모델과 자원
모델과 자원
저희는 2020년 4월에 만나 목표와 핵심 과제를 비롯한 게임을 구성할 해결책에 대해 논의하기 시작했습니다. 첫 번째 프로젝트 중 하나는 게임 운영 방식에 대한 간단한 모델을 만드는 것이었습니다.
초기 모델
저희 초기 개념은 플레이어가 돈과 정치적 힘을 기술과 정책으로 전환하여 경제를 탈탄소화하는 게임이었습니다. 패배 조건인 지구온난화가 심각해지기 전에 플레이어가 이를 달성하면 승리하는 방식이었죠.
개발을 시작함에 있어, 플레이어가 사용할 자원과 추적해야 할 속성, 그리고 이들이 어떻게 상호작용하는지를 결정해야 했습니다. 이를 위해 스케치한 초기 모델은 다음과 같습니다.
2020년 5월 8일에 작성된 게임의 주요 자원과 속성에 대한 스케치입니다. 초기 버전의 게임에서는 플레이어들이 화석연료 에너지와 합성 연료를 저장하고, 사고팔 수 있도록 설계되었습니다.
저희는 플레이어들이 추적해야 할 자원들을 스케치했는데, 국가 예산, 정치 권력, 화석연료 에너지, 청정 에너지, 탄소였죠. 이와 더불어 플레이어들은 각자 여러 가지 수치를 관리해야 했습니다. 예를 들어, 수입, 라운드마다 생산하는 에너지와 탄소의 양, 에너지 수요, 그리고 에너지 수요와 수입이 증가하는 속도 등이 있었습니다.
초기 통계
저희는 첫 번째 프로토타입을 과도하게 복잡하게 만들고 싶지는 않았지만, 관련된 값들이 어느 정도 현실에 기반을 두기를 원했습니다(초기의 목표는 대략적인 규모를 맞추는 것이었습니다). 첫 번째 프로토타입에 적용하기 위해 <100% 솔루션: 기후 변화를 해결하기 위한 계획(The 100% Solution: A Plan for Solving Climate Change)>(배출량과 흡수량)과 위키백과(국가 예산은 GDP를 참고함)에서 일부 값을 가져왔습니다.
2020년 5월 15일에 작성된 디자인 저널에서의 '냅킨 스캐치'입니다. 저희는 큰 냅킨을 사용했죠(이 모든 값은 최종 게임에서 변경됐습니다).
저희의 첫 번째 개인판은 이런 정보 모두를 추적하기 위한 용도로 준비되었습니다. 첫 번째 개인판은 이렇게 생겼죠.
첫 번째 개인판 프로토타입 (2020년 5월 22일)
<테라포밍 마스>를 해봤다면, 그 게임이 끼친 영향을 느낄 수 있을 겁니다. 개인판의 각 칸은 수입(연필로 기록)과 잔액(토큰으로 표시) 모두를 추적할 수 있었습니다.
저희는 국가 예산의 성장과 총 에너지 수요의 증감, 그리고 플레이어가 매 라운드 생성한 청정 에너지의 양도 추적했습니다.
이건... 너무 많았죠.
하지만 이를 통해 작동하는 게임을 만들어낼 수 있었습니다! 약간 길고 번거롭긴 했지만, 제대로 작동했죠.
다음 버전에서는 화이트보드를 사용하여 이런 과정을 조금 더 간단하게 만들려고 했습니다. 더러운 에너지 큐브는 공급 칸에서 수요를 충족시키기 위해 아래 칸으로 내리면 되었고, 그런 다음 다시 아래 칸으로 내려 플레이어가 생성한 '기타 탄소'가 추가되어 해당 라운드에서 생성된 배출량이 되었습니다. 저희는 이 시스템이 꽤 괜찮다고 생각했습니다. 자원으로 사용된 토큰을 개인판 위에서 움직이는 것만으로 폐기물로 표현할 수 있었으니까요.
2020년 8월 13일에 만든 초기 프로토타입의 개인판. 더러운 에너지 큐브가 아래 칸으로 이동하며 수요를 충족시킨 다음, 다시 아래 칸으로 내려가 탄소로 변환되는 방식이었습니다.
