테라포밍 마스를 만든 야코브 프뤽셀리우스 작가와 만나다

테라포밍 마스를 만든 야코브 프뤽셀리우스 작가와의 인터뷰

2018-05-25
293

 

 

 

 

만 14세 이상 | 1~5명 | 90~120분

 

 

 

테라포밍 마스
2016년 <에센 슈필>에서는 이례적으로 박람회장 문을 열자 마자 사람들이 길게 줄을 늘어선 부스 두 곳을 볼 수 있었다. 그곳은 바로 독일 보드게임 퍼블리셔 쉬버크라프트 페얼락과 미국 보드게임 퍼블리셔 스트롱홀드 게임즈였다. 두 회사는 하나의 공통점이 있었으니, 그것은 바로 <테라포밍 마스>의 독일어 판권자와 영어 판권자라는 사실이다. <테라포밍 마스>를 사기 위해 독어권 관람객은 쉬버크라프트 페얼락 부스에, 영어권 관람객은 스트롱홀드 게임즈 부스에 줄을 섰다. 그리고 비슷한 현상은 한국에서도 재현됐다. 2017년 8월 <테라포밍 마스>의 한국어판 예약판매는 시작되자마자 순식간에 매진 사례를 기록한다. <테라포밍 마스>는 게이머를 대상으로 한 여타 다른 게임보다 더 많은 관심을 끌었으며, 소수의 게이머만을 대상으로 한 게임이 갖는 한계를 뛰어넘었다는 평가를 받는다. <테라포밍 마스>
의 한국어판 재생산은 이미 이때부터 예견된 일일 것이다. 그리고 이와 더불어 확장판인 <테라포밍 마스 확장: 헬라스&엘리시움>과 <테라포밍 마스 확장: 비너스 넥스트> 역시 한국어판으로 나올 것이 예고돼 큰 반향을 일으키고 있다. <테라포밍 마스> 기본판의 재판과 두 확장판의 한국어판 발매를 기념해 <테라포밍 마스>의 작가 야코브 프뤽셀리우스를 직접 만나보았다.
 
인터뷰에 응해주셔서 고맙습니다. 간단하게 첫 질문을 시작할까요. 어떻게 보드게임과의 인연을 맺게 됐는지 설명해주시겠습니까?
어린 시절부터 보드게임은 제 삶의 일부분이었습니다. 어렸을 때 저희 아버지는 스스로 보드게임을 만드셨고, 저희 가족들은 함께 그 게임을 하곤 했습니다. 그리고 저희 남매는 레고나 틴 솔저와 같은 장난감을 게임 구성물 삼고 규칙을 개발하는 식으로 직접 저희만의 게임을 만들었습니다. 저희 가족은 게임에 대해 많은 관심을 기울이며 자랐습니다. 특히 저는 게임을 여러 모로 분석하면서, 테마에 대한 관심을 기울여 왔습니다. 저희 가족은 보드게임과 함께 커왔다고 해도 과언이 아닙니다. 그리고 2011년에 제 동생 에녹을 주축으로 해서 프릭스게임즈를 시작했습니다. 그리고 그해 <에센 슈필>에서 저희가 만든 <와일더니스>와 <마이 스페이스 스테이션>이란 게임 둘을 발표했죠.
 
그때부터 프릭스게임즈는 다른 회사에서 출판된 게임을 해볼 시간을 갖기 어렵게 될 정도로 바빠졌습니다. 물론 이런 게임을 해볼 시간을 갖기 힘들었던 것에는 아이들이 태어나고 키우기 시작했던 탓도 있죠.
 
프릭스게임즈에서 게임을 개발하는 일 말고도, 저는 과학 교사로 재직 중인데, 교사로서의 업무도 보드게임과 강하게 연계시키고 있습니다. 물론 세상엔 아주 좋은 교육적인 보드게임이 이미 여럿 나와 있지만, 저는 저 나름대로 학생들을 위한 게임을 만들고 있습니다. 이렇게 만든 게임엔 학생들이 적극적인 테스트 플레이어가 돼주기도 합니다.
 
