승리와 패배
승리와 패배
작가 일지 5편 - 기후 위기가 닥쳤을 때, 승리란 무엇을 의미할까요? 그리고, 패배를 초래하는 것은 무엇일까요?
<데이브레이크>에는 승리 조건 하나와 패배 조건 세 가지가 있습니다
승리하기 위해서, 플레이어들은 지구 온난화를 저지하고 방향을 되돌릴 수 있을 때까지 배출량을 줄여야 합니다.
그와 동시에, 플레이어들은 점차 심각해지는 위기로부터 자신의 공동체를 보호해야 할 뿐만 아니라, 지구의 기온이 지나치게 오르거나, 시간이 너무 지체되거나, 너무 많은 공동체가 위험에 처하기 전에 승리를 거둬야 합니다.
특히 너무 많은 공동체가 위기에 처하는 것은 핵심적인 패배 조건입니다(이에 대해서는 뒤에서 더 자세히 설명합니다). 다른 두 가지 패배 조건인 ‘기온이 지나치게 오르는 것’과 ‘시간이 지체되는 것’은 부가적이지만, 게임이 언제 어떻게 끝나는지와 관련이 있기 때문에 먼저 살펴볼 가치가 있습니다.
게임은 언제 끝나는가?
대부분의 게임에서는 특정 자원이 일종의 시계 역할을 합니다. 이 자원이 점차 소진되다가 완전히 고갈되면 게임이 종료되죠.
<팬데믹>이나 <오니림>과 같은 협력형 게임에서는 플레이어 덱이 이러한 시계 역할을 합니다. 그런데, <데이브레이크>에서는 플레이어들이 매 라운드 기회 카드 덱에서 카드를 뽑아 해결 방안을 만드는 방식을 사용합니다. 또한, 저희는 플레이어들이 좋은 카드를 찾기 위해 덱을 적극적으로 탐색하도록 장려합니다(R&D 행동과 같은 식으로). 따라서 덱의 카드가 다 떨어질 때 게임이 종료되도록 하는 것은 어울리지 않습니다. 기후 행동의 기회란 것이 무작위로 나타나는 것처럼 보일 뿐만 아니라, 나타나는 순간 즉시 사용하지 않으면 사라진다는 메시지를 전달하려는 것처럼 보일 수 있기 때문입니다.
시간이 다 된다는 것은?
몇 달 동안 저희는 게임의 명확한 종료 시점을 설정하는 것을 피하려 했습니다. '기후 변화 문제를 해결하기 위해서는 X 라운드 안에 성공해야 한다'라고 플레이어들에게 말하는 것이 어색하게 느껴졌기 때문입니다. 실제로 세계가 2050년(현재 많은 정부 계획의 목표 연도)에 갑작스럽게 멸망하지는 않을 것이기 때문이죠.
하지만, 저희는 라운드 표시 트랙의 존재가 강한 기대감을 부여한다는 점을 발견했습니다. 그것이 잘못된 기대라고 하더라도 말이죠. 플레이어 중에는 게임이 시작될 때 "문제 해결을 위해 우리에게 주어진 시간은 10라운드야"라고 말했지만, 3~4 라운드 안에 끝나기도 했죠. 어떤 플레이어는 시간적 여유를 느끼는가 하면, 다른 플레이어들은 게임 전체 진행 시간이 얼마나 걸릴 것인지에 대해 걱정했죠("1 라운드 끝나는데 30분 걸렸으면, 한 밤 중에야 끝나는 거 아냐?").
플레이어들의 기대를 조정하고 긴박감을 심어주기 위해, 저희는 라운드 트랙의 길이를 조금씩 줄여나갔으며(12 라운드가 넘었던 것을 6라운드로 조정), 명확한 게임 종료 지점으로 삼았습니다. 플레이어들이 6라운드가 끝날 때까지 승리를 거두지 못하면, 모두 패배하며 게임이 끝나는 거죠. 다만, 6라운드까지 승리를 거두지 못했다면 이미 너무 많은 공동체 위기가 쌓였을 것이고, 핵심적인 패배 조건을 달성했을 가능성이 높습니다.
프로토타입 4.02 버전에서의 라운드 트랙
탄소 배출 한계에 도달하는 것은?
