작가 일지 - 데이브레이크 #6

리플레이성

2025-03-07
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리플레이성

<데이브레이크>에서 승리를 거뒀다고 해보죠. 다음 게임에선 지구의 기온을 낮게 유지하면서 특정 기술을 피하거나 더욱 복원력이 높은 사회를 만들면서 다시 승리를 거둘수 있을까요?

 

오랫동안 저희는 게임의 핵심 요소를 개발하는 데 집중하느라 리플레이성에 대해서는 깊이 고민하지 않았습니다. 단순히 플레이어들로 하여금 더 기온이 높은 상태에서 시작하게 하거나, 라운드마다 해결해야 하는 위기 카드의 수를 늘리는 방식으로 더 어려운 게임에 도전할 수 있게 할 수 있을 것이라 생각했죠.

 

온도계 변형. 초기 버전에서는 난이도를 높이기 위한 용도로 가변적인 온도계를 사용했습니다.

 

이 방식은 게임에서 승리하기 더욱더 어렵게 만들었지만, 시스템적으로 한계가 있었습니다. 그러던 중에 <스페이스 크루>의 과제 카드에서 영감을 얻은 저희 발행인 알렉스가 시간이 지남에 따라 점진적으로 확장 가능한 새로운 도전 과제와 스토리를 플레이어들에게 제공하는 방식을 제안했죠.

 

저희는 그 아이디어에 바로 매료되었고, 40장 가량의 도전 과제 카드와 이점 카드로 구성된 덱을 개발했습니다. 플레이어들은 이 카드들을 조합하여 개별 플레이어 단위나 전체 팀 단위로 게임을 쉽게 즐기거나 더 어렵게 즐길 수 있게 했죠.

 

그룹 도전 과제, 이점과 수정 요소

도전 과제는 시작 값의 수정(한 플레이어가 더 적은 회복력을 가지고 있거나, 특정 유형의 배출량이 더 많거나, 더 많은 공동체가 위기에 처한 상황에서 시작하는 등)부터 추가 승리 조건(승리하려면 지구의 기온 상승을 1.5ºC 이하로 유지하거나, 100% 청정 에너지를 사용하거나, 위기에 처한 공동체가 없거나 하는 등)은 물론, 규칙 수정 요소(내 카드 더미 중 하나에 놓인 카드가 4장을 초과하면 카드를 버려야 하는 등)에 이르기까지 다양한 것을 포괄합니다.

 

팀 도전 과제 예시

 

이점 카드는 시작 값, 규칙, 또는 승리 조건을 조정하여 플레이어들이 좀 더 수월하게 게임을 진행할 수 있게 합니다.

 

팀 이점 예시

 

이러한 카드들은 플레이어들로 하여금 실제와는 다른 가상의 시나리오를 탐색할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, '우리가 글로벌 노스에서 구매하지만, 제조는 글로벌 사우스에서 이루어진 제품에 내재된 탄소 배출량은 누구의 책임인가?' '만약 우리가 국내에서 발생하는 배출량(영토 배출량) 뿐만 아니라 수입된 배출량(소비 배출량)까지 고려하면 어떻게 될 것인가?' '이렇게 하면 게임의 균형은 어떻게 될 것인가?'와 같은 것들이죠.

 

팀 수정 요소 예시

 

개별 도전 과제와 이점

팀 전체에 영향을 미치는 도전 과제, 이점과 수정 요소 외에도 저희는 게임을 조정할 수 있는 개별적인 도전 과제와 이점을 추가했습니다. 이런 요소들은 독립적으로 사용할 수도 있고, 게임을 더 어렵거나 더 쉽게 만들기 위해 특정 플레이어나 모든 플레이어에게 각각 적용할 수도 있습니다. 또한, 팀 전체에 영향을 끼치는 카드들과 조합해 사용할 수도 있죠.

 

그 결과, 게임을 조정할 수 있는 다양한 선택지가 생겼습니다. 게임을 다르게 만들거나, 더 어렵게 또는 더 쉽게 조정할 수 있으며, 어떤 부분은 어렵게 하면서도 다른 부분은 쉽게 만드는 것도 가능하죠. 이런 조정은 개별 플레이어에게만 적용할 수도 있고, 팀 전체에게 적용할 수도 있습니다.

  

개별 도전 과제 및 이점 예시

 

<데이브레이크>는 게임이 제공하는 일련의 문제와 잠재적인 해결책을 바탕으로 하여 어떻게 하면 승리를 거둘 수 있는지 하는 퍼즐을 푸는 게임입니다. 150여 개의 기회, 48개의 위기, 24개의 글로벌 프로젝트, 24개의기후 효과, 그리고 원하는 만큼의 도전 카드나 이점 카드를 조합하면 매번 다른 문제를 접할 수 있죠.

 

현실 세계와 마찬가지로 기후 위기를 해결할 수 있는 단 하나의 방법이란 없습니다.

 

마무리하며

이제 작가 일지를 마무리하며, 저희는 <씨앗을 뿌리는 사람의 우화>의 저자인 옥타비아 버틀러의 글 '미래를 예측하는 몇 가지 규칙들(A Few Rules For Predicting The Future)'에서 한 구절을 빌리고자 합니다.

 

모든 미래의 문제를 해결하는 단 하나의 답은 없다.

그런 마법 같은 해결책은 존재하지 않는다.

하지만 답은 수천 개, 아니 그보다 더 많을 수도 있다.

그리고 당신이 원한다면, 그 답 중 하나가 당신이 될 수도 있다.

 

글 매트 리콕

 

 

 

 

1편: 저희가 이 게임을 만든 이유

2편: 적대자와의 충돌

3편: 모델과 자원

4편: 플레이어와 세력 

5편: 승리와 패배

6편: 리플레이성

 

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