평소에 어떤 게임을 즐기시나요?
수년간 제가 즐긴 게임 중 최고로 꼽는 것은 <반지의 제왕 카드게임>이나 <스타워즈 카드게임>같은 카드게임입니다. 저는 게임의 배경 이야기를 전달하고, 다양한 방식의 게임 규칙과 시스템을 구현하기에 매우 좋은 구성물이 바로 카드라고 생각합니다. 그렇기 때문에, 보드게임을 구상할 때 카드를 적극적으로 활용합니다. 새로운 게임을 만들 때, 저는 기본 아이디어를 담은 카드를 여러 장 만들고 각 카드들의 관계를 관찰합니다. 그리고 카드들의 관계 중에서 어떤 관계가 매력을 발산하고 있나에 대해 집중하죠.
 
게임을 즐기는 만큼 수집도 많이 하는 편인가요? 
아이들이 태어나고 난 다음부터 보드게임을 즐기는 시간은 계속 줄고 있습니다. 최근에는 주로 보드게임을 할 수 있는 시간엔 제가 만드는 게임을 테스트하는데 대부분의 시간을 쓰고 있죠. 현재 저만의 소장품으로 가지고 있는 게임은 60개 정도입니다만, 게임을 즐길 수 있는 시간이 많지 않다는 것을 알기 때문에 보드게임을 살 때에 더 신중을 기하고 있습니다.
 
프릭스게임즈*는 가족 전체가 참여하고 있는 기업으로도 유명합니다. 가족이 함께 일하는 것의 장단점은 무엇일까요?
가장 좋은 점은 제 가족들과 어울릴 수 있다는 점입니다. 저희 가족들은 정말 좋은 사람들입니다. 저희는 각자 다른 도시에 살고 있어서, 프릭스게임즈는 저희를 계속 묶어주는 좋은 구심점이라 할 수 있습니다. 두 번째로 좋은 점은 프릭스게임즈가 있어 저희가 서로에게 더 정직해질 수 있다는 점입니다. 저희는 서로를 아낀다는 것을 잘 알고 있기 때문에, 게임 개발 과정에서 세부적인 것들에 대해 솔직하게 이야기하거나 논쟁을 할 수 있습니다. 그래서 게임의 세부적인 것들을 뜯어고치거나, 디자인을 개선하는 등의 게임 개발 과정에 있어 과감하게 이야기를 나눌 수 있다는 점 때문에 게임을 더 잘 만들 수 있었다고 생각합니다.
 
한국에서 <테라포밍 마스>의 인기가 식을 줄 모르고 있습니다. <테라포밍 마스>의 확장판까지 한국어판으로 출시될 예정이고, 많은 사람들이 이를 기다리고 있습니다. <테라포밍 마스>의 확장판에 관해서도 이야기 해주시면 감사하겠습니다.
고맙습니다. <테라포밍 마스>가 한국 시장에도 진출했다는 사실은 제게 매우 즐거운 일입니다.
 
<테라포밍 마스 확장: 헬라스&엘리시움>은 양면으로 된 새로운 게임판으로 구성돼 있습니다. 이제 플레이어들은 기본판에서 등장하지 않았던 화성의 다른 면을 개척해야 합니다. 다른 지형, 새로운 업적, 새로운 기업상은 기본판을 이미 많이 해본 플레이어들에게 새로운 환경을 선사합니다. 확장판을 통해 새로운 느낌을 받을 수 있을 겁니다. <테라포밍 마스>는 적어도 기본판을 20번 이상 해보지 않는한 새로운 지도가 딱히 필요하지 않은 게임이라고 생각합니다. 그렇기에 이 확장을 원하는 사람들이 많다는 점은 저희에겐 매우 자랑스러운 일입니다. <테라포밍 마스>를 수십 번 이상 해본 플레이어가 많다는 뜻이니까요.
 
