게임을 더 역동적이고 흥미롭게 만드는 데 성공했다.
 
 
글 현동섭
 
 
수상 이력
2007 Golden Geek Best Card Game Nominee
2001 Nederlandse Spellenprijs Winner
2001 International Gamers Awards - General Strategy; Multi-player Nominee
2000 Spiel des Jahres Nominee
2000 Meeples’ Choice Award
2000 Fairplay A la carte Winner
 
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