작가 일지 - 도미니언 장막 뒤의 사람들 카드, 그 비밀의 역사

도미니언 장막 뒤의 사람들의 카드들이 만들어진 과정을 살펴보자

2023-04-04
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도미니언을 만든 도널드 X 바카리노 작가는 <도미니언> 시리즈를 만든 후, 보드게임긱(boardgamegeek.com)을 통해 자신이 어떤 과정을 거쳐 게임을 만들었는지를 밝히는 글을 발표한다. 작가의 허락을 얻어, 해당 글을 번역하여 연재하기로 했다. 이번 차례는 첫 번째 확장인 <도미니언: 장막 뒤의 사람들(이하 장막 뒤의 사람들)>에 대한 이야기이다.
 
<장막 뒤의 사람들>은 여러 해 동안 여러 가지 형태로 존재해 왔습니다. 2006년에 처음 12종의 카드로 만들어졌고, 곧 15종이 되었다가, 얼마 지나지 않아 20종의 카드로 확장됐고, 오랜 기간 동안 20종을 유지되었다가, 잠깐 16종의 카드로 조정되었다가, 20종으로 다시 되돌아갔다가, 결국은 25종의 카드를 사용하게 됐습니다. 원래 이 확장에는 세 가지 보조 테마가 있었는데, 그 중 하나인 '일회용 카드'는 점진적으로 일부만 남기고 사라졌고, 다른 하나인 '의사 결정 카드'는 확장되었죠. 또 다른 하나인 '추가 기능이 있는 승점 카드'는 그대로였지만, 보완하는 카드들이 추가됐죠. 분위기에 있어서도 음모가 도사리는 듯한 테마를 가지고 있었으며, 개발을 거치며 이런 분위기는 점점 더 고조되었습니다.
 
처음부터 <장막 뒤의 사람들>은 <도미니언>의 첫 번째 확장으로서 준비되었습니다. 제게 있어 이 확장은 본판을 충실하게 뒷받침할 확장이라는 의미가 있었습니다. 만약 첫 번째 확장이 지나치게 이질적인 분위기라면, 본판과 첫 번째 확장판만 발매된 상태에서 게임의 절반은 이질적인 분위기의 카드가 차지할 것입니다. 두 번째 확장이 이질적인 분위기를 가진 첫 번째 확장일 경우, 이런 카드의 비중은 1/3로 줄어들 것입니다(첫 번째 확장도 가지고 있는 경우를 가정합니다. 물론 두 번째 확장의 모든 카드가 이질적인 카드가 아니라면 그 비중은 더 줄어들겠죠). 그렇게 하는 것이 합리적이라고 생각했습니다. 첫 번째 확장에 사용된 것들은 제게 있어서는 기본적인 것들이었습니다. 이후 확장에서는 추가 기능이 있는 승점 카드나 여러 가지 중 선택하라는 카드가 많지 않을 수도 있고, 해당 확장에 필요한만큼을 가지게 될 것입니다. 본판에서는 신규 플레이어들이 쉽게 진입할 수 있게 끔 가능한 한 단순하게 유지하려 했고 25종의 카드만 들어갈 수 있었기 때문에 이런 카드가 포함되지 않았죠.
 
여기에서 첫 번째 확장인 <장막 뒤의 사람들> 상자에 포함된 카드와 그렇지 못한 카드에 대한 이야기를 하겠습니다.

 

남작: 본격적인 개발 단계에 들어갈 당시 본 확장의 왕국 카드는 20종이었습니다. 어느 날 제이(편집자 주: <도미니언>의 원 퍼블리셔 리오 그란데의 사장인 제이 터멀슨)가 25종이 있는 것이 좋겠다고 얘기했습니다. 아시다시피 볼륨이 커지면 오히려 저렴해지는 경우가 있죠. 저 역시 25종의 카드가 있는 것이 좋다고 생각했고, 그래서 25종의 왕국 카드를 넣는 것으로 확정했습니다. 그래서 카드 5종을 더 넣어야 했죠.
 
이 카드는 그 5종 중 하나입니다. 저는 아이디어를 적어 놓은 파일들을 뒤적이며 테마에 맞는 것들을 찾아봤고, 추가 기능이 있는 승점 카드를 보완하기 위한 카드로서 이것을 골랐습니다.
 