아시다시피, <테라포밍 마스>는 카드가 중심인 게임입니다. 그리고 기본판을 많이 해본 플레이어들은 더 많은 새로운 카드를 원합니다. <테라포밍 마스 확장: 비너스 넥스트>에는 새로운 기업 5개와 새로운 프로젝트 카드 49장 등 새로운 요소들이 추가됩니다. 플레이어들은 이 확장판을 포함한 게임에서 화성과 동시에 금성도 지구화하기 시작합니다. 금성을 지구화하는 것은 더 까다로운 문제이기 때문에 과학 이야기를 좋아하는 많은 분들이 이를 흥미롭게 여기실 것 같습니다.
 
저희는 SF 소설 <붉은 화성>이 <테라포밍 마스>에 많은 영향력을 주었을 것이라고 보고 있습니다(*<보드게임> 2017년 8월호 참조). <붉은 화성>과 <테라포밍 마스>의 관계에 관해 이야기해주실 수 있나요? 또 <붉은 화성>과 함께 화성 3부작으로 불리는 <녹색 화성>, <푸른 화성>의 이야기도 앞으로 주요하게 다룰 예정인지요?
저는 <테라포밍 마스>를 만들기 몇 년 전에 <붉은 화성>을 읽었습니다. 그리고 <테라포밍 마스>를 구상하기 시작할 때쯤에는 그 소설에 대해서는 완전히 잊고 있었죠. 그런데 게임의 아이디어를 구상한 지 몇 달 후에 <붉은 화성>을 불현듯 떠올렸고, 그 책을 다시 손에 집었습니다. 책을 다시 읽어보고 나서야, 사실은 제 아이디어가 그 책에서 나왔다는 것을 깨달았죠. <붉은 화성>은 미래에 일어날지도 모르는 일을 매우 설득력 있게 묘사한 소설입니다. 저는 완전히 상상만으로 만들어진 먼 미래 이야기보다 왠지 가능할 것 같은 현실에 대한 이야기를 더 좋아합니다. 그런 면에서 이 소설의 전체적인 구성은 제게 경외감을 느끼게 했고, <테라포밍 마스>의 개발을 계기로 이 책을 다시 읽게 되어 매우 행복했습니다.
 
<녹색 화성>과 <푸른 화성>은 <붉은 화성>에서 이어지는 화성을 지구화하는 이야기입니다. 이미 게임에 그 연작의 내용이 일부 포함되어 있습니다. 물론 이 소설에서 가져올 요소가 아직 남아있기 때문에, 이후 다른 확장판에서 그런 요소들을 다루게 될 것 같습니다.
 
<테라포밍 마스>의 개발에 영향을 미친 다른 보드게임은 어떤 것이 있나요?
제 아이디어에 구체적으로 영향을 미친 게임은 없다고 생각합니다. 하지만 화성, 정착, 지구화와 관련된 수많은 아이디어, 독특한 카드와 카드의 태그, 카드 간의 콤보 요소들을 생각해보면 분명히 많은 카드 게임들이 <테라포밍 마스>에 영향을 미쳤다고 생각합니다.
 
<테라포밍 마스>의 패키지 디자인 개선 과정을 직접 보드게임긱에 올려둔 것을 봤습니다. 패키지 디자인의 개선 과정이 꽤 흥미로웠습니다. 어떤 일이 있었나요?
<테라포밍 마스> 폴란드어판을 만든 레벨 게임즈가 <테라포밍 마스>의 패키지 디자인 개선을 이끌었습니다. 저희가 먼저 몇 가지 패키지 디자인 시안을 보냈는데, 레벨 게임즈가 새로운 패키지 디자인 콘셉트를 역으로 제안해왔습니다. 마침 이삭이 <테라포밍 마스>의 그래픽 디자이너로서 팀에 합류한 직후였고, 레벨 게임즈의 제안을 받아들여 이삭이 멋진 패키지 디자인을 만들어냈습니다.
 