여러분은 <데이브레이크>에서의 온도계가 탄소 예산을 나타낸다고 생각하실 수 있습니다. 탄소 배출량은 지구 온난화와 직접적으로 연결되므로, 초기 프로토타입에서는 플레이어들의 총 탄소 배출량에 제한 범위를 설정하고, 이를 초과하면 플레이어들이 패배하며 게임이 종료하는 것으로 설정했습니다.
하지만 시간 제한과 마찬가지로, 저희는 지구 온난화로 인한 기온 상승이 2.0ºC에 도달한다고 해서 세계가 즉시 멸망하지는 않는다는 것을 알았습니다. 하지만, 이 정도의 기온 상승은 인류(와 수 많은 생물종)의 생존 환경을 심각하게 손상하고, 지구 상의 많은 지역을 사람이 살 수 없는 곳으로 만들 것이라는 점도 알았죠.
최종 프로토타입(2022년 6월)의 온도계
2.0ºC를 패배 조건으로 설정하는 것이 다소 작위적으로 느껴질 수도 있습니다. 실제로 올리버 모턴은 이 기준이 '불안감을 조성한다'라고 말하기도 했습니다. 하지만 저희는 이를 통해 기온이 상승할수록 미래 세대가 더욱 고통받을 것이라는 메시지를 효과적으로 전달할 수 있다고 생각했습니다. 다른 보조적인 패배 조건들과 마찬가지로, 게임을 조정하며 이 조건이 자주 발동되지 않도록 했습니다. 일반적으로 플레이어들은 이 조건이 달성되기 전에 승리하거나 패배하죠.
핵심 패배 조건은 무엇인가?
저희가 가족•친구들과 함께 초기 프로토타입을 테스트 플레이하기 시작했을 때, 유일한 패배 조건은 2.0ºC의 기온 상승에 도달하는 것이었습니다.
그 무렵, 저희는 적십자와 적신월 기후 센터에 게임 개발 방향에 대한 조언을 구했습니다. 첫 번째 만남에서 파블로 수아레즈 씨가 다음과 같은 잊지 못할 말씀을 주셨습니다.
기후 행동이란 단순히 탄소와의 전쟁이 아니다.
이는 당시 저희 게임을 잘 요약하는 표현이었습니다. 저희 게임은 탄소 배출 사이클과 에너지 전환은 모델링했지만, 기후 변화로 인한 충격과 그로 인해 인류가 겪을 고통과 손실에 대해서는 다루지 않았다는 것을 깨달았습니다. 또한, 이러한 충격으로부터 사람과 지역을 보호하려는 노력을 나타내는 방법도 없었죠.
저희는 이런 차원을 게임에 포함해야 했고, 그래서 플레이어들에게 사람 토큰 세트를 제공하고, '플레이어들 모두가 합쳐서 정해진 수 이상의 사람을 잃으면 패배한다'는 새로운 패배 조건을 도입했습니다.
이는 생명을 보호하는 것을 핵심적인 기후 목표로 만들었죠.
저희는 사람 토큰을 실제 인구 수치와 직접적으로 대응하게 하고 싶지는 않았습니다. 그렇게 하면 플레이어들에게 막대한 수의 토큰을 제공해야 했을 것이고, 특히 다수세계를 대표하는 플레이어에게 쏠렸겠죠. 또한, 저희는 기후 변화의 충격으로 인해 해당 지역에 사는 사람 전부가 휩쓸릴 수도 있는 식의 게임을 원하지도 않았습니다.
저희는 인구 그 자체를 모델링하는 것이 아닌, 고통과 손실의 임계점에 초점을 맞추고 그 결과 견딜 수 없거나 받아들일 수 없는 상황에 초점을 맞추고자 했습니다.
이 임계점을 집약적인 수치로 설정하면, 세계 어느 지역에 있는 사람이든 동일한 가치를 지닌다는 점을 보여줄 수 있었습니다. 다수세계에서 사람들이 고통받고 있다면, 유럽이나 미국에 있는 사람들이 안전하더라도 집약적인 임계점을 넘어서는 순간 모든 플레이어가 함께 패배할 수 있는 거죠.
2020년 9월의 프로토타입. 플레이어들의 사람 토큰이 개인판 중앙의 회복력 토큰에 둘러싸인 상태로 만들어졌습니다.
게임의 작동 방식은 이러했습니다. 플레이어마다 같은 수의(10개) 사람 토큰을 자기 개인판 중앙에 있는 '복원력 도넛' 안에 배치합니다. 그리고 위기가 발생하여 일부 사람들을 '잃으면', 해당 토큰을 게임판의 관 모양의 영역으로 옮겼죠.
