도미니언을 만든 도널드 X 바카리노 작가는 <도미니언> 시리즈를 만든 후, 보드게임긱(boardgamegeek.com)을 통해 자신이 어떤 과정을 거쳐 게임을 만들었는지를 밝히는 글을 발표한다. 작가의 허락을 얻어, 해당 글을 번역하여 연재하기로 했다. 이번 차례는 두 번째 확장인 <도미니언: 정복자의 바다(이하 정복자의 바다)>에 대한 이야기이다.
<도미니언>이 제품으로 만들어지기 이전엔 카드들만 잔뜩 있었습니다. 그러던 어느 날 저는 이 카드는 본판에 넣을 카드, 이 카드는 첫 번째 확장에 넣을 카드, 이 카드는 두 번째 확장에 넣을 카드 하는 식으로 결정했습니다. 이때 저는 모든 것을 테마에 맞춰 기계적으로 나눴죠.
원래 두 번째 확장엔 두 가지 테마를 포함하려 했습니다. 그런데, 두 테마 모두 잠재력이 너무 큰 탓에 나누어 두 확장에 따로 할당한 후 각각의 테마를 확정했습니다. <도미니언 확장: 정복자의 바다(이하: 정복자의 바다)>는 '다음 차례' 테마를 채택했습니다. 다른 테마는 아마 다른 확장에서 만나보실 수 있을 겁니다.
본격적인 제품 개발에 들어가기 전에 제법 오랜 기간 동안, 이 확장은 20종의 카드로 이뤄졌습니다. 모든 카드를 다 사용해 봤을 때 잠깐 16종의 카드로 조정해 본 적도 있지만, 대부분은 20종을 사용했죠. 하지만, 본격적인 개발에 들어가면서 당연히 카드 25종이어야 하지 않겠냐고 생각했습니다. <도미니언 확장: 장막 뒤의 사람들>도 25종이었기에, 당연히 이 확장도 25종으로 만들어야 한다고 생각한 것이죠. 저는 각종 보관소와 토큰들도 카드 형태로 표현될 것이라고 예상했고, 개발 역시 그런 생각 속에서 진행됐습니다. 하지만, 개발 막바지에 이들이 카드가 아닌 다른 형태의 구성물로 바뀌면서 빈 곳이 생겨났죠. 그래서, 26종으로 카드를 늘렸습니다.
이제 카드를 살펴보죠.
대사: 원래는 다른 플레이어에게 카드를 직접 전달했습니다. 카드가 부족하면 다른 플레이어들이 공급처에서 카드를 가져가는 식이었죠. 그런데, 카드를 공급처에 먼저 가져다 놓게 하는 것이 더 간단하더군요. 당시 버전에서 카드를 사용한 플레이어는 상대 1명당 카드 1장씩을 제거할 수 있었지만, 4명이 게임을 할 때 너무 많은 카드를 제거하게 되었기 때문에 지금처럼 한 번에 2장까지만 제거할 수 있게 바꿨습니다.
대사는 이번 확장에서 가장 오랫동안 존재한 카드 중 하나입니다. 이 확장의 초기 버전에서 지금까지 남은 카드로는 대사, 정박소, 상선, 전진기지, 부두 이렇게 5종입니다. 소매치기와 바다 마녀는 초기에도 관련된 카드가 있었지만, 많이 바뀌었죠.
상점가: 특별한 것 없는 바닐라 카드(편집자 주: 카드/액션/돈을 더해주는 것 외의 다른 능력이 없는 카드)입니다. 뒤에 나올 확장으로 계획했던 카드인데, 다른 마을 시리즈 카드를 만들기 위해 여기로 옮겼습니다. 실수로 시장(기본판 카드)에 사용할 그림이 2개가 돼버렸는데, 시장에 사용되지 않은 그림을 여기에 사용했습니다.