다리: 저는 먼 과거에 이 카드를 본판에 넣을 것을 고려했었지만, 본판에 넣기엔 지나치게 강하다고 판단했습니다. 나중에 나무꾼을 만들 때처럼, 약한 버전(차례 중에 같은 카드를 2장 구입했을 때, 2번째 카드만 할인시켜 주는 버전)을 만들어 보기도 했지만, 본판에 넣기에는 지나치게 혼돈스러웠죠. 그 후에 여섯 번째 확장에 있던 카드 하나를 빼서 본판으로 옮겼고, 그 자리를 매꿀 대체 카드가 필요했습니다. 이 아이디어가 그렇게 문제가 되지 않을 것 같다는 생각이 들었고, 실제로도 별 문제가 없었습니다. 그리고, 저는 다른 + 구입 카드가 필요할 때, 이 여섯 번째 확장에서 또 다른 카드를 빼왔죠.
 
다리는 공급처에 있는 카드뿐만 아니라 모든 카드의 비용을 더 저렴하게 만듭니다. 이는 독특한 상황으로 인해 발생할지도 모를 문제를 예방하기 위한 것이었습니다. 해당 문제가 일어나기 위한 전재 조건이 실제로 일어날지에 대해서는 알 수 없지만, 저는 카드를 이렇게 만드는 것이 더 안전하다는 것을 알고 있습니다. 그리고, 이로 인해 몇 가지 특이한 콤보가 작동할 수 있게 됐죠.
 

공모자: 이 카드는 끔찍하게 망가진 다른 카드를 대체하기 위해 막판에 이번 확장에 추가된 카드였습니다.
 
망가진 카드를 지지하는 사람들도 있었습니다. 발레리와 데일(편집자 주: <도미니언>의 테스트 플레이어인 발레리 풋맨과 데일 유)의 테스트 플레이어 중 2명이 그 카드를 옹호하는 장문의 글을 쓰기도 했죠. 하지만, 그 카드는 자주 사용할 수 없는 상황에 놓였고, 가끔씩은 너무 압도적이었죠. 그래서, 어떤 게임에서는 완전히 죽은 카드였다가, 또 다른 게임에서는 다른 카드들을 죽은 카드로 만들어 버렸습니다. 이 카드가 제대로 작동할 때는 멋졌죠. 한 차례 중에 돈을 50넘게 가져다 주기도 했고, 재미있었으니까요. 옹호의 논리 역시 그랬습니다. 자주 하지 않는 일을 하는 것은 즐겁죠. 하지만, 그렇게 게임을 망가트리는 카드를 내는 것은 말이 되지 않았습니다. 그 카드는 고쳐서 나중 확장에 넣을 생각입니다. 정확히 어떤 카드인지 밝히지 않는 것은 그런 이유입니다. 그나저나, 그 카드를 고쳐서 이번 확장에 넣을 시간이 없었고, 공모자 카드로 교체됐죠. 이 카드는 저도 좋아합니다.
 

동세공인: 제가 뭔가를 빼네고 그것을 교체하기 위한 카드를 만들 때, 저는 주로 플레이어들이 돈을 모으는 새로운 방법을 생각하곤 했습니다. 이 카드 역시 그 결과 중 하나죠. 동의 가치를 두 배로! 동세공인은 여러 가지 방법으로 사용할 수 있지만, 이번 확장에서 가장 까다로운 카드 중 하나죠. 동세공인 그 자체만으로는 덱을 만들 수 없으니까요.
 

안마당: 본판과 이 확장은 물론이고 아직 만들어지지 않은 가상의 확장 카드에 이르기까지 <도미니언>의 거의 모든 카드는 제가 직접 고안하고 만들었습니다. 하지만, 이 카드는 아닙니다. 도미니언의 초창기에 제 친구 중 한 명이 직접 인쇄하고 자르고 슬리브에 씌워 자신 만의 사본을 만들었고, 그 과정에서 12종의 카드를 추가했습니다. 저도 그 카드들이 포함된 것으로 같이 게임했었고, 제가 미처 생각지 못한 몇 가지 것들을 좋아했습니다. 그리고 이 카드는 그 12종의 카드 중 하나입니다. 저는 이전에 '+ 액션 1번, + 카드 2장, 손에 든 카드 2장을 자기 덱 맨 위에 올려놓습니다'와 같은 카드를 시도했지만, 분석 마비 현상(지나치게 많은 선택지가 주어진 상태에 압도되어 결정을 못 내리는 상태)을 일으킨다는 이유로 그 카드를 무효화했습니다. 이 카드 역시 약간의 분석 마비를 일으킬 여지가 있긴 하지만, 훨씬 나았죠.
 
이 카드를 만든 친구의 이름은 켈리 베일리라고 합니다. 보드게임긱에서 치피쿠스라는 닉네임으로 활동하죠. 안녕, 치피쿠스.
 

공작: 이 카드도 25종의 왕국 카드를 사용하기로 확정됐을 때 추가된 카드 중 하나입니다. 제가 이 카드를 선택한 이유는 승점 카드에 대한 테마를 완성하기 위해서입니다. 남작은 사유지와 관련된 행동을 하고, 공작은 공작령을 중요시하는 것이죠.
 