이 설계는 기능적으로는 작동했지만 복잡했습니다. 또한 반대편 자리에 앉은 플레이어가 보기도 어렵고, 정확성도 다소 부족했습니다. '더러운 에너지 수요'라는 개념은 이해하기 어려웠고, 문제를 모델링하는 방식도 어색했습니다. 게다가 플레이어들이 다뤄야 하는 토큰이 많았죠. 라운드마다 상당한 양의 국가 재정과 정치력 토큰을 수집하고 사용해야 했고, 이 모든 토큰을 계산하고 정리하는 데 상당한 시간이 걸렸습니다.
이런 문제에도 불구하고, 저희는 2020년 5월부터 2021년 2월까지 이 기본 설계를 변형해 사용하면서 게임의 다른 요소들을 조정해 나갔습니다.
2021년 2월에 저희는 게임이 '수치 자료 조작에 집중되지 않도록' 만들어야 한다는 과제에 도전했습니다. 전체적인 게임 진행 시간이 저희가 원하는 것보다 길었고, 게임 중 상당 시간이 수치 조정과 개인판의 토큰 개수 조정 등의 작업에 소모되고 있었습니다. 그러던 중, 설계 회의에서 흥미로운 아이디어가 떠올랐습니다. '게임에서 국가 재정과 정치력이란 자원을 완전히 제거하고, 대신 카드를 게임 속 통화로 사용하면 어떨까?'라는 것이죠.
자원 한눈에 보기
크나큰 도약을 단행한 후, 플레이어들은 더 이상 국가 자본과 정치력을 추적할 필요가 없어졌습니다. 그럼에도 여전히 에너지와 탄소를 관리해야 했죠. 이에 따라 탁자 너머 자리에서도 자원값을 쉽게 읽을 수 있게 만들려고 노력했습니다. 그런 실험 중 하나로 퍼즐 조각을 활용한 물리적인 모습을 만들었습니다.
2021년 2월부터 이뤄진, 퍼즐 조각을 활용해 시행한 물리적 형태를 가진 개인판에 대한 초기 실험. 여기서 기존 인프라는 화석 연료를 필요로 했으며, 청정 발전소 조각을 더 넓게 만들어 더 효율적이라는 점을 강조했습니다. 이 실험 결과는 거치적거리고 번거로웠습니다.
여기 사용된 퍼즐 조각들은 다음과 같습니다. 첫 번째 줄에는 더러운 에너지 발전소와 청정 발전소, 두 번째 줄은 오염 에너지에 대한 수요와 청정 에너지에 대한 수요, 세 번째 줄은 기타 탄소 배출원, 네 번째 줄은 더러운 에너지 저장을 나타냅니다.
더러운 에너지 수요에 대한 퍼즐 조각은 오직 더러운 에너지 발전소 토큰과만 결합될 수 있도록 만들어졌죠. 이를 통해 기존 인프라의 에너지원은 더러운 에너지(화석 연료)만으로 충족될 수 있다는 점을 나타내려 했습니다. 또한 청정 발전소 토큰을 더 넓게 만들어 효율성이 높다는 점을 시각적으로 표현하는 실험도 진행했습니다. 하지만, 실제 게임에서는 조작이 불편하고 혼란스러웠습니다.
또한, 이 시점에서 전력 생산이 아닌 부문(교통, 산업, 건물, 농업 및 토지 이용 등)에서 발생하는 온실가스 비율을 과소평가하는 문제도 있었습니다. 전력 생산 이외의 배출원이 전체 배출량에서 차지하는 비중은 저희가 설정한 것보다 훨씬 컸습니다.
하지만, 이 설계에서 제대로 구현된 한 가지 요소는 화이트보드에서 벗어나 발전소와 탄소 배출원을 보다 물리적인 형태로 구현한 것이었습니다. 이는 여러 가지 이점이 있었죠. 우선, 다른 플레이어들이 무엇을 하고 있는지를 한눈에 쉽게 파악할 수 있었으며, 조각을 추가하거나 제거하는 방식을 통해, 숫자를 쓰거나 지우지 않고 직관적으로 계산할 수 있었습니다. 또한, 소모품인 기록지나 시간이 지나면 마르기 마련인 보드 마커를 사용할 필요가 없었기에, 지속 가능한 해결책이 될 수 있다고 보았죠.
퍼즐 조각 활용을 빠르게 포기한 뒤, 저희는 발전소 토큰을 보관할 수 있는 확장 가능한 열과, 에너지 수요를 추적할 수 있는 숫자 열에 표시용 마커를 꽂을 수 있는 형태의 판을 시도해 봤습니다. 이러한 설계의 가장 큰 장점은 플레이어들이 직접 숫자를 계산할 필요가 없다는 점이었습니다. 발전소 토큰을 물리적으로 배열하는 것만으로도 수요를 충족할 수 있는지 즉각적으로 확인할 수 있었으니까요.
