도그파이트 1917 작가 인터뷰

도그파이트를 완성하게 된 이야기를 들어봅니다

2025-05-26
263
⟨도그파이트: 1917⟩이 드디어 게이머들에게 모습을 드러내었습니다. 파주슈필 2025에서 사람들이 줄을 서서 체험 순서를 기다리고, 승리의 기록을 다 함께 공유하게도 했죠. 완성도 높고 몰입감이 상당한 공중 액션 게임 ⟨도그파이트: 1917⟩을 디자인한 공솔 작가와 인터뷰를 했습니다. 이 게임이 어떻게 시작되었는지, 어떤 부분에 공을 들였는지, 그리고 어떤 미래를 꿈꾸고 있는지 등을 작가의 목소리로 들어봅니다.

 

 

 

 

도그파이트:1917의 프로토타입.

 

 

Q. 코리아보드게임즈 보드게임 공모전 수상을 축하드립니다. 공모전 출품 전까지는 작가님이 오롯이 작품에 시간을 쏟는 반면, 선정되고 난 뒤에는 저희도 이 게임의 완성에 책임감이 갖고 임하게 됩니다. 잘 디자인된 게임을 완성된 작품으로 만드는 작업을 해야 하니까요. 이렇게 완성된 정식 한국어판이 작가님께도 충분히 만족스러우셨는지요?

 

A. 카톤 박스를 뜯어 제품을 손에 들었을 때, 여러 감정이 교차하면서 정말 감격스러웠습니다.  특히 박스 아트웍이 제 기대 이상이었기에, 작화가분들의 아트스테이션을 찾아보기도 했습니다. 제 첫 디자인보다 잘 설계된 내부 트레이도 그렇고, 시원하고 큼직큼직하게 디자인되어서 테마를 더 잘 살려준 카드와 개인판도 그렇고 최종적으로 상품으로서의 완성도가 높아져서 기뻤습니다.



 

 

Q. 코리아보드게임즈 공모전에 응모하기 전에 이미 상당 부분 완성했던 작품으로 알고 있습니다. 개발을 시작하신 지는 얼마나 되셨나요?

 

A. 최초로 아이디어를 구상한 시점부터 응모까지 약 1년 정도 걸린 것 같습니다. 룰 베이스의 게임 플로우는 시작 시점부터 2주 정도 걸려 정리했지만, 이후 밸런스와 디테일(아트워크)을 조율하는 데 많은 시간을 쏟았습니다.

 

 

Q. 게임의 규칙과 전략성을 고려해 보면 게이머스 게임에 준하는데요, 그러다 보니 저는 아주 긴 시간이 걸렸을 거라 예상했는데 의외로 빠르게 작품을 완성하셨네요. 이전에 다른 게임 디자인 경험이 있으실까요?

 

A. 평소 보드게임을 굉장히 좋아해서 간단한 개인 프로젝트(제 블로그에도 소개한 적이 있는 ‘카이노소어’라는 셋콜렉션 카드 게임)를 진행해봤는데, 금방 접었습니다. 지금 생각해보면 전 파티/패밀리 레벨에서의 게임 디자인에는 재능이 없는 것 같아요. 대신 비디오 게임 디자이너로서의 경험이 큰 도움이 되었습니다. 제 입장에선 게이머스 게임 디자인이 더 쉬웠던 셈입니다.

 

 

Q. 앗, 비디오 게임 디자이너 경력이 있으신 거예요?

 

A. 네, 비디오 게임 디자인이 본업입니다. (웃음) 벌써 10년 넘게 게임 기획자로 일하고 있습니다. 엘소드(국내), 모두의 마블, PUBG(콘솔) 등에서 다양한 기획 업무를 직접 담당하거나 팀 리딩을 했었죠. 이런 경험들이 보드게임을 디자인하는 데에도 많은 도움이 되었습니다.