2020년 9월의 프로토타입. 사람들을 잃으면, 사람 토큰을 게임판 오른쪽 위에 있는 관에 놓습니다.
이는 다소 음울한 은유이자, 오해의 소지가 있는 방식이었습니다. 저희 기후 센터의 자문단은 사람들이 문제를 겪는다는 것이 반드시 죽음을 의미하지 않는다는 점을 지적했죠. 실제로 기후 변화와 생활 환경 악화로 인해 '사망'하는 사람보다는 '난민'이 되는 사람이 더 흔합니다. 이런 현실을 반영하기 위해, 사람을 '잃은' 상태를 '위기에 처한'으로 바꿨습니다. 이를 통해 인도적 개입이나 사회•경제적 정책을 통해 사람들이 구조되거나 상태가 개선될 가능성을 열어뒀죠.
여전히 '사람'이 '위기에 처한 사람'이 되면, 이들 토큰을 개인판 중심에서 게임판으로 옮겼습니다. 이렇게 움직이는 거리는 물리적일 뿐만 아니라 심리적이기도 했습니다. 한번 그 위로 옮겨지면 위기 구역에 얼마나 많은 토큰이 있는지 파악하기 어려웠고, 이들은 누구의 것도 아닌 것처럼 느껴졌죠.
저희는 플레이어들이 자신의 사람 토큰과 정서적으로 연결되기를 원했습니다. 안전할 때뿐만 아니라 위기에 처했을 때에도 말이죠. 그래서 패배 조건을 다시 바꿨습니다.
'한 플레이어라도 일정 수 이상의 사람이 위기에 처하면 모두 함께 패배한다'는 것으로요.
이런 변화로 인해 게임판의 구조도 바꿔야 했습니다. 위기에 처한 사람들은 이제 회복력 도넛에 있는 금을 따라 아래로 떨어지며, 보호받지 못하는 상태가 됐죠. 이 규칙과 레이아웃을 적용한 뒤, 플레이어들은 자신에게 속한 사람들에 대해 훨씬 더 많은 관심을 기울인다는 것을 확인했죠. 하지만, 여전히 위기 구역에 있는 토큰이 몇 개나 있는지를 알아보기는 어려웠습니다. 특히 패배 조건에 가까워진 사람이 누구인지 알기가 쉽지 않았죠.
각각의 위기와 위기에 처한 사람들을 나타낸 회복력 '도넛'
저희는 토큰을 위기 구역의 지정된 장소에 놓는 것이 아니라, 전통적인 트랙을 통해 얼만큼의 토큰이 놓였는지를 표시하는 실험을 했습니다. 이를 통해 위험 레벨이 어느 정도인지 쉽게 알 수 있게 했죠
이 시점에서 저희는 기후 변화의 영향이 개인 차원이 아니라 사회적 차원에서 발생한다는 점을 강조하기 위해 용어와 아이콘을 '사람'에서 '공동체'로 변경했습니다. 물론, 수많은 테스트 플레이어들이 사람 아이콘을 화장실 표시로 착각하는 문제도 이유 중 하나였죠.
저희는 기후 변화로 인한 인류의 고통을 얼마나 세밀하게 표현할 수 있는지에 대해서도 고민했습니다. 한 가지 실험은 차등제를 적용하는 것이었죠. 이를 통해 공동체가 안전, 위험, 위기와 (희망하는 상황인) 회복 상태로 이동할 수 있게 했습니다. 하지만, 이 방식은 플레이어들이 조작하기에 너무 복잡했습니다.
2021년 6월의 플레이어판 3.1
또 다른 실험은 위기에 처한 공동체 수를 라운드마다 플레이어들이 뽑는 카드의 수와 연계하는 것이었습니다.
2022년의 개인판 프로토타입 4.5
이 방식은 잘 작동했습니다. 위기에 처한 공동체가 추가될 때마다 플레이어들에게 의미 있는 영향을 미쳤을 뿐만 아니라, 플레이어들이 승리하는 것을 좀 더 어렵게 만들었죠.
그렇다면 승리 조건은?