<테라포밍 마스>는 프로젝트 카드의 그림들이 개성적입니다. 어떤 사람들은 이 그림들이 몰입감을 방해한다고 느끼는 반면, 어떤 사람들은 저예산 SF 영화 풍미를 떠올리게 만드는 멋진 장치라고 느끼기도 하는 것 같습니다. 카드의 그림을 정하는데 기준을 가지고 계셨나요?
이 주제는 아직 다른 인터뷰에서도 다루지 않은 주제인 것 같습니다. 질문에 감사드립니다. <테라포밍 마스>의 중심에는 화성과 화성을 지구화하고 있는 과정을 담은 카드 200여 장이 있습니다. 이것은 우리에게 다른 게임보다 몇 배나 많은 수의 그림이 필요하다는 것을 의미했습니다. 이 많은 그림을 그리기 위해서 외부에서 일러스트레이터를 고용하는 것은 프릭스게임즈를 재정적으로 흔들리게 할 수도 있었기에, 저희는 제한된 시간과 예산 속에서 이 문제를 스스로 해결해야 했습니다. 각 카드의 특별한 주제를 전달하기 위해서는 저희가 찾은 그림이  그 느낌을 잘 담고 있어야 했습니다. 새로운 일러스트레이터를 고용할 수도 있었지만, 우선은 저희가 활용할 수 있는 그림을 찾기로 했습니다.
 
‘연형동물’, ‘후원’, ‘위원회 매수’와 같이 많은 카드들은 쉽게 구할 수 있는 그림으로 충분히 표현할 수 있었습니다. 그리고 NASA에서 대중에 공개한 사진들이 몇몇 카드에 매우 큰 도움이 됐습니다. ‘번개걷이’, ‘파력 발전’과 같은 카드는 새로운 그림이 필요했고, 제 동생 이삭이 이런 그림을 일부 그려냈습니다.
 
색다른 종류의 사진들이 필요하기도 했습니다. 몇 가지 우주선의 3D 모델링, 몇몇 지형 표현을 위한 합성 사진, 아이디어 실현을 위한 설계도면 같은 것은 쉽게 해결할 수 없었습니다. 그러다 대중적인 과학 잡지에서 그럴싸한 자료 사진들을 찾아냈는데, 이 자료 사진들은 저희가 설정하고자 하는 인류의 미래에 부합하는 색채를 담고 있었습니다.
 
이 방식은 현대 보드게임에 대해 보드게임 팬들이 생각하는 이미지를 어느 정도 배신하는 것일 수도 있습니다만, 어떤 사람들은 카드의 그림에서 흥미로운 세부 묘사와 이스터 에그를 발견하는 재미를 느낄 수도 있을 것입니다(편집자 주: 카드 중에는 작가를 포함해 프릭스게임즈의 일원이 들어 있는 카드가 여럿 존재한다).
 
 

 

 

<테라포밍 마스> 패키지 디자인 개선 과정

 
 
<테라포밍 마스>의 출시 즈음 화성을 배경으로 한 게임들이 많이 등장했습니다. 왜 이런 현상이 일어났을까요?
NASA의 탐사선이 화성의 내부 구조를 측정하기 시작하고 화성에 대한 새롭고 멋진 사실이 발견되면서, 화성은 최근 몇 년 동안 더 많은 대중적인 관심을 받았습니다. 화성 정착프로그램인 ‘마스 원 프로젝트’가 이슈가 되기도 했고, 영화 <마션>으로 화성에 대한 관심이 절정에 달했죠. 이 열기는 파도처럼 여러 명의 게임 작가들에게 영감을 주었습니다. 화성을 탐사하거나, 화성에서의 초기 정착을 다룬 게임들이 출시된 건 그래서라고 생각합니다.
 
저는 이런 흐름이 시작되기 전부터 <테라포밍 마스>를 개발하고 있었는데, 화성에 대한 관심이 높아지는 것을 보고 이 타이밍을 잡아야겠다고 생각했습니다. 화성이 더 이상 꿈이 아니라는 것을 깨닫기 시작한 많은 사람들에게 <테라포밍 마스>의 과학적 접근이 매력적으로 다가갈 것이라고 생각했습니다.
 