 

 

Q. 새삼 반가운 기분이네요! ㅎㅎ 블로그의 제작기를 읽어봤습니다. 영화 ⟨탑건: 매버릭⟩에서 아이디어가 시작되었다는 내용이 재미있었는데요, 어떻게 1차 세계대전까지 이르게 되었는지 (물론 저는 제작기를 읽어 어느 정도는 알고 있습니다만 ㅎㅎ) 들려주시겠어요?

 

A. 당시에는 막연하게 현대 공중전을 재현하는 걸 생각했습니다. 그런데 현대 공중전이 *시계외 즉, BVR(Beyond Visual Range; 눈으로 볼 수 있는 범위를 넘어선 먼 거리에 있는 상대 전투기를 레이더나 센서로 탐지해서 미사일 등으로 격추하는 전투 형식. 반대의 개념이 가시권 또는 시계내 W(Within)VR이며, 도그파이트란 시계내 공중전에 해당한다.)로 이루어진다는 것을 알고 나니 그걸 직관적으로 표현하기는 어렵다고 판단했습니다. 그래서 단순하고 직관적인 근접 전투가 위주가 되던 때로 시대선을 낮출 필요가 있었죠. 그렇게 1차 세계대전으로 배경을 바꾸게 되었는데, 결과적으론 게임의 매력이 더 잘 살아났다고 생각합니다.

 

 

Q. '공중전을 보드게임으로 재현하자'는 테마에서 시작하셨다고 답변해 주셨는데요. 게임 작가에 따라서 테마를 떠올린 뒤에 시스템을 구상하기도 하고, 시스템을 먼저 짜고 나서 그에 꼭 맞는 테마를 구성하기도 한다고들 하죠. 물론 게임에 따라 다른 작가들도 있을 테지만요. ⟨도그파이트: 1917⟩은 테마가 먼저였던 걸로 보이는데, 작가님의 전반적인 게임 디자인 스타일이 그런 쪽인지요?

 

A. 맞습니다. 저는 테마(=경험)가 먼저라고 생각합니다. 게임의 메커니즘(=룰)은 테마를 가장 잘 전달하기 위한 수단(방법)이라고 보기 때문에, ‘이 게임에서 어떤 것을 핵심적으로 경험해야 하는가’에 중점을 두고 작업합니다. 대부분 다른 프로젝트에도 이런 방식으로 접근합니다.

 

 

 

 

Q. 그렇다면 ⟨도그파이트: 1917⟩에서 플레이어들이 경험하길 원하셨던 가장 핵심적인 포인트는 무엇인지요?

 

A. '한 턴에 단 한 장의 기동 카드'로 전략적인 신의 한 수를 만들어내고, 이런 작은 선택들이 쌓여 결국 적 기체를 격추하는 순간의 감정, 즉 '도그파이팅' 그 자체의 짜릿한 경험을 전달하고 싶었습니다. 혹자는 '기동이 답답하다'는 의견도 있었는데, 이것 역시 당시 항공전의 시대상을 게임 속에 반영하고 싶었던 다분히 의도적인 요소입니다. 짧은 시간 동안 몰입해서 즐긴 후, 남은 여운으로 빠르게 다시 '한 판 더!' 하거나 다음 게임으로 넘어가기 전 브릿지(필러) 역할을 하길 원했거든요.

 

 

Q. 그렇군요. 앞서의 질문에서, 밸런스와 디테일 조율에 많은 시간이 걸렸다고 하셨습니다. 2인 대결이 기본인 게임이라 양측의 밸런스를 맞추는 일이 더더욱 신경이  중요한 요소이죠. 특히 이렇게 양쪽이 서로 다른 능력을 갖게 될 경우에는 고려할 요소가 더 많았을 텐데요. 어떤 방법으로 조절을 하셨나요?