승리 조건이란 플레이어들이 무엇을 목표로 삼아야 하는지를 정의하는 것이기에, 게임에서 진정으로 중요한 것이 무엇인지를 결정합니다. 기후 변화 문제에 있어, 승리란 무엇을 의미할까요? 기후 정책의 궁극적인 목표는 무엇일까요?
우리 행성의 기후 시스템은 수 세기 동안 인류의 활동이 지구가 흡수할 수 있는 양보다 더 많은 온실가스를 배출하면서 붕괴되고 있습니다.
지구 온난화가 파멸적인 수준으로 올라서는 것을 방지하기 위해선, 배출의 근본적인 원인을 차단하는 것이 필연적입니다.
<데이브레이크>에서는 라운드마다 모든 플레이어가 배출한 탄소가 게임판에 쏟아집니다. 그중 일부는 세계 지도 위에 표시된 탄소 흡수원에 의해 흡수되지만, 남은 순 배출량은 온도계에 누적되며 지구 온난화가 가속되는 것을 온도 상승으로 표현하죠. 이는 극단적인 기후 현상, 전 세계적인 흉작, 정치적 충격 등의 위기를 연쇄적으로 발생시키며, 이를 방치하면 결국 플레이어들은 감당할 수 없는 상황에 처하게 됩니다.
<데이브레이크>에서는 라운드마다 모든 플레이어가 배출한 탄소가 게임판 위에 쏟아집니다. 그중 일부는 탄소 흡수원에 흡수되며, 남은 순 배출량이 온도계에 쌓이며 지구 온난화의 속도를 증가시키죠.
플레이어들은 자신이 맡은 국가의 실제 배출량을 기반으로 한 막대한 초기 배출량과 함께 게임을 시작합니다. 라운드마다 플레이어들은 자신의 배출량을 줄임과 동시에 탄소 흡수원을 보호하고 강화해야 하죠.
저희는 배출량이 더 이상 증가하지 않고 감소하기 시작하는 순간을 승리 조건으로 설정했습니다. 즉, 지구가 탄소 흡수원을 통해 인류의 활동이 배출하는 온실가스보다 더 많은 양을 흡수할 수 있는 순간인 것이죠. 이 시점을 '드로다운'이라 부릅니다.
드로다운은 중요한 이정표를 의미합니다. 이는 지구 온난화를 멈추고 지난 수 세기 동안 지속된 위험한 추세를 뒤집었음을 뜻합니다.
현실에서는 드로다운이 우리가 해야 할 일이 완료되었음을 뜻하지 않습니다. 미래 세대가 살기 적합한 환경을 만들기 위해는 우리 모두가 온실가스 농도를 산업화 이전 수준까지 지속적으로 낮춰야 할 것입니다. 하지만, 저희는 게임을 이 단계까지 다루는 것으로 모델링하지는 않기로 결정했습니다. 그 대신 긴급하고 실존적인 도전 과제인 배출량 증가 및 그로 인한 기온 상승을 멈추는 것에 초점을 맞추기로 했죠.
드로다운과 넷 제로의 차이점은 무엇일까요?
'넷 제로'는 원래 기후 과학자들이 사용하던 용어로 전 세계 인류 활동이 배출하는 온실가스의 총량과 탄소 흡수원이 흡수하는 양이 같아지는 순간을 의미합니다. 하지만, 이후 '넷 제로'라는 표현은 여러 정부와 기업들이 배출권 거래와 같은 속임수인 '넷 제로 공약'으로 포장하며 남용되었죠. 실제로 저희는 플레이어들이 '드로다운'보다는 '넷 제로'라는 용어에 더 익숙하다는 점을 발견했습니다. 이는 게임에서 정의하는 '넷 제로'가 플레이어들이 다른 맥락에서 접했던 개념과 다를 수도 있다는 의미이기도 했죠. 그래서 저희는 이런 혼란을 피하기 위해 '드로다운'이라는 용어를 사용했습니다. 승리 조건을 명확하게 이해시키는 것은 매우 중요한 요소이기 때문이죠. 또한, '드로다운'은 '넷 제로'보다 더 직관적이고 야심찬 느낌을 줍니다. 단순히 탄소 거래를 통해 균형을 맞추는 것이 아니라, 플레이어들이 최대한 적극적으로 배출량을 줄이도록 조장하죠.
그리고 승리하면 느낄 기분은?