대상: 제품화 이전부터 존재하던 카드로 제이(편집자 주: 제이 터멀슨, 리오 그란데 게임즈 사장)가 <도미니언> 출판을 결정한 직후에 만든 카드입니다. 오랫동안, 이 카드의 효과는 카드를 따로 뒀다가 다음 차례에 그 카드를 뽑는 형태였습니다. 그 방식이 좀 더 풍미가 있다고 생각하지만, 지금의 모습이 조금 더 이해하기 쉽죠.
소매치기: 이 카드는 '이번 차례 동안 카드의 비용이 1 낮아지고, 다음 당신의 차례까지 카드의 비용이 1 높아집니다'라는 효과로 시작했죠. 다른 지속 카드는 카드를 사용한 플레이어의 직전 차례 끝에 효과가 사라지는데, 이 카드는 카드를 사용한 플레이어의 다음 차례 끝까지 지속되기에 다른 지속 카드와 타이밍이 달랐습니다. 그래서, 함께 개발하던 사람들이 그 사실을 마음에 들어 하지 않았습니다. 그래서 저는 '+돈 2, 재물 카드 하나를 호명합니다. 다른 모든 플레이어는 호명된 재물 카드를 버립니다'로 바꿨죠. 그랬더니 너무 강력하더군요. 끝도 없이 금 카드를 버리게 되니 말이죠. 그래서 저는 동 카드만 버리게 하는 것으로 제한했습니다. 그래도 초반에는 차례가 돌아오기 전에 여러 번 당할 수 있으니 꽤 짜증 나는 카드죠.
입항금지: 원래는 '+카드 1장, +액션 1번, 액션 또는 재물을 선택합니다. 당신의 다음 차례까지 다른 플레이어들은 선택된 종류의 카드를 구입할 수 없습니다'였습니다. 소매치기와 마찬가지로 타이밍 문제가 있었죠. 그리고, 선택한 것이 무엇인지를 기억하고 있어야 한다는 문제도 있었습니다. 그래서 저는 선택된 카드를 구입하면 저주 카드를 받도록 하는 버전으로 바꿨습니다. 카드를 구입하는 플레이어가 저주를 감안하고도 구입할 것인지 결정할 수 있다는 점이 마음에 들었습니다. 그리고 이렇게 하면, 원하는 더미 아무것이나 선택할 수 있죠. 한동안 입항금지 카드를 선택한 카드 더미 위에 올려놓았지만, 결국에는 카드 더미를 가리지 않는 토큰 형태로 바꿨죠. 이쪽이 카드에 대한 질문도 훨씬 적었고요.
탐험가: 처음에는 승점 카드를 공개하지 않으면 아무 효과도 없는 카드였습니다. 공개한 승점 카드가 속주라면 금 카드를, 다른 승점 카드라면 은을 얻었죠. 그 버전은 충분히 강하지 않았고 결국에는 아무 카드도 공개하지 않더라도 은 카드를 얻을 수 있도록 조건을 완화했습니다.
어촌: 이 카드는 잠시 세 번째 확장에 자리 잡고 있었습니다. '다음 차례' 효과를 아무 확장에나 넣지 않기로 했을 때 여기로 옮겼죠. 이 카드는 상당히 오랜 기간 동안 '다음 차례를 시작할 때: +액션 2번(그 외에는 지금과 같았습니다)'이었습니다. 개발자들이 이 카드가 너무 좋다고 해서 다음 차례에 +액션 1번으로 낮췄을 뿐이죠. 그렇게 해서 이 카드는 최고의 모습에 비해서는 좀 더 나빠지긴 했습니다만, 그래도 여전히 인기가 많은 카드죠.
유령선: 전에는 '3장 이하'라고 되어 있었는데, 사람들이 혼란스러워했습니다. 어차피 '이하'라는 부분이 문제가 될 일은 없었을 테니까요. 그저 누가 무엇을 아는지에 대해 자동으로 계산하게 되었을 뿐이죠.