 

A. 처음엔 간단한 사칙연산 수준으로 틀을 잡고 이후 많은 테스트 플레이를 통해 밸런스를 맞췄습니다. 이렇게 말한다면야 그럴싸하게 포장한 거고, 좀 더 날것으로 표현하면 그간의 제 이력에 기반한 감이라고 말하는게 더 맞겠네요. 여기에, 역사적 사실의 고증을 기반으로 각 진영의 특성과 능력을 뚜렷하게 만들고 운적인 요소를 더 해줘서 어느 한 쪽으로 크게 기우는 것이 운 요소로 느껴지게끔 디자인을 했습니다. 사실 같은 카드라도 기체별로 효율 차이가 크게 나는 것들이 있습니다만, 게임 템포 전반에 따라 설계를 한 부분입니다.

 

 

Q. 운 요소를 말씀하시니 떠올랐는데요, 전략 게임 팬들 사이에서는  주사위 메커니즘이 전략성을 저해하는 요소로 꼽히죠. 게이머스 게임을 디자인하는 과정에서 주사위를 채택하는 데에는 고심이 있었을 것 같습니다.

 

A. 주사위를 채택한 이유는 적절한 운 요소가 긴장감을 주고 성공했을 때의 도파민이 커지기 때문입니다. 플레이 타임이 짧도록 디자인했는데, 운 요소가 없이 빡빡한 수싸움만 이어지면 게임 플레이에서 ‘장고’가 과해질 수 있다고 판단했기도 했구요. 그로 인해 '도그파이트'라는 핵심 경험을 크게 흐리는 위험을 피하려 한 겁니다. 다만 운이 너무 크게 작용하지 않도록 보정 장치를 여러 군데 마련해서, 전략적인 선택이 가치를 잃지 않도록 노력했습니다.

 

 

 

 

Q. 저도 비슷하게 느꼈습니다. 게임을 해 보니 과감한 도전을 할 때도 생기고, 전술 토큰을 잘 모아 폭발적인 플레이를 하면서 확률을 조절하는 시도도 재미있었는데요. 이런 전략적인 선택 차원에서 가장 세심하게 디자인된 부분이 전투기를 움직이는 '기동'이라고 생각합니다. 처음 해 보면 상대의 꼬리를 잡는 게 참 어려운 것 같은데, 기동의 사각지대가 없는지 작정하고 찾아보려고 하니 또 완벽하게 숨을 수 있는 곳은 없다는 생각이 들 정도로 잘 디자인이 되었더라구요. 육각 그리드에 대한 이해도가 남다르신 것 같은데, 이런 이동 방식을 채택하고 전투기의 기동 능력을 조율하는 데 어려움은 없으셨나요?

 

A. ‘꼬리를 잡기 위해 전투기가 빙글빙글 도는 형태’를 생각했을 때, ‘진행 방향’과 ‘선회’가 가장 중요한 경험이 될 것이라고 판단했습니다. 사각 그리드의 네 방향으로는 빙글빙글 도는 느낌을 만들 수 없겠죠. 그래서 워 게임을 떠올리며 여섯 방향으로 이동할 수 있는 헥사 그리드를 선택하게 되었습니다.

그 다음에는 실질적인 도그파이팅 자체에만 경험을 집중시키기 위해 전장의 크기를 제한했어야 했는데요. 어차피 그래야 한다면 지금처럼 강력한 기동력을 자랑하는 전투기가 아니라 1차 세계대전 당시의 기체 스펙에 맞는 느낌으로 ‘한 번의 기동이 중요한 형태’로 만들기로 했습니다.

그렇게 한 번 기동할 때 이동하는 최대거리를 산정하고 사각지대를 줄이는 작업 등을 거쳤구요. 이 과정은 어렵지는 않았는데, 적은 변수안에서 기체별 특성을 심어주는 작업이 더 어려웠습니다.

 

 

Q. 듣고 보니 과연 그렇겠습니다. 그래도 기동 카드에서 1칸을 더 가고 덜 가고가 주는 폭이 체감상 큰 차이로 느껴졌으니, 성공적인 디자인이라고 할 수 있겠네요. 그럼 작가님께서 이 게임의 디자인에서 가장 공을 들였던 부분은 어떤 점일까요?