처음에는 이 카드는 플레이어가 가지고 있는 이 종류의 카드 1장당 1점짜리 승점 카드로서 만들어졌습니다. 그런데 이 카드로 얻을 수 있는 점수의 범위가 지나치게 넓었습니다. 설정한 비용에 비해 지나치게 많은 점수를 받을 때도 있었고, 그렇지 못하고 점수에 비해 비용이 과다하게 느껴질 때도 있었죠. 해결책은 다른 카드를 세게 하는 것이었습니다. 그 다른 카드는 항상 게임에 존재하는 카드여야 했고, 공작령은 그에 따른 명백한 선택이었습니다.
 

대회당: 이 확장에서 가장 오래된 카드 중 하나입니다. 원래도 비용이 3이었다가, 어느날 제가 개선과 대회당을 사용하는 덱이 너무 터무니없다는 것을 깨닫고 두 카드 모두 가격을 올렸습니다. 나중에 저는 개선 그 자체가 문제였다는 것을 깨닫고 대회당을 원래 비용으로 되돌렸습니다. 그 자체로 아무 것도 하지 않는 카드가 얼마나 재미있을 수 있는지를 보여주는 흥미로운 사례죠.
 

하렘: 이 카드는 2006년부터 존재한 가장 오래된 카드 중 하나입니다. 원래는 카드가 몇 종 밖에 없었죠. 어느 날 저는 이 카드는 본판, 이 카드는 첫 번재 확장, 이 카드는 두 번째 확장에 넣기로 결정했습니다. 대회당, 하렘, 귀족은 그때로 거슬러 올라갈 수 있습니다. 이들은 본판에 넣을 수도 있었지만, 첫 번째 확장에 넣는 것이 더 나아 보였죠.
 
저는 재물과 승점을 여러 가지로 조합해 본 다음, 최상의 조합으로 결정했습니다.
 
제가 만든 버전의 하렘은 그림이 없었고, 단지 커다란 2짜리 왕관과 2짜리 동전만 표시됐었죠. 알고 계시는 승점 아이콘이 아니라 왕관을 사용했죠. 저는 이런 방식을 좋아하긴 하지만, 하렘에 그림이 없는 것이 우스워 보였습니다. 많은 사람들이 그림이 있었으면 할만한 카드인데 말이죠. 저는 개발 중에 이 카드의 이름이 바뀔 것이라고 예상했습니다. 누군가가 이것이 성차별적이라거나, 유럽적이지 않다고 불평하거나, 아니 애초에 왜 이 카드가 돈을 제공하는가에 대한 의견 같은 것 말이죠. 하지만, 누구도 불평하지 않았습니다. 그래서 하렘이란 이름이 유지됐죠. 저희는 특별히 만화같은 스타일의 그림을 요청한 건 아니었는데, 그런 그림이 들어왔죠.
 

철공소: 본격적인 개발 단계 전에 만들어졌지만 다소 후기에 만들어진 카드입니다. 저는 특별히 두 가지 종류를 가진 카드와 상호작용하는 부분을 고심했습니다. 만든 카드는 멋졌지만, 이 확장에 있는 그런 카드들과만 상호작용을 했죠. 켈리(편집자 주: 앞서 언급된 켈리 베일리)가 이 카드와 공물의 카드의 문구 템플릿을 만들어 준 덕분에 적당한 방식으로 카드의 규칙 문구를 만들어 넣을 수 있었습니다.
 

가면무도회: 이 카드는 세 번째 확장에서 만들어졌다가 다섯 번째 확장으로 옮겨졌고, 결국은 여기로 다시 옮겨왔습니다. 저는 상호작용이 있는 카드를 원했고, 데일은 비용이 3짜리인 카드를 원했죠. 이 카드가 바로 그 두 조건을 모두 충족하는 카드였습니다. 카드의 앞 부분은 손에 든 카드를 옆으로 건네는 것이고, 나머지 부분을 충분히 잘 만들기 위해 노력했죠. 카드를 사용한 플레이어는 먼저 카드 2장을 뽑아서 충분히 나쁜 카드를 건넬 수 있도록 하였고, 건네 받은 카드가 나쁠 경우 이를 폐기함으로써 대처할 수 있게 했죠. 이 카드는 플레이어에게 피해를 끼칠 수 있지만, 공격은 아닙니다. 해자가 어떤 부분을 막아야 하는지 파악하기 곤란했기에 공격으로 설정하지 않았습니다.
 