정박소: 개발자들이 지속 카드가 너무 많은 것을 원하지 않았기 때문에 개발 중에 이 카드는 확장에서 제외되기도 했습니다. 대상과 너무 비슷하다고 생각했고, 저는 대상이 더 많은 일을 해줄 수 있다고 생각해서 둘 중에 대상을 골랐죠. 개발 막바지에 26종의 카드를 넣을 수 있다는 사실을 알게 됐죠. 저는 보관소 역할을 별도의 카드로 만들 것이라 생각했는데, 별도의 판 형태로 바뀐 덕분이었죠. 마지막 자리를 채우기 위해 정박소가 선택됐습니다. 당연한 선택이었죠. 이 카드는 인기 카드가 되었는데, 테스트 등의 모든 과정을 거쳤기 때문이라고 봅니다.
섬: 개발 중에 제대로 작동하지 않던 다른 승점 카드를 대체하기 위해 이 카드를 만들었습니다. 이후 확장에서 덱에서 승점 카드를 꺼내는 다른 방법도 몇 번 시도했지만, <정복자의 바다>를 위해 테스트해 본 것은 이 카드가 처음이었습니다.
등대: 이 확장의 개발 초기에는 반응 카드가 전혀 없었습니다. 데일(편집자 주: 보드게임 작가이자 도미니언 테스트 플레이어 중 한 명인 데일 유)이 요청해서 저는 지속 효과 버전의 해자를 만들었죠. 초기 버전 소매치기의 타이밍 문제를 없애기 위해 일종의 '다음 차례' 능력이 있어야 했습니다. '지금 즉시, 그리고 다음 차례에 +돈 1'을 시도해 봤지만, 액션을 사용하게 되면 카드가 너무 많이 손상되더군요. 더군다나 해자는 상대의 공격을 막기 위해 사용할 때는 전혀 액션을 사용하지 않습니다. 그저 상대가 공격할 때 해자를 공개하면 되고, 자기 차례가 왔을 때는 개조 카드를 통해 다른 카드로 바꾸거나 하는 식으로 다른 방법으로 사용할 수도 있죠. 등대의 경우 플레이어가 지신의 액션을 소모해서 사용하지 않으면 해자와 같은 역할을 하지 못합니다. 그래서 이 카드에는 +액션 1번이 필요했습니다. 제가 '+액션 1번'을 추가할 때, '+돈 1' 대신 '다음 차례에 +돈 2'로 바꿔봤습니다만, 이건 지나치게 좋아서 관뒀습니다.
망루: 개발 후기에 일회용 예배당 변형 카드가 제대로 작동하지 않아 이를 대체한 카드입니다. 덱에 남지 않는 예배당이란 존재는 귀엽긴 하지만, 아주 매력적이지는 않았고 지나치게 강력했습니다. 매력을 높이면서도 더 약해져야 했죠. 쉽지 않은 일이었습니다. 더 나은 해결책은 그냥 카드를 교체하는 것이었습니다. 망루의 초기 버전은 카드 1장을 버리는 것이 아니라 손에 카드를 드는 것이었습니다. 정말 미친 짓이었기에, 빠르게 고쳐졌습니다.
상선: 개발 중 한 번도 바뀌지 않은 오랜 역사를 가진 카드입니다.
원주민 마을: 원래는 보관소에 놓인 카드를 볼 수 없었습니다. 객원 테스트 플레이어로 참여하신 리처드 가필드 작가께서 처음에 카드를 볼 수 있는 것으로 잘못 적용해서 게임을 하신 뒤, 카드를 볼 수 있도록 변경하는 것이 어떻겠냐고 제안하셨죠. 두 가지 모두를 시험해 봤는데, 거의 비슷했습니다. 저는 진지한 플레이어는 카드를 확인할 수 없는 것을 선호하겠다고 생각했습니다. 하지만, 카드를 볼 수 있게 하는 것이 조금 더 강력하게 만들죠(더 강력한 카드란 결국 진지한 플레이어들이 좀 더 많이 사용하게 되죠). 그리고 저는 이렇게 하는 것이 카드 장수를 확인하는 것을 별로 좋아하지 않는 캐주얼 플레이어에게도 조금 더 매력적이라 느꼈죠. 보시다시피 저희는 카드를 확인해 볼 수 있는 것으로 결정했습니다.