 

A. 브릿지 게임 포지션을 가지가기 위한 ‘운칠기삼’입니다. 이게 가장 중요했고 그 다음으로는 각 기체, 파일럿에 관한 고증을 철저히 하는 것이었네요. 주사위를 쓰기에 이상/이하를 표현하기 좋았고 이를 통해 긍정/부정 효과를 보다 직관적으로 반영해 만들었다고 생각합니다. 제 능력 부족으로 아이콘이 비직관적이어서 이해가 어려운 것들이 있을 순 있지만, 적어도 기체나 인물의 역사적 배경을 아는 분들이라면 이런 효과를 볼 때마다 간질간질하는 덕후 특유의 경험을 하시리라 생각합니다. 운칠기삼보다 고증 설명을 더 길게 늘어 놓았는데요, 실제로 공은 운칠기삼에 더 많이 들였습니다. 별로 재미있게 말할 일화가 없어서 아쉽네요.

 

 

Q. 선호하는 파일럿과 전투기가 있으신가요? 선호 조합을 알려주셔도 좋겠습니다.

 

A. 가장 좋아하는 파일럿은 당연히 독보적인 일화를 가지고 있는 붉은남작. ‘만프레드 폰 리히트호펜’입니다. ‘르네 퐁크’도 그에 못지않게 좋아하긴 하지만 말년이 좋지 않았던지라 ㅎㅎ… 물론 공중전의 가장 기본이되는 전술을 만든 ‘오스발트 뷀케’도 좋아합니다. ⟨도그파이트: 1917⟩에는 등장하지 않았지만 자가출판을 계획했을 때는 프로모 파일럿으로 생각했을 정도에요.

선호하는 전투기는 역시 붉은 남작의 Fokker Dr.1 입니다. 너무 유명하기도 하고 반대로 넣지 못해서 아쉬운 기체도 있는데, SPAD S.VII 입니다. 전투기에 대포라니 상상만 해도 멋있지 않나요.

딴소리를 많이 했는데, 게임에서 가장 좋아하는 조합은 ‘에리히 뢰벤하르트’와 ‘Albatros D.III’ 입니다. 전술토큰을 모아 '붐 앤 줌'으로 괴롭히는(?) 맛을 좋아합니다.

 

 

 

 

Q. 말씀하시는 걸 보니 어쩐지 밀덕이실 거 같은 생각이 드는데요. ㅎㅎ원래부터 전투기와 에이스들에 대해 관심이 있으셨어요? 아니면 이 게임을 디자인하면서 많이 들여다보고 애정이 생기신 거예요?

 

A. 블로그에도 짧게 적었지만, 놀랍게도 저는 원래 항공전은커녕 전투기나 에이스 등에 대해 전혀 관심이 없던 사람이었습니다. 밀리터리에도 특별히 흥미가 있었던 건 아니고요. 메카닉은... 남자라서 어느 정도 관심은 있지만 (웃음) 깊이 파고들진 않았습니다. 아무튼 처음엔 정말 관심없이 시작했는데, 게임을 개발하면서 놀라운 일화와 흥미로운 고증들을 접하게 되었고, 이런 요소를 게임에 담으면서 자연스럽게 팬이 되어 갔습니다. 아직 덕후라기엔 많이 부족하지만, 앞으로 확장을 계속 만들다 보면 언젠가는 당당히 밀덕이라 말할 수 있는 날이 오지 않을까 싶네요.

 

 

Q. ⟨도그파이트: 1917⟩이 파주슈필 2025에서 첫 선을 보였습니다. 현장을 방문한 사람들이 줄을 서서 체험했는데요, 작가님께서도 현장에서 직접 보셨지요? 보드게임페스타 작가존에서도 출품작으로 체험을 진행한 적이 있으신 걸로 아는데요, 사람들이 작가님의 게임을 즐기는 장면에서 느끼는 감동이 상당할 것 같습니다.