광산촌: 원래 이 카드는 일회용 테마였습니다. 일회용(연회처럼 '폐기합니다'라다고 적힌 카드) 카드는 무엇을 하는 카드인지 명확하게 보여줄 수 있기에 저는 이런 카드를 여러 가지 만들었습니다. 문제는, 일회용 카드를 좋아하지 않는 사람들이 있다는 것이었죠. 또 어떤 사람들은 페널티가 있는 카드를 좋아하지 않습니다(물론 다른 카드가 제공하지 않는 멋진 능력을 담고 있기에 이런 카드를 좋아하는 사람들도 있죠). 그리고, 덱에 남지 않는 카드를 좋아하지 않는 사람들도 있습니다. 아시다시피, 게임 중에 연회를 샀다고 해도, 연회를 중심으로 하는 덱이 만들어지지 않으며, 게임이 끝날 때엔 아마 덱에 연회가 1장도 없는 경우가 많을 것입니다. 왜 그런지는 모르겠지만, 사람들이 이런 요소에 대해 화를 내더군요. 어쨌거나 일회용 테마는 약화되었습니다. 일부는 잘려나갔고, 일부는 다른 확장으로 옮겨졌으며, 일부는 일회용이 아닌 여러 번 사용할 수 있게 변형되었죠. 연회는 본판으로 옮겨졌습니다. 이 확장에 남은 유일한 일회용 카드는 이 카드뿐이며, 심지어 진정한 일회용 카드도 아닙니다. 폐기할지 말지를 선택할 수 있기 때문이죠.
 
이 카드는 꽤 오랜 기간 동안 능력이 뒤집혀 있었습니다. '+ 돈 2, 이 카드를 폐기할 수 있습니다. 그렇게 할 경우 + 카드 1장, + 액션 2번'이었죠. 공모자를 추가했을 때, 저는 이 둘이 너무 비슷하다고 생각했고, 광산촌을 지금의 모습으로 바꿨습니다. 모든 사람들이 이렇게 바뀐 광산촌을 훨씬 더 좋아했어요.
 

하수인: 이 카드의 원래 버전은 세 가지 지저분한 능력을 가진 '능력 선택' 카드였습니다. 그 능력들은 너무 지저분했을 뿐만 아니라 범위도 너무 좁았기에 버려졌죠. 나중에 저는 제대로 작동하지 않는 공격 카드를 대체할 다른 공격 카드를 찾고 있었는데, 이런 생각이 들더군요. 원래 '손에 있는 카드를 모두 버리고 +카드 4장' 능력은 카드를 쓴 당사자에게만 적용하는 능력이었는데, 그런데 이 능력을 다른 모든 플레이어들에게도 적용시키면 귀여운 공격이 될 것 같았죠. 문제는 여전히 카드의 활용 범위가 좁다는 데 있었습니다. 플레이어들을 흥분시킬 수 있는 콤보가 만들어질 다른 카드와 항상 함께하리란 보장이 없으니까요. 크리스 웨스트가 제안한 해결책은 그 자체로 콤보가 될 수 있게하는 것이었습니다. 손에 이 카드를 여러 장 들고 있다면, 한 장을 제외한 나머지 카드로 +돈 2를 한 다음, 마지막 한 장으로 다시 손에 든 카드를 4장으로 만들 수 있으니까요. 단순한 형태를 유지하기 위해 3번째 능력은 부여하지 않았습니다.
 
개발이 진행되는 중에 저는 이 카드가 짜증나는 존재임이 분명한 몇 번의 게임을 겪었습니다. '다른 모든 플레이어들이 손에 있는 카드를 모두 버리고 +카드 4장' 능력에는 '5장 이상의 카드'라는 문구가 없었습니다. 그래서 이 카드가 여러 장 사용됨에 따라 사람들이 자기 덱에 있는 카드를 모두 뽑고, 다시 섞어 덱을 만드는 일이 자주 발생했죠. 이 카드가 몇 번 사용되건 다른 플레이어들에게는 한 번만 영향을 끼치는 식으로 고치자, 그렇게 나빠지지는 않으면서 훨씬 덜 짜증나게 됐죠. 저희는 두 버전 모두 테스트를 거쳤고, 덜 성가신 버전으로 결정했습니다.
 

귀족: 가장 오래된 카드 중 하나입니다. 원래 이 카드는 '+액션 2번 또는 +카드 2장'이었습니다. 하렘과 같이 나와 있을 때 사랑 받지 못해서, '+액션 3번 또는 +카드 3장'으로 바꿨고, 한참 동안 그대로 있었습니다. 그런데, 이건 너무 좋아서, 하렘이 선택받지 못하는 상황이었죠. 여러분은 최종적으로 어떻게 끝났는지 알고 계실 것입니다. +액션 3번은 언젠가 카드에 넣을 가치가 있는 능력 같기도 하지만, 단순하게 많은 액션을 수행할 수 있는 가능성만 지닌 카드보다는 많은 액션을 얻기 위해 특별히 구입하는 카드가 있느 쪽이 더 흥미롭죠.
 