항해사: 원래는 카드 순서를 바꿀 수 없었습니다. 하지만, 개발자들이 순서를 바꾸기를 원했습니다. 이런 종류의 행동이 있는 다른 카드 게임들에서 비슷한 경험을 했기 때문이라 생각합니다. 아시다시피, 이 게임에서 세심하게 순서를 그대로 유지할 필요는 없습니다. 개발자들이 이에 대해 실제로 불평하지는 않았지만, 카드의 순서를 바꿀 수 있게 바꿨습니다. 이로 인해 카드가 조금 더 강해졌죠.
전진기지: 기능을 거의 비슷하게 유지하면서도 카드 문구에 많은 변화가 있었습니다. 문제는 1. 너무 혼란스럽지 않아야 하고, 2. 무한히 차례를 가지게 해서도 안 되며, 3. 사실 3~4번의 차례가 연속되는 것도 좋지 않고, 4. 알현실이나 책략가와의 상호작용이 명확하고 타당해야 한다는 것이죠. 알현실과의 관계가 까다로웠습니다. 크리스 웨스트와 몇 시간 동안 가능한 표현에 대해 논의했었는데, 어느 순간 '아 이렇게 하면 되겠다' 싶었죠. 게임을 만드는 것이 항상 즐거운 일이라고 오해하시는 분들도 계시겠지만, 때로는 카드 하나의 문구를 고치는 데에만 몇 시간씩 소모해야 할 때도 있습니다. 어쨌든 당시 가장 좋다고 생각한 표현은 일반적인 차례를 추가로 얻지만, 추가 차례가 시작됨과 동시에 카드 2장을 버리는 것이었습니다. 하지만, 그건 너무 강력했죠. 한 번은 되풀이되는 것을 방지하는 조항을 넣지 않았더니, 바로 무한 차례가 만들어지더군요. 그래서, 추가로 얻는 차례마다 카드를 2장씩 적게 뽑는 것도 시도해 봤습니다. 결국은 두 번보다 더 많은 차례를 연속해서 얻지 못하게 하는 잔인한 조항이 생겼습니다. 그래야만 야바위가 근절되더군요.
진주조개잡이: 정박소를 대체하기 위해 이후 확장에서 가져온 카드입니다. 테스트가 진행되는 중에 카드 이름 말고는 바뀐 것이 없습니다.
해적선: 이 카드는 재물을 얼마나 훔쳤는지에 따라 점수를 획득할 수 있는 승점 카드로 시작됐습니다. 해적이라면 무엇을 할까 하는 테마와 관련된 디자인이었죠. 그 버전은 멋져 보였지만, 충분히 자주 사용되지는 않았습니다. 그때 저는 보물창고도 교체하려 했는데, 그때 고려했던 것 중 하나가 '다음 중 하나를 고릅니다: - 토큰 놓기, 또는 놓인 토큰 1개당 +돈 1'였습니다. 저는 이것이 해적선이 해적질하는 것에 접목할 수 있겠다는 생각이 들었고, 실제로 그렇게 바꿨습니다. 원래는 해적선의 가치를 추적하기 위해 폐기된 재물 카드를 사용했지만, 마지막에 토큰으로 바꿨습니다. 그게 더 쉽고, 2짜리를 폐기하나 3짜리를 폐기하나 상관없이 1짜리로 계산되기에 조금 더 간단했죠.
인양작업: 오랫동안 기능적으로 전혀 변하지 않은 카드입니다.
