작가 일지 - 데이브레이크 #2

적대자와 충둘

2025-03-07
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적대자와 충돌

작가 일지 2편 - 게임판, 위기 카드, 티핑 포인트 등 게임에서 지구 온난화와 그 영향을 모델링하는 과정에 대해 설명합니다.

 

원하는 게임 유형에 대한 매트와 저의 의견이 일치한 뒤에, 저희는 너무나도 강력할 수도 있는 다음 단계에 직면했습니다.

 

그것은 바로 '기후 변화라고 하는 심각한 문제를 해결하는게임을 어디에서부터 시작해야 할 것인가?'라는 것이죠.

 

플레이어들이 해결해야 하는 문제를 정의하고 모델링하는 것으로 시작하는 것이 합리적이었습니다. 지구 온난화에 대한 과학적 기반이 탄탄하므로, 저희의 작업은 이를 단순화하고 게임에 적용가능한 모델로 변환하는 것부터 시작할 수 있었습니다. 일단 한 번 작동했을 때 아무런 해결책도 제시되지 않는다면, 이 모델은 계속해서 악화되는 악순환에 빠져들기에 결국은 모두가 패배하게 됩니다.

 

처음에 저희는 이것이 어떻게 작동할 것인지 정확히 몰랐지만, 배출량이 비선형적으로 증가하는 모습을 상상할 수 있었습니다. 게임판 위에 토큰이 쌓임으로써 유발되는 온갖 재난을 플레이어들이 겪으며 직관적으로 경험하게 되는 것이죠.

 

탄소 순환 모델링

 

저희는 세계가 매년 약 500억 톤의 온실가스를 배출한다는 사실을 알게 되었습니다.

 

이 중 약 절반 가량이 숲, 토양, 바다와 같은 자연적인 흡수원에 의해 흡수됩니다. 나머지 순 배출량이 대기에 축적되어 지구의 온난화를 유발하죠. 증가한 기온은 아마존 열대우림과 같은 자연적인 흡수원의 손실(흡수되는 배출량이 감소됨)이나 빙원의 해빙(더 많은 열이 갇힘)과 같은 행성 단위의 영향을 초래합니다.

 

 

2020 6월의 게임판은 개발 초기에 배출 순환 모델을 플레이 가능한 형태로 구현하려는 시도를 보여줍니다. 게임판 위쪽에는 모든 플레이어가 라운드마다 배출 토큰을 배출하는 대기권이 표시돼 있습니다. 여기서 아래를 향하는 화살표 아래쪽은 자연적인 흡수량이며, 나무가 그려진 녹색 사각형은 육지 흡수원을, 파란색 사각형은 해양 흡수원을 나타냅니다.

 

육지 흡수원을 나타내는 나무 토큰

 

플레이어들은 이 토큰을 게임판 위에 놓으며 자연적인 흡수 상태를 추적합니다. 현재의 자연적인 흡수원에 기반한 초기 흡수량이 있고, '재조림' 같은 행동을 통해 이 양을 늘릴 수 있게 했습니다.

 

게임판에는 몇 가지 기후 변화의 영향도 표현되었습니다. 하얀색 사각형은 빙원, 노란색 사각형은 영구동토층, 모래색은 사막화 지역을 나타냅니다. 이들은 모두 양면이 다른 토큰이며, 처음에는 모두 뒷면이 보이는 상태로 시작합니다.

 

대기권에서 또 다른 화살표는 거대한 온도계를 가리킵니다. 배출 토큰은 여기서 빨간색 기온 큐브로 바뀝니다. 온도계의 한 줄이 가득 차면, 무작위로 게임판 위에 있는 기후 변화 토큰 하나를 뒤집습니다.

 

노란색 토큰을 뒤집으면(영구동토층이 녹으면), 대기에 추가적인 온실가스가 방출됩니다.

 

예를 들어, 노란색 토큰(영구 동토층)을 뒤집으면 대기로 추가적인 온실가스가 방출됩니다. 처음에 저희는 배출되는 온실가스를 가장 흔한 이산화탄소로 나타냈습니다. 이는 탄소 원자 한 개와 산수 원자 두 개로 이뤄져 있죠.

 

기대치 설정

초기 게임판의 온도계가 3.0ºC까지 표시돼 있는 것을 보셨을 겁니다. 저희는 곧 그것이 지나치게 관대하고, 기후 붕괴의 악순환이 지나치게 완만하며 비현실적이라는 사실을 알게 되었습니다. 그래서 온도계를 대략 2.0ºC로 줄이고, 기후 변화 토큰이 뒤집힘에 따라 발생하는 효과를 더 강력하게 만들었습니다.

 

저희는 온도계를 약 2.0ºC로 줄이고, 기후 변화 토큰이 뒤집힘에 따라 발생하는 효과를 더 강력하게 만들었습니다.

 

오랜 시간 동안, 저희는 온도계의 특정 지점이나 라운드 트랙의 특정 지점에서 게임 오버 조건을 설정하는 것에 거부감을 가지고 있었습니다.