졸개: 이름(원래는 예비실이라 불렸습니다)을 제외한 나머지 부분이 바뀌지 않은 아주 초기의 카드입니다. 한동안 본판에 넣을까 고민하다가, 신규 플레이어가 선택을 못해 게임이 늘어지는 것 때문에 본판에서 빼기로 했습니다. 신규 플레이어가 졸개를 사용하면 한참 동안 카드를 응시하며모든 가능한 경우의 수를 고려한 다음, 결과적으로는 +카드 1장과 +액션 1번을 선택했죠. 그렇게 해서 또 다시 졸개를 뽑으면, 다시 모든 경우의 수를 고려하는 단계로 되돌아갑니다. 이 카드는 제가 개인적으로 아끼는 카드 중 하나이지만, 플레이어들이 충분히 숙련된 다음인 확장이 발매되는 시점까지 기다려야 했죠.
파괴공작원: 이 카드는 '다른 플레이어들은 자신의 덱 맨 위의 카드를 폐기한다'는 능력이 있는 카드에 대한 작업의 최종 결과 중 하나입니다. 이 개념은 지난 번 본판에서 언급했듯이 세 가지 문제가 있었습니다. 1) 약합니다. 간혹 구리나 사유지같은 것을 폐기할 수 있게 해주죠. 2) 너무 무작위적입니다. 어떤 플레이어는 구리가 폐기되지만, 또 어떤 플레이어는 속주가 페기될 수도 있죠. 3) 게임을 이상하게 만들 수 있습니다. 모든 플레이어가 5장의 카드만 남아 아무 것도 할 수 없는 상태를 만들 수도 있죠. 이런 일이 어쩌다 한 번 일어나면 멋진 일일 수 있겠지만, 특정한 카드가 사용될 때마다 발생한다면 나쁘다고 밖에 할 수 없습니다.
 
파괴공작원은 이 문제들을 해결했습니다. 이 카드는 구리나 사유지를 폐기할 수 없으며, 상대 플레이어에게 훨씬 균일한 효과를 줍니다. 그리고, 게임을 이상하게 만들기 더 어렵죠. 더군다나 문제를 해결하는데 필요한 문구는 매우 짧았죠.
 

정찰병: 왕국 카드가 25종으로 확장될 때 추가된 카드 중 하나입니다. 이 카드는 이전에 시도되지 않았던 아이디어가 적용된 것입니다. 추가 기능이 있는 승점 카드와 상호작용하는 카드로서 이 카드를 선택했습니다. 그러면서 몇 가지 트릭을 구현하죠.
 

비밀의 방: 이 확장 초기에는 다른 반응 카드가 있었지만, 개발이 시작될 무렵에 그 반응 카드를 잃었습니다. 데일은 다른 반응 카드를 원했고, 왕국 카드가 25종으로 확장되며 공간이 생겼죠. 저는 공격을 저지하는 카드를 다시 한 번 만들고 싶지는 않았습니다. 그래서, 많은 공격 카드에 대항하여 유용한 뭔가의 효과를 가진 카드로 만들려고 했습니다. 개별적은 경우를 고려해 봐야겠지만, 실제 많은 공격에 대해 효과가 있습니다. 이 카드의 반응과 관련 없는 부분은 먼 옛날 과거의 본판에 넣으려고 했다가 너무 약하다고 생각해서 빠진 카드에서 따왔습니다. 여기에 반응 부분이 붙음으로써 충분히 좋아졌고, 반응과 관련 없는 부분이 저주에 대항하여 도움이 되는 것도 귀여웠습니다. 안마당에서 언급했던 무효화된 카드들과 마찬가지로 이 카드 역시 분석 마비 현상을 일으킬 여지가 있지만, 공격 카드가 어느 정도 방향을 제시하며 차례 중인 플레이어에게 적용되는 것이 아니기에 그렇게 나쁘지는 않았습니다.
 

빈민가: 일곱 번째 확장의 폐허 속에서 이 카드를 가져왔습니다. 일곱 번째 확장은 강한 메커니즘적인 테마를 가지고 있지 않았고, 그저 카드 그 자체들만 남겨놓은 상태였죠. 배경적인 테마를 가지고는 있었지만, 아시다시피 해당 테마를 다루기 위한 카드 더미가 준비돼 있는 것은 아니었습니다. 게다가 해당 확장은 많은 좋은 카드를 가지고 있었고, 그중에 초기 확장에 넣으면 좋을 카드들이 많았습니다. 그래서, 일곱 번째 확장은 점차 카드를 빼았겼고, 결국은 완전히 해체되었습다. 해당 확장이 가지고 있던 테마는 다른 확장의 보조 테마가 됐죠. 이 카드는 제가 다른 마을 형태의 카드를 원했으며 멋진 카드이기 때문에 여기로 옮겨졌습니다.
 