바다 마녀: 예전에는 '다른 플레이어들은 각자 자기 덱 맨 위 카드 1장을 폐기하고 혼란 카드 1장을 얻습니다. 얻은 혼란 카드를 자기 덱 맨 위에 놓습니다'는 카드가 있었습니다. 혼란은 저주와 비슷했지만, 승점 -1점이 없었습니다. 혼란은 저주와 충분히 다르지 않았기에 (그리고 이를 만들기 위해서는 카드 30장이 더 필요했기 때문에) 기본판에서 제거됐습니다. 그래서, 혼란 카드를 주는 카드는 모두 사라지거나 바뀌었죠. 그 카드가 이 카드에 영감을 주었다고 하는 것도 정확하지는 않을 수 있습니다. 어쨌든 결국 다른 곳에서 저주를 덱 맨 위에 놓는 것을 시도해 봤는데, 그것을 여기로 옮겨왔습니다. 추가적인 공격이 필요하기도 했고, 다음 차례라는 테마에도 어울렸기 때문이죠. 카드를 버리게 하는 부분은 저주 카드 여러 장이 덱 위에 쌓이지 않게 하기 위한 것입니다.
밀수업자: 네 번째 확장의 카드로 '+돈 2, 이전 차례인 플레이어가 구입한 카드는 이번 차례에 돈 1 저렴해집니다'란 능력으로 시작됐습니다. 괜찮기는 했지만, 충분히 흥미로울 만큼 적합한 상황이 발생하지 않더군요. 그래서 이전 플레이어가 무엇을 구입했는지를 고려하는 더 나은 방법으로 대체했습니다. 최대 '비용 5'로 해봤는데 '비용 6'으로 올려야 했습니다. 이 카드의 가장 훌륭한 점은 이전 차례인 플레이어가 산 카드가 딱히 원하는 카드가 아님에도 불구하고 카드를 사용할 기회를 놓칠 수 없어서 덱의 방향을 바꾸게 된다는 점입니다.
책략가: 한때 이 카드의 비용은 3이었고, 알현실 방지 조항(카드를 버리는 부분)이 없었습니다. 개발이 진행되던 중에 비용을 4로 늘렸지만, 강력한 카드 중 하나로 꼽혔죠. 비용이 5가 된 현재에도 여전히 충분히 활약할 수 있는 카드입니다. 알현실 방지 조항은 제법 후반에야 추가됐습니다. 당시에도 책략가는 강력하기는 하지만, 매력적으로 보였습니다. 터무니없을 정도였던 알현실과의 콤보를 제외하면 말이죠. 그런 콤보를 강제로 날려버리는 것은 슬픈 일이지만, 그런 변화가 카드를 그리 많이 손상하지는 않았습니다. 만약 여러분이 전술가와 축제 4장을 뽑았다면 축제 카드는 3장까지만 사용하는 것이 최선이 되겠죠.
보물지도: 원래는 7번째 확장에 등장할 폐허에서 나왔을 카드입니다. 카드의 이름 때문에 여기로 옮겼습니다. 바다를 테마로 한 확장에서 어떻게 보물지도를 안 넣을 수 있겠습니까? 첫 번째 버전에서는 금 카드 3장만 얻을 수 있었고, 얻은 카드를 덱 위에 올려놓지 않았습니다. 귀여워 보이긴 했지만 실제로 전략적이진 않았죠. 금 카드를 덱 위에 놓으면 다음 차례라는 테마와도 연결되고, 금 카드를 4개로 늘렸더니 충분히 사용할 수 있는 좋은 카드가 됐습니다.
보물창고: 규칙적으로 문제가 있던 카드를 대체하기 위한 카드였습니다. 결국 문제를 해결할 방법을 찾았지만, 이번 확장에 넣기에는 시간이 부족했습니다. 아마 나중에 나올 확장 어딘가에서 등장할 것입니다.