 

2050년에 세계가 멸망한다거나, 2.0ºC에 도달한다고 해서 지구 온난화가 끝나는 것은 아니기 때문입니다. 따라서, 플레이어가 시스템을 통제하지 못하게 되었을 때, 즉 시스템의 조건이 견딜 수 없게 되었을 때 플레이어들이 패배하는 것으로 해야한다고 생각했죠.

 

하지만, 온도계와 라운드 트랙의 길이로 인해 플레이어들이 가지게 되는 기대치와 실제 게임 진행이 어긋나는 상황을 관찰하게 됐습니다. 3~4라운드 뒤에 게임이 종료될 것 같은 상황에서 테스트 플레이어들이 "10라운드 남았어"라고 이야기를 하는 것을 자주 볼 수 있었죠. 어떤 플레이어는 시간과 기온 허용치에 대해 여유롭게 생각하는 반면, 또 다른 플레이어는 전체 게임 시간이 얼마나 걸릴 것인지에 대해 걱정했죠. 저희는 플레이어들의 기대치를 조정하고 긴장감을 심어줄 필요가 있었습니다.

 

저희는 기온이 높아질수록 미래 세대가 더 많은 고통을 겪게 된다는 사실을 알리고 싶었습니다.

 

그래서 저희는 라운드 트랙과 온도계를 더욱 세분화하여 기온이 2.0ºC 오르거나, 6라운드가 끝날 때까지 플레이어가 승리하지 못한 경우라는 두 가지 패배 조건을 정의했습니다.

 

또 다른 문제는 게임 속 시간과 현실 세계의 시간을 어떻게 연계할 것인가였습니다. 처음에는 하나의 라운드가 4년을 나타내며, 첫 라운드를 '오늘'로 설정하는 것으로 생각했지만, 몇 년의 시간이 지난 뒤에 이 게임을 했을 때의 '오늘'이 두 번째 라운드나 세 번째 라운드라면 어떻게 될까 싶었죠.

 

 

저희는 점차적으로 게임판에서 연도를 제거했지만, 여전히 각 라운드가 현실 세계의 5년 정도에 해당한다고 플레이어들에게 이야기하는 것을 좋아합니다. 이를 통해 플레이어들에게 게임의 이야기를 더 잘 전달할 수 있었습니다.

 

게임판의 라운드 표시 트랙의 변화

 

분할과 지연

게임을 할 수 있다고 해서 반드시 재미있는 것은 아닙니다. 특히 수학이 개입되면 더욱 그렇죠. 이는 배출 토큰을 온도 큐브로 바꾸는 절차적 단계에서 더욱 분명해졌습니다. 예를 들어, 배출 토큰 34개를 플레이어 수 3으로 나누고 11개의 온도 큐브를 놓는다는 것은 간단한 계산이지만, 전혀 재미없고 오류가 생기기 쉬웠습니다.

 

개발 초기 버전에서는 플레이어들이 탄소를 온도로 변환할 때, 플레이어 수로 나눴습니다(여기서 각각의 온도 큐브는 0.02ºC를 나타냈습니다).

 

무엇보다도 배출량과 온도 간의 직접 변환은 과학적으로 큰 결함이 있었습니다. 저희 자문위원인 적십자와 적신월 기후 센터의 자문위원인 파블로 수아레즈가 게임 테스트를 한 뒤에 이를 지적했죠. 저희 프로토타입은 배출량과 온도 변화 사이의 현실적인 지연을 반영하지 못했습니다. 파블로가 다음과 같이 설명해줬죠.

 

"기온 변화는 현재 배출량이 아니라 과거로부터의 누적된 배출량에서 비롯한 현재의 농도에 의해 결정됩니다. 10년 동안 배출량을 줄인다고 해서, 바로 그 10년 동안의 기온 변화에 미칠 영향이란 미미하다는 것입니다. 설령 내일 당장 마법과 같이 모든 배출을 멈춘다고 하더라도, 2030년까지 현실 세계의 평균 기온 변화는 거의 차이가 없을 것입니다."

 

저희는 이런 지연을 묘사하기 위해 추가 단계를 포함시키고 싶지는 않았습니다. 과학적 정확성을 추가하면 게임이 느려지고, 오류 가능성만 증가하기 때문이죠. 대신, 이 변환 단계를 완전히 제거함으로써 배출량을 기온으로 바꾸는 문제를 해결할 기회를 얻었습니다.

 

이제 배출 토큰이 온도계에 직접 추가되어 온실가스 농도가 증가하는 것이 지구 온난화에 미치는 영향을 동시에 보여줍니다.

 

배출 토큰은 이제 온도계에 바로 추가되어 온실가스 농도의 증가와 지구 온난화를 직접적으로 보여줍니다.

 

이 배출 토큰이 온도계의 한 줄을 가득 채우면, 빨간색 온도 타일로 바뀌며 지구의 기온이 0.1ºC 증가된 것으로 고정됩니다. 더 이상 빨간 큐브도 수학 계산도 필요 없죠.