집사: 첫 번째 버전에서는 +액션 2번/+구입 2번/+카드 2장/+돈 2개 중에서 선택할 수 있었습니다. 별로 흥미롭지 않아서 액션과 구입을 빼고 카드 2장 폐기로 바꿨습니다.
 
저는 그 과정에서 몇몇 카드의 이름을 바꿨습니다. 음모라는 테마에 더욱 더 적합하면서, 테스트 플레이어를 혼란스럽게 하기 위해서였죠. 이 카드의 원래 이름은 버틀러였습니다. 그런데, 중세의 버틀러는 와인을 관리하는 사람이더군요. 성을 관리하는 사람은 스튜어드였고요(편집자 주: 이 카드의 영문 이름). 어쨌거나 이 카드를 위한 그림이 처음 들어왔는데, 그 그림에는 음식을 서빙하는 사람이 그려져 있었죠. 비행기의 스튜어드처럼 말이죠. 그리고 졸개의 그림은 누군가가 서명을 강요받는 모습이었죠. 보시다시피, 저희는 이들의 그림을 교체했습니다. <정복자의 바다>부터 저희는 카드 이름이 어떤 의미인지를 적은 문구를 작화가들에게 전달하고 있습니다. 카드에 사용된 이름이 일상적으로 사용되고 있는 단어와 항상 일치하는 것은 아니니까요.
 

사기꾼: 저주를 사용한 비용 3짜리 공격 카드는 적당한 등급을 받지 못했고, 이를 대체할 후속 카드가 필요했습니다. 이 카드는 원래 4번째 확장에 있던 카드죠. 원래의 능력은 '다른 플레이어들은 자기 덱 맨 위에 있는 카드를 폐기합니다. 그다음 당신이 골라주는 비용이 2 낮은 카드를 얻습니다.'였습니다. 그런데, 이로 인해 동을 폐기하게 만드는 상황은 이 카드를 매우 약한 것으로 만들었습니다. 그래서 저는 '같은 비용의 카드'로 바꿨는데, 훨씬 나아졌습니다. 동을 저주로 바꿀 수 있으니까요. 이 버전이 장막 뒤의 사람들 확장에 추가된 상태로, 테스트를 진행했습니다. 여전히 약했기 때문에, +동전 2개를 더해서 카드를 강화했습니다. 공격적인 부분은 괜찮았지만 그만큼의 추가적인 도움이 필요했기 때문이죠.
 

고문기술자: 왕국 카드가 25종으로 확장될 때 추가된 카드 중 하나입니다. '선택'이라는 테마를 가지고 있었고, 카드를 사용했을 때 상대 플레이어가 선택하는 카드가 있었으면 했죠. 이 카드는 그 개념에 대한 기본적인 구현입니다. 이런 종류의 카드에는 사절과 같은 카드가 있었으나, 대장장이와 중복되기에 본판에서 빠졌죠. 고문기술자는 대장장이처럼 +카드 3장을 해주지만, 사절이 하지 못한 방식으로 게임에 무언가를 추가합니다.
 
일반적으로 전략적인 조언을 하는 것은 피하고 있지만, 여기서 몇 가지 조언을 하겠습니다. 저랑 제 친구가 게임을 하던 중에, 그 친구는 너무 화가 난 나머지 자리에서 일어나 다른 방에 가서 진정할 시간을 가져야 했던 적이 있죠. 이 카드 때문에 말이죠. 그런 일이 여러분께 일어나지 않았으면 합니다. 행복의 비밀은 단순하게 저주를 받는 것을 거부하지 않는 것입니다. 가끔은 저주를 받는 것이 낫습니다. 손에 든 카드 모두를 버리고 차례를 건너 뛰는 것은 승리를 향한 길이 아님을 알려드립니다.
 

교역소: 이 카드는 원래 본판에 있었습니다. 본판이 왕국카드 25종에서 20종으로 줄었을 때, 저는 이 카드가 광산과 중복된다고 생각했습니다. 그리고 다시 25종으로 되돌렸을 때, 이 카드를 다시 추가하지 않았죠. 저는 좀 더 다양한 종류의 카드를 원했습니다. 이 확장에서는 딱히 중복되지 않는 것으로 보입니다. 이것은 대장장이/사절과 같은 문제가 아니죠. 교역소와 광산은 많이 다릅니다. 둘 다 돈을 늘리기 위한 수단일 뿐이죠. 대장장이 / 도서관 / 회의실과의 관계에 가깝습니다. 하지만, 본판에는 이 카드를 넣을 공간이 없었죠.
 