 

A. 23년도 페스타 때는 정말이지 아무것도 몰랐기에, 그저 관심을 가져주시는 것만으로도 감사했습니다. 그런 행사를 한 번도 진행해본 적이 없기에 서투르게 응대해 드린 걸 떠올리면 지금도 죄송하거든요.

재미있게도(?) 파주슈필 때는 죄 지은 것도 없는데 약간 숨어다니고 도촬하며 닌자처럼 돌아다녔습니다. 제가 너무 눈에 띄거나 나서서 설명하거나 하는 것이 고생해주시는 크루 분들과 강동민님의 진행에 어려움을 안길 수도 있을 것 같고, 체험하는 관람객들의 좋은 시간을 망칠 수도 있을 것만 같은 압박감을 느꼈나봐요.

보드게임을 좋아하는 팬이 오는 자리와 가족 방문객이 많았던 행사에서 느껴지는 온도차가 크게 체감된 것은 사실인데, 어느쪽에서든 제 게임을 즐겨주시는 모습은 그 자체로 제게 커다란 행복감을 주었습니다. 부끄러울 정도로요.

 

 

 

 

Q. 게임이 크게 성공해서 확장도 나오면 좋겠습니다! ㅎㅎ 작가님께서도 확장을 내는 상상을 해보셨을 것 같은데요. 아이디어가 있다면 한두 가지 들려주실 수 있나요?

 

A. 블로그에도 좀 남겼는데, 당연히 전투기/파일럿 조합의 풀을 늘릴 수 있게 한다거나, 좀 더 상급자를 위한 맵/규칙(예를 들자면 전장에 전술토큰 획득 외에 대공포, 적란운 등을 통한 변수를 만들어줄 추가 토큰 등)을 추가하는 게 있습니다. 그리고 1인 시나리오 확장도 생각은 했습니다만 생각보다 잔룰이 많아질 것 같아 깔끔하게 포기했지요. 기회가 된다면 해보고는 싶지만, 아직은 요원합니다. 아! 세계선을 좀 끌어올려 2차 세계대전의 유명한 기체와 에이스들도 가능하다면 다뤄보고 싶구요.

 

 

Q. 작가 분들이 원래 아이디어 부자들이잖아요. 작가님께서도 새로운 게임을 구상하는 게 많을 듯합니다. 개인적으로 가장 애정이 가는 프로젝트가 있다면 소개해 주실 수 있을까요? 

 

A. 이것저것 시도하다가 다 홀딩하고 ‘마상창시합(자우스트)’을 테마로 가칭 LOTJ(Lords of the Just)라는 덱빌딩 게임을 만들어보고 있는데, 현실에 치여 작업을 잘 못하고 있습니다. 큰 변화점이 하나 있는데, 이걸 반영하고 나면 블로그에 좀 더 공개할 수 있을 것 같아요.

 

 

Q. 마지막으로 하고 싶은 말씀 한 마디 부탁드립니다!

 

A. ⟨도그파이트: 1917⟩을 사랑하고 저를 끝까지 응원해주신 모든 분들께 이 자리를 빌어 다시 한번 감사 인사를 전해봅니다. 앞으로도 더 재미있고 독특한 경험을 깊이 있게 전하는 작품들을 선보이도록 정진하겠습니다. 즐거운 보드게임 라이프되시고 지켜봐주세요. 감사합니다!

 

 

 


 

 

 

공솔 작가의 블로그에서 ⟨도그파이트: 1917⟩에 관한 흥미진진한 이야기를 더 많이 접할 수 있습니다. 공솔 작가가 이번 작품처럼 완성도 높은 보드게임을 우리에게 꾸준히 소개해 주시도록 여러분의 많은 성원을 부탁드립니다.

 

공솔 작가 블로그: https://blog.naver.com/sk_whats

    댓글 (총 0 건)

    12

    /

    30