<테라포밍 마스>의 카드 간 균형이 절묘한 것 같습니다. 테스트 플레이는 어떻게 이루어졌나요? 개발 기간은 어느 정도 걸렸나요?
<테라포밍 마스>는 2016년을 기준으로 5년 전에 이미 개발되었기 때문에, 프로젝트 카드의 추진 비용을 정하기 위한 공식을 마련하고 최종 상태로 조정할 시간은 충분했습니다. 광범위한 플레이 테스트를 통해 카드 간 균형을 찾을 수 있었습니다.
 
<테라포밍 마스>의 기업 카드들은 프로젝트 카드에 비해 기업 간 균형의 차이가 있는 것 같습니다. 많은 사람들이 ‘타르시스 공화국’이나 ‘에코라인’을 선호하는 것에 대해 어떻게 생각하시나요? 작가님이 선호하시는 기업은 어떤 기업인가요?
다른 비대칭 게임들과 마찬가지로, <테라포밍 마스>의 각 기업 간에도 승률 차이가 있습니다. 하지만 현재까지의 통계 결과를 보면 어떤 기업도 다른 기업에 비해 승률이 두 배 이상 벌어지는 일은 없었습니다. 사람들은 ‘새턴 시스템’이 최고의 기업 중 하나라는 사실과 ‘헬리온’이 약한 기업 중 하나라는 사실은 잘 느끼지 못합니다. 그렇기에 제게는 결국 기업의 균형이 잘 잡힌 것으로 보입니다.
 
균형은 플레이어의 숫자, 게임의 길이, 플레이어 간에 추구하는 전략의 차이와 같은 요소에 매우 의존적이기 때문에 이를 완벽하게 맞추는 것은 불가능합니다. 예를 들어 ‘에코라인’은 쉽게 전략을 짜고 수행할 수 있지만, 다른 플레이어들이 ‘에코라인’의 전략을 알아챘다면 다양한 방법으로 훼방을 놓을 수 있습니다.
 
저는 모든 기업들을 좋아합니다만, ‘크레디코르’에 대해 아주 조금 더 애정을 가지고 있습니다. 왜냐하면 이 기업은 플레이어에게 더 크고 환상적인 프로젝트를 수행할 수 있게 하기 때문입니다. 다른 플레이어가 사용한 카드보다 절반도 안 되는 카드만 사용해서 승리하면 기분이 좋죠.
 
<테라포밍 마스>를 개발하며 가장 집중한 부분은 어떤 것인가요?
게임판입니다. 화성을 지구화한다는 멋진 주제를 다루면서 게임에 실제 화성의 지도를 쓰지 않는다면 죄를 짓는 것 같은 기분이 들었습니다. 화성 지도 위에 식물이 자랄 곳은 어디고 바다는 어떻게 생겨나게 될 것인가에 대해 여러 차례 반복해서 배치해 봤습니다. 일단 육각형 타일을 사용한다는 가정하에, 게임 시작 단계에서 어떻게 도시와 녹지대, 바다가 형성될지 생각해나갔습니다. 물은 아래로 흐르기에 지금 게임판의 지형과 실제가 크게 다르지 않을 것이라고 생각합니다. 녹지대는 돌봄이 필요하기 때문에 플레이어의 활동과 밀접하게 위치해야 합니다. 도시는 지구화를 하는 것과 직접적으로 관련있는 요소가 아니지만, 지구 밖 인류의 존재에 큰 영향을 미치므로 도시 건설에 이익을 줘야 합니다. 그리고 가장 살기 좋은 도시는 집 근처에 자연이 살아 있는 도시일 것입니다. 그리고 다양한 배치 보너스를 통해 적도, 금속이 풍부한 산 등을 시뮬레이션했고, 더 많은 요소를 게임에 불어넣을 수 있었습니다.
 