이 카드는 '손에 있는 카드 1장을 폐기합니다. 같은 비용의 카드 1장을 얻습니다.'로 시작했습니다. 그 버전은 믿을 수 없을 정도로 약하다는 것이 즉시 밝혀졌죠. 몇 번의 빠른 수정 끝에 현재의 교역소 카드가 만들어졌습니다.
 

공물: 네 번째 확장에서 가져왔는데, 두 종류의 카드 때문에 이 확장에 자연스럽게 어울렸죠. 원래 버전은 인접한 플레이어 2명이 그들의 덱 맨 위 카드를 공개하게 했습니다. 2명이 게임할 때 작동할 수 있도록 한 플레이어가 공개하는 것으로 바꿨다가, 도둑이 공개된 카드를 버리는 것으로 바뀌었을 때 이 카드 역시 카드를 버리는 것으로 바꿨었죠. 카드를 버리게 함으로써 인접한 플레이어에게 타격을 가할 수도 있고, 2명이 게임할 때도 효과가 있었습니다. 하지만, 저는 현재 버전을 유지하기로 했습니다. 왜냐면 이 쪽이 좀 더 흥미로워 보였고, 왼쪽에 앉은 플레이어가 덱을 섞어야 하는 상황도 줄일 수 있기 때문이죠. 또한 원본은 '카드의 이름'을 기준으로 하는 것이 아니었지만, 이 카드가 지나치게 강해지는 것을 막기 위해 추가했습니다.
 

개선: 매우 오래된 카드입니다. 저는 대회당에서 한 때 그 카드가 비용 4짜리였던 이유를 설명했습니다. '정확히'라는 문구가 이 카드를 좀 더 낫게 만들었는데, 이로 인해 여러분은 아무 것도 얻지 않으면서 동이나 저주를 폐기할 수 있게 해주었기 때문입니다.
 

소원의 우물: 원래 세 번째 확장에서 가져왔습니다. 이 카드를 왜 이 확장으로 옮겼는지 정확히 기억은 안 나는데, 여기가 더 어울렸습니다.
 
하나의 세트를 이루지 못한 카드들은 실제로 얼마나 많은 확장이 나오냐에 따라 나중에 고정되어만들어지겠죠. 그래서 저는 아직 여러분께 잘려나간 카드가 무엇인지에 대해 전부 이야기할 생각은 없습니다. 다만 약간의 이야기는 할 수 있겠죠.
 
- 연회와 법관 두 장의 카드가 본판에 들어갔습니다. 보통은 이렇게 옮겨진 카드의 이름 만으로는 아무 것도 구분할 수 없을 겁니다. 보통 변경된다거나 할 수도 있으니까요. 하지만, 이 경우는 여러분도 어느 카드인지 정확히 알 수 있겠죠. 연회와 법관은 본판에 딱 들어맞았습니다.
 

- 사절은 <장막 뒤의 사람들>을 떠난 카드이며, 프로모 카드가 됐죠. 이에 대해서는 좀 당황스러운데요. 이 카드가 게임에 충분히 많은 것을 더해주지 못한다고 생각해서 이 확장에서 제거했었는데, 프로모용 물품이 되었습니다. 여전히 하나의 이슈인 카드죠. 이 카드는 사람들로 하여금 반드시 가져야만 한다는 느낌을 주지 않는다는 장점이 있죠. 문제는 저희가 프로모 카드가 필요하다는 사실을 안 당일에 당장 프로모 카드가 준비되었어야 했다는 사실이죠. 새로운 카드에 대해 테스트 플레이를 할 시간이 없었기 때문에 외부 테스트 플레이를 진행한 적이 있는 몇몇 카드 중에 사절이 선택된 것이죠(이번 확장에 포함되지 않았으면서 다른 카드는 아직 포기하고 싶지 않은 단계의 카드들이죠). 그리고 저는 이 카드를 좋아합니다. 이 카드는 추후에 만들어질 확장에 포함될 수도 있다고 여기고 있으며, 해당 확장의 카드 뽑기 효과와 새로운 경험을 제공할 수 있었죠. 모든 카드가 정원일 수는 없는 것이니까요. 초기에는 각 카드가 더 중요했기에, 안타깝게도 이 카드를 넣을 수 없었습니다. 본판만으로는 25종의 왕국 카드만을 가지고 있고, 이 카드로는 그다지 새로운 영역을 개척할 수 없었기 때문이죠. 어쨌거나 저는 이 카드를 프로모 카드로 제공할 것을 제안했고, 사절은 프로모 카드 영역으로 빠져나갔습니다. 사절이 더해주는 것이 그리 크지 않기에 시간이 지나면 사절과 관련한 이슈는 덜 중요해질 것입니다.
 