대체 카드로 여러 가지를 고려하다가 결국 원한다면 차례마다 다시 가질 수 있는 카드, 즉 이번 확장에 넣고 싶었지만 넣지 못했던 카드를 선택하기로 했습니다. 이 카드는 플레이어의 게임 공간에 놓이지 않고, 차례마다 스스로 교체(+카드 1장, +액션 1번)되며 덱 위로 다시 올라갔죠. '단, 승점 카드를 구입하지 않은 경우에만'라는 단서 조항이 더 흥미롭고 타당하다고 여겼습니다. 승점 카드를 구입하면 폐기하는 버전도 있었는데, 그냥 플레이어가 유지할 수 있게 하는 것도 괜찮았습니다.
창고: 개발 중에 빠지게 된 다른 카드를 대체하기 위해 이 카드를 추가했습니다. 여러 카드가 개발 중에 빠졌지만, 항상 1대 1로 대응해서 교체한 것은 아닙니다. 저희는 +액션 1번과 저장고 같은 효과를 지닌 카드에 대해 몇 가지 버전을 시도해 봤습니다. 첫 번째 버전은 플레이어가 원하는 만큼의 카드를 버린 다음, 버린 카드 1장당 카드 2장을 선택할 수 있는 것이었죠. 이 카드는 너무 말도 안 되는 데다가, 비용 3~4짜리로 만드는 것은 불가능해 보였기에, 제가 원하는 카드는 될 수 없었죠. 다음으로는 카드 2장 버리고, 카드 4장을 뽑고, 다시 카드 2장을 버리는 것이 만들어졌습니다. 그다음에는 카드 4장을 뽑고 카드 4장을 버리는 것, 결국은 카드 3장을 뽑고 카드 3장을 버리는 것으로 마무리됐습니다.
부두: 원래 버전에는 +구입 1번이 없었습니다. 상선과 더 잘 어울리게 하려고 +구입 1번을 추가했습니다.
이제 포함되지 않은 카드 중 일부에 관해 이야기해보겠습니다.
- 원래 이 확장에 넣으려던 다른 테마의 카드들이 있었습니다. 이 카드들은 나중 확장에서 나오길 바라고 있습니다. 몇 종의 카드는 이 확장을 기획할 때 시작되었지만, 더 잘 어울리는 다른 확장으로 옮겨졌습니다. 이 카드들에 대해서는 오늘 이 자리에서 미리 알리지는 않으려 합니다.
- 앞서 바다 마녀를 언급할 때 나온 공격 카드라던가, 밀수업자로 바뀐 카드, 보물창고가 대체한 카드가 있습니다.
- 암시장은 원래 이 확장에 있던 카드였습니다. 발레리(편집자 주: 도미니언의 플레이 테스터인 발레리 풋맨)가 이 카드를 위해 덱을 구성해야 하는 것이 괴상하다고 해서 삭제했죠. 그러던 중 프로모 카드가 필요했고, 데일이 암시장을 제안했고, 당연히 저는 그 제안을 받아들였죠. 암시장이 매우 인기가 많았기에, 이 카드가 살아남게 된 사실이 정말 좋았습니다. 하지만, 암시장을 위해 덱을 따로 준비하는 것이 번거로운 것은 사실입니다. 암시장은 현재 게임이 아닌 나중 언젠가의 게임에서 사용할 카드를 미리 사용할 수 있게 한다는 점에서 다음 차례 테마와 연결됩니다.
- '지금 즉시, 그리고 다음 차례를 시작할 때' 형식의 알현실 변형 카드도 있었습니다. 액션을 사용하고 다음 차례에 다시 사용하는 방식이죠. 혼란스러울 뿐만 아니라 약했습니다. 이 카드를 지속 카드에 사용하면 어떨까요? 얼마나 오랫동안 탁자 위에 머물러 있어야 하죠? 지속이 아닌 카드에만 적용되는 형태로 만들 수도 있었지만, 지속 카드가 8개나 있는 확장에서 그러는 것은 상당히 슬픈 일이죠. 그리고, 그 카드가 약하다고 말씀드렸던가요? 본격적인 개발이 시작되기도 전에 사라졌습니다.