2021년 2월 28일의 프로토타입 개인판
이것이 '더러운 에너지 수요' 개념이 포함된 마지막 설계였습니다. 저희는 에너지 전환 변호사이자 게임 퍼블리셔로서 활동하는 저스틴 비커스와의 논의를 통해 이 개념을 포기하기로 결정했습니다. 대신, 라운드마다 플레이어가 자기 판에 남아 있는 발전소 한 곳당 탄소 큐브 하나를 생성하는 것으로 바꿨습니다. 이렇게 하는 것이 현실과 더 잘 맞았죠. 폐쇄되지 않은 발전소(개인판에서 제거되지 않고 남은 발전소)는 계속해서 탄소를 배출하니까요.
'자원'으로서의 다양한 배출원
2021년 3월에 저희 중 마테오가 '기타 탄소'라고 부르던 것을 더욱 세분화해 이를 구성하는 다양한 배출 요소를 여러 유형으로 나누자는 아이디어를 냈습니다. 수송과 산업, 농업 및 토지 이용, 건물, 연료 추출, 폐기물과 같이 말이죠. 저희는 이 배출 요소 데이터를 바탕으로 적절한 배출량을 나타내도록 프로토타입을 업데이트했습니다.
이로 인해 다음과 같은 모습이 만들어졌습니다. 진정한 돌파구였죠.
2021년 4월 1일의 프로토타입 개인판. 이 판에서 에너지 수요는 한 종류로 고정했으며, 다양한 배출원 유형을 도입했습니다. 또한 여기에서는 규모와 시간 프레임을 고려하여 에너지 저장이란 개념을 버렸습니다.
2021년 6월 28일, 다양한 분야의 배출량에 관한 저널 노트. 클라이메이트워치의 스프레드시트 데이터가 플레이어들 간의 다양한 배출 요소를 균형 있게 조정할 수 있게 도와줬습니다.
이러한 새로운 세부 유형의 도입은 특정 배출 요소를 목표로 하는 다양한 정책과 기술을 만들 수 있는 여지를 만들었습니다. 이제 더 이상 화석 연료 발전소를 폐쇄하는 것에만 집중하지 않아도 됐죠. 이제는 전체 경제를 탈탄소화하는 것을 목표로 삼는 게임이라는 것이 명확해졌습니다.
세부 조정
이러한 설계를 완성한 후, 저희는 신속하게 배출량 계산을 수행하고, 복원력을 표시하며, 위기에 처한 사람이나 공동체의 수를 확인하는 다양한 방식을 실험했습니다.
2021년 4월 29일, 복원력을 표시하는 핀을 사용한 프로토타입 개인판(포기한 개념). 복원력을 추적하기 위해 핀을 사용하는 실험을 진행했지만, 이 방식은 임의적인 한계를 설정하는 느낌을 주었을 뿐만 아니라, 지나치게 수학적인 느낌이 강했으며, 탁자 너머에서 보기 어려웠기 때문에 결국 포기했습니다.
2021년 5월 19일의 프로토타입 개인판. 이 버전에서는 같은 숫자끼라 같은 선을 공유하도록 하여 배출량을 계산하는 것이 더 쉬워졌습니다.
최종 프로토타입 개인판
저희는 '공동체 위기' 영역을 단순화하고, 플레이어들이 게임 내 용어를 쉽게 사용할 수 있게끔 명칭을 추가했습니다. 예를 들어, '악수'하는 손으로 표현된 아이콘에 '사회 복원력'이라는 명확한 표현을 사용했죠. 이것이 저희가 설계한 마지막 버전의 프로토타입입니다.
*라운드 사이에 에너지를 저장하는 개념은 제거했지만, 저희는 여전히 전력망 인프라가 풍력과 태양광 발전의 간헐성을 보완하는 데 필요하다는 점을 모델링하고자 했습니다.
지금까지 데이브레이크 작가 일자 3편이었습니다. 플레이어가 누구를 대표할 것인지 결정하고, 플레이어가 취할 수 있는 다양한 유형의 행동을 어떻게 풀어냈는지 설명하겠습니다.
글 매트 리콕
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