 

 
 

 
 

 
<테라포밍 마스> 게임판 개발 과정
 
 
앞으로 <테라포밍 마스>의 다른 확장판이나 스핀오프 게임을 기대할 수 있을까요? 화성과 금성을 테라포밍했으니, 다음은 목성 차례인가요? 
<프렐류드>가 아마 다음 확장판이 될 것입니다. 이번에는 세계 정부의 화성 테라포밍 선언(<테라포밍 마스>의 프롤로그) 이전으로 돌아갑니다. 플레이어들은 화성 지구화 사업에 뛰어든 기업들에 다시 주목하고 식민지 초기 단계를 경험하게 될 것입니다. 물론 <프렐류드> 이후엔 틀림없이 더 많은 행성과 위성을 방문하게 될 것입니다만, 게임은 언제나 화성에서 일어나는 일들에 집중할 것입니다.
 
보드게임 개발을 어떻게 정의할 수 있을까요? 야코브 프뤽셀리우스에게 보드게임을 만든다는 것은 어떤 의미인가요? 
제게 보드게임을 만드는 일이란 모든 주제, 아이디어, 개념을 탐색하고 분석하는 것을 의미합니다. 제가 이 세상에 대해 배우고 이해하는 방법이기도 합니다. 흥미로운 아이디어를 고르고 더욱 재미있게 만드는 최고의 방법이죠.
 

 
 
글 권성현
 
 
 
*프릭스게임즈
<테라포밍 마스>의 제작사 프릭스게임즈는 스웨덴의 레나트 프뤽셀리우스와 잉그리드 프뤽셀리우스 부부로부터 비롯됐다. 이 부부 슬하에는 아들 10명과 딸 6명으로 이뤄진 16남매를 두고 있으며, 이중 4명이 세운 회사가 바로 프릭스게임즈이다. 레나트 프뤽셀리우스가 70년대와 80년대에 개발한 게임들을 온 가족이 즐긴 것이 회사의 주춧돌이 됐으며, 잉그리드 프뤽셀리우스는 뛰어난 게임 테스터이자, 회사에서 만든 게임의 규칙을 영어로 번역하는 등의 도움을 주고 있다.
회사의 CEO를 맡아 회사 경영을 하고 있는 에녹, 게임 경험이 많고 카드 게임 개발을 좋아하는 보드게임 작가 야코브, 프로토타입과 미니어처 제작에 능한 게임 작가이자 미술을 담당한 다니엘, 웹 사이트 운영.그래픽 디자인.보드게임 작가의 여러 역할을 담당한 요나탄, 이렇게 4명이 프릭스게임즈의 핵심 구성원이다.
이 4명 말고 다른 가족 구성원들도 대부분 게임 테스트 작업, 개발 및 그래픽 작업, 번역 등, 직간접적으로 게임 개발과 연관돼 있어, 프뤽셀리우스 가족 전체가 프릭스게임즈의 일을 돕는 가족 회사라 봐도 무방할 것이다. 다니엘과 쌍둥이인 토마스는 프릭스게임즈의 첫 번째 게임 <와일더니스>의 작가이며, 여전히 게임 개발에 큰 도움을 주고 있다. <테라포밍 마스> 개발에 참여한 이삭은 가족 중에서도 가장 특별한 감수성을 가진 예술가이자 일러스트레이터이다.
게임을 개발하고, 개발한 게임을 해보는 것이 프뤽셀리우스 가족의 오랜 취미였다고 한다. 프릭스게임즈는 공식적으로 2011년에 설립됐지만, 지금까지 프릭스게임즈에서 출판된 대부분의 게임들은 회사가 공식적으로 설립되기 이전부터 개발하고 있던 게임이라고 한다. 오랜 시간에 걸쳐 축적된 경험과 자연스럽게 게임에 익숙해질 수 있었던 환경이 이들의 강력한 힘이었음을 짐작해볼 수 있을 것 같다.
    댓글 (총 0 건)

    12

    /

    30