- 이 확장을 개발하는 중에 '카드 x장을 버립니다. 버린 카드 1장당 +돈 1'인 카드가 잠시 있었습니다. +구입 1번 버전도 있었고요. 그리고, '지금 즉시, 그리고 다음 차례를 시작할 때' 버전이 있었죠. 결국에 이 카드는 <도미니언 확장: 장막 뒤의 사람들>에 있는 비밀의 방이 되었고, 여기에 넣으려던 버전은 포기했습니다.
- 섬 카드가 대체한 승점 카드는 액션-승점 카드로 '공급처에서 비용 6 이하인 카드 1장을 폐기합니다. 폐기된 승점 카드 3점당 승점 1점을 얻습니다'란 카드였죠. 저는 항상 이런 카드가 멋지고 재미있으리라 생각했지만, 실제 써보니 별로 재미가 없었습니다. 이 카드를 위한 전략을 시도하면, 다른 모두가 동참하고 마니까요. 어떤 게임에서는 이 카드가 아무런 역할도 하지 못하다가, 다른 게임에서는 이 카드가 게임을 지배하기도 했지만, 그리 재미있는 방식은 아니었습니다. 아무도 이 카드가 사라지는 것을 슬퍼하지 않았습니다. 언젠가 공급처에 있는 카드를 폐기하는 카드가 다시 등장할 수도 있지만, 실제로 이런 카드는 대체로 시간 낭비일 뿐이며, 플레이어는 어떤 카드를 폐기해야 할지 고민하며 시간을 허비하기 일쑤였죠(단지 결정하기 어렵기만 할 뿐이죠).
- 망루가 대체한 일회용 카드는 '이 카드와 손에 든 카드 모두를 폐기하고, 최대 비용 3짜리 카드 1장을 얻는다'는 것이었습니다. 더 강하게 시작했지만 약하게 만들어야 했죠. 그 버전은 끔찍해 보였지만 여전히 강했습니다. 결국 이 카드를 제거할 수 있었다는 것이 좋았습니다. 언젠가 일회용 예배당 카드가 다시 나올 수도 있겠지만 '손에 든 카드 모두를 폐기하는 것'은 좋은 방법이 아니죠. 이 카드는 게임 초반에만 사용하게 되는데, 딱 1장 정도만 쓰게 됩니다. 그런 다음 초기에 구입한 다른 카드와 함께 뽑혀서 계획을 어긋나게 하거나, 그렇지 않아서 좋아하거나 둘 중 하나죠.
- '지금 즉시, 그리고 다음 차례를 시작할 때' 버전의 공격 카드가 있었습니다. 카드를 사용한 플레이어는 카드 2장을 뽑고, 다른 모든 플레이어는 카드 1장씩을 버리는 식으로, 이번 차례와 다음 차례에 적용되는 것이었죠. 저는 이때 '다른 모든 플레이어가 카드를 버린다'는 것의 효과에 대해 잘 몰랐습니다. 결국 이 카드가 여러 번 사용되고 나면, 플레이어들의 차례가 삭제되더군요. 결국에는 이 카드를 유령선으로 대체했습니다.
- '각 플레이어의 덱 맨 위 카드(자신의 덱 포함)를 보고 폐기하거나 버릴 수 있다'라는 공격이 있었습니다. 이는 제가 '다른 플레이어 덱 맨 위 카드를 폐기한다'란 능력을 쓰던 시절로 거슬러 올라갑니다. 이런 종류의 공격은 이전에 설명했던 것처럼 문제가 있는 것으로 판명되었고, 현재의 변형은 이런 문제를 피하고자 여러 단계를 뛰어넘은 것입니다. 이런 카드는 제가 정신을 차림과 동시에 자동으로 사라졌죠.
이것들이 이 확장을 만들며 일어난 일이죠.
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