초기 프로토타입에서는 플레이어가 드로다운을 달성하는 즉시 게임이 종료됐습니다. 이렇게 하면 명확할 뿐만 아니라 폭발적인 기쁨을 선사하죠. 동시에 드로다운에 가까워지면 플레이어들로 하여금 위기(라운드 순서에 따라 배출 후 발생하는 요소들)를 신경 쓰지 않게 만들기도 했습니다. 이 규칙은 드로다운에 도달하는 순간 모든 문제가 해결되고, 더 이상 극단적인 기후 변화의 영향도 없고, 그로 인한 고통도 없을 것이라는 잘못된 메시지를 전달했죠. 또한 게임 후반의 긴장감을 크게 감소시켰습니다.
그래서 저희는 마지막 라운드의 기후 변화 효과와 위기 카드를 모두 처리한 다음에야 승리 조건을 확인하는 것으로 바꿨습니다.
즉, 플레이어들이 드로다운을 달성하면 그것이 마지막 라운드라는 것까지는 같지만, 진정 살아남기 위해서는 마지막 위기 단계에서 살아남아야만 하는 것이죠. 달성할 수 있을까요?
플레이어 중 누군가가 복원력이 너무 낮거나 너무 많은 공동체가 위기에 처해 있다면(후반부에 자주 발생하는 상황입니다), 긴장감이 최고조에 달하며 마지막 위기 카드가 공개될 때까지 손에 땀을 쥐게 되죠. 축구에 비유하자면, 여러분의 팀이 종료 10분 전쯤에 골을 넣어 3대 2로 앞서 가는 상황에서, 심판이 종료 휘슬을 울리는 순간을 기다릴 때까지의 긴장감과 비슷한 것이죠.
유쾌한 활동주의
기후 위기를 다룬 게임을 개발하는 것은 마치 빠르게 움직이는 피사체를 사진으로 찍으려는 시도와도 같습니다. 희망적인 뉴스와 두려운 뉴스가 계속해서 분출되는 가운데, 저희는 이 게임을 영원히 다듬을 수도 있겠지만, 그와 동시에 이 애정 어린 작업물을 세상과 공유하고 여러분이 어떻게 받아들일지도 보고 싶었습니다.
지난 몇 년 동안 이 주제를 쫓으면서 저희는 뉴스와 넷 제로 공약을 <데이브레이크>의 관점에서 바라보기 시작했습니다. 그러면서 저희가 만든 것이 단지 보드게임에 그치는 것이 아니라, 현재 기후 변화의 흐름에서 어떤 일들이 일어나고 있는지(혹은 일어나지 않고 있는지)를 이해하는 데 도움을 주는 상호작용 모델이기도 하다는 것을, 그리고 지구가 직면한 미래에 대해 친구들과 심도 있는 대화를 나눌 수 있는 도구이기도 하다는 것을 깨달았습니다.
<데이브레이크>의 테스트 플레이에 참여했던 사람들이, 테스트 플레이로부터 몇 주가 지난 뒤에 기후 문제와 그 해결 가능성에 대한 인식을 바꿨다는 의견을 듣고 매우 기뻤습니다.
사람들은 이 게임이 다가올 혼란과 손실을 외면하지 않으면서도, 지구 온난화를 막기 위해 필요한 급진적이고 광범위한 변화를 직접 실행해 볼 수 있다는 점에서 오히려 힘을 실어주며, 모두가 단순히 살아남는 것을 넘어 번영할 수 있는 지속 가능한 미래를 만들어 나가는 과정이 게임 속에서 펼쳐진다고 말했죠.
<데이브레이크>는 기후 과학, 기술, 정책, 그리고 국제주의를 유쾌하게 결합하며, 이러한 변화가 충분히 가능하다는 사실을 상기시킵니다.
우리 모두가 상상할 수 있다면, 이를 실현할 수도 있을 것입니다.
기후 변화는 이미 현실이며, 우리 모두가 외면한다고 사라지지도 않습니다. 하지만 기후 행동에 참여하는 것이 항상 심각하고 무거울 필요는 없을 것입니다. 우리 모두는 유쾌한 활동가가 될 수 있을 것입니다. 사회적 변화에 동참하는 것도 즐거움이 될 수 있습니다.
<데이브레이크>를 즐기면서 복잡한 현실 속에서 한 걸음 물러나 기후 위기를 이해하고, 이에 대한 대화에 함께할 수 있기를 바랍니다.
글 마테오 메나파체
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