- 앞서도 얘기했듯이 공모자는 망가진 카드를 대체했습니다. 에릭 마틴은 자기 친구가 그 카드를 이용해 한 차례에 50개가 넘는 돈을 모은 적이 있다는 것을 알려준 사람입니다. 제가 이 카드의 수정본을 만든다면 그 때 모든 것에 대해 알려드리겠습니다.
 
- 완성되지 않은 반응 카드가 하나 있는데, 그것은 일회용 테마에 묶여 있는 카드였습니다. 일회용이 아닌 한은 그리 유용하지 않았습니다.
 
- 사기꾼이 대체한 공격 카드가 있었습니다. 세 가지 다른 버전을 시도해봤는데, 모두 일회용 카드였죠. 그런데 사람들이 일회용 카드를 싫어하더군요. 프로모 카드로 고려되긴 했지만, 아직 제공된 바는 없습니다.
 
- 일회용 공격 카드가 또 있었습니다. 일회용으로 카드를 뽑는 카드가 있었고, 이는 나중 확장으로 이동했습니다. 또 필요한 상황에서 일회용으로 작용하는 카드가 있었죠. 이질적인 일회용 카드 하나가 있었는데 이 카드는 일회용이 아닌 상태로 바뀌어 나중 확장으로 이동했습니다.
 
- 바닐라 카드가 있었습니다. 이것들은 + 효과가 약간 섞여 있는 카드들이죠. 저는 이 카드들이 확장당 1종 정도의 비율로 넣을 가치가 있다고 생각합니다. 이 카드들은 듣그에 매우 재미없지만, 여전히 하나의 확장마다 중요한 기능을 채워넣을 수 있다고 생각합니다. 본판에 이런 카드 6종(마을, 나무꾼, 대장장이, 축제, 실험실, 시장)이 들어 있고, 사람들이 이들 대부분을 매우 좋아합니다. 하지만, 확장에 넣기에는 좀 신나지 않죠. 어쨌든 하나 있었는데 잘 어울리지 않더군요. 이번 확장에는 이미 대회당과 하렘이 있고, 이들은 충분히 바닐라 카드라 할 수 있죠. 정확히 필요한 것이 무엇인지 찾는다면, 나중에 이런 종류의 카드가 다시 등장할 수도 있습니다.
 
- 재물 카드에 국한하지 않고 아무 종류의 카드나 훔칠 수 있는 공격 카드가 있었습니다. 제 생각에 매우 공정하다고 생각하는 버전의 카드가 있었지만, 게임을 너무 느리게 만들었죠. 이 개념은 언젠가 다시 나타날 수도 있습니다.
 
- 약하고 복잡한 세 가지 능력을 지니면서 이들을 '선택'할 수 있는 2짜리 재물 카드가 있었습니다. 별로 재미 없더라고요.
 
- 정원과 같은 종류의 카드 중 비용이 2 이하인 카드 4장당 승점 1점을 제공하는 카드가 있었습니다. 단, 저주와 혼란(저주와 비슷한 카드이지만 아무 것도 하지 않는 카드)은 제외하고요. 정원이 이런 개념의 카드 중 나은 편입니다. 저렴한 카드로만 한정해도 크게 변하지 않습니다. 왜냐면 저렴한 카드는 정원으로도 쉽게 살 수 있기 때문입니다. 이 둘은 조금 다르긴 하지만 그리 재미있지는 않았습니다. 그리고 저주를 포함하는 것이 제외하는 것보다 나았고요. 이 카드는 나중 확장을 위해 만들었던 정원보다 먼저 만들어졌었죠.
 
- 페널티로 '자기 덱 맨 위 카드를 폐기합니다'라고 된 두 종류의 다른 카드가 있었습니다. 사람들을 기쁘게 하는 것이 무엇인지 고려해야 했죠.
 
- 카드를 폐기하는 공격 카드가 있었습니다. 파괴공작원이 그 카드를 대체했죠. 본판을 개발하기 전에 '상대 플레이어 덱 맨 위 카드를 폐기합니다'라는 능력을 지닌 확장 카드가 많이 있었죠. 일단 이 개념에 결함이 있다는 것이 명백해지자, 이 카드들 모두를 다시 작업해야 했습니다. 몇 몇 카드는 그냥 사장됐죠.
 
- 특정 효과를 위해 무언가를 버리는 능력을 지닌 두 종류의 카드가 있었습니다. 이 두 카드는 언젠가 어떤 형태로든 만들어 낼 듯합니다.
 
- 작업장과 같은 종류의 카드가 두 종류 있지만 충분히 흥미롭지는 않았습니다. 이제 철공소가 추가됐죠.
 
<장막 뒤의 사람들>의 카드에 대한 이야기는 여기까지입니다.
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