 

행성 시스템에 미치는 영향

탄소 순환 모델링이 플레이어들에게 아무 영향을 미치지 않는다면 그저 추상적인 현상으로만 남을 것입니다. 그래서 두 가지 방식으로 이러한 영향을 느낄 수 있게 했습니다. 첫째는 기후 변화로 인한 행성 시스템에의 영향, 그리고 둘째는 위기 카드(뒤에 다룹니다)를 통해 사람들에게 미치는 영향입니다.

 

몇 달 동안 저희는 기후 변화의 영향을 무작위적으로 토큰을 뒤집으며 표현했습니다. 이 토큰들은 게임판의 특정 위치(: 극지방의 빙원)에 놓여 있었고, 온도계에 그들이 뒤집히는 조건이 내장되어 있었습니다. 그런데 이 방식은 너무 경직되어 있었습니다. 첫째로 토큰의 크기가 저희가 담을 수 있는 효과와 정보의 양을 제한했습니다. 더불어, 온도계에 조건을 표시한 것이 너무 어수선했을 뿐만 아니라, 게임 내에서의 영향을 예측 가능하게 했습니다. 예를 들어, 기온 변화가 1.2ºC에 도달하면 항상 '나무' 흡수 토큰을 잃는다는 것을 알 수 있었습니다.

 

저희는 온도계를 배출 토큰과 온도 타일로 채우는 방식으로 바꾸었을 때, 기후 변화를 작은 카드로 재구성하고 확장할 기회를 가졌습니다.

 

작은 카드로 표현한 기후 변화

 

이런 변화로 인해 '나무를 잃는다'와 같은 기존 효과에 더 상세한 묘사와 맛을 더해주었고, 배출 이후의 단계에서 불확실성을 높이는 새로운 효과들을 소개할 수 있게 됐습니다. 여기에는 '티핑 포인트'가 포함되어 추가적인 연쇄 효과를 일으킬 가능성을 더했습니다.

 

온도계 구간화

 

저희는 온도계를 세 개의 구간으로 나누어 기온이 높아질수록 플레이어들이 라운드마다 더 많은 기후 변화 카드를 뽑게 했습니다. 존 페리볼프강 바르시와의 테스트 이후, 저희는 규칙을 수정하여 온도계에 놓인 온도 타일의 수만큼 카드를 뽑도록 했습니다.

 

이로 인해 매 0.1ºC가 중요한 의미를 가지게 되었지만, 동시에 뽑아야 할 카드 수가 두 배로 늘어났기에 저희 퍼블리셔인 CMYK알렉스 헤이그저스틴 비커스 '후반부로 갈수록 카드를 너무 많이 펼치는 것이 지루하다'는 의견을 주었죠. 기후 변화 단계를 더 긴장감 넘치고 강렬하게 압축하면서도, '온도 타일마다 1'이라는 우아함을 유지할 수 있을까에 대해 고민했습니다. , 더 적은 카드를 뽑으면서도 각 카드를 더 강력하게 만들 수 있을까에 대해서 말이죠. 카드가 아닌 다른 시스템을 사용하면 이 두 가지 목표를 동시에 달성하는 것이 가능할 것 같았습니다.

 

각각의 기후 변화를 더 강력하게 만든다고 하면, 플레이어가 이러한 효과를 예측할 수 있게 해야 합니다. 그렇지 않으면 효과가 부당하고 제멋대로인 것 같이 느껴질 것입니다. 이를 위해 각 효과의 축적 과정을 더 명확하고 예측 가능하게 보여주지만, 정확히 언제 발생할 것인지는 불확실하게 유지해야 합니다. 효과가 누적되는 것을 시각적으로 나타내기 위해 트랙을 사용하고, 효과 발생의 불확실성은 무작위적으로 뽑는 것을 통해 구현했습니다. 하지만,카드가 아닌 주머니 안에 넣은 토큰을 뽑는 식으로 했죠. 이 토큰을 해당하는 트랙에 추가하고, 토큰이 '티핑 포인트'에 도달했을 때 비로소 효과가 발휘되는 것이죠.

 

기후 변화 (프로토타입 4.01)

 

저희는 이 시스템에서 '온도 타일마다 한 번씩 뽑기' 규칙을 유지하면서도, 토큰이 티핑 포인트에 가까워지는 모습을 보며 플레이어들이 긴장감을 느낄 수 있도록 했습니다. 하지만 토큰이 언제 뽑힐지는 알 수 없었죠.

 

이 시스템은 괜찮았지만, 지속 가능성에 대한 자문 위원인 루스 메자는 플레이어들이 토큰을 뽑는 데 사용하는 천 가방이 게임의 탄소 발자국을 크게 증가시킬 것이라고 지적했습니다.

 

"주사위를 사용해보는 건 어떨까요?"라고 알렉스가 제안했습니다. 저희는 각 면에 다양한 기후 변화가 표시된 정육면체 주사위를 사용하는 시험에 돌입했죠.

 

플레이어들은 온도 타일마다 한 번씩 주사위를 굴리고, 해당 트랙의 토큰을 전진시키는 방식이었습니다. 토큰이 '티핑 포인트' 칸에 도착하면 해당 효과가 발휘되는 것이죠.

 

기후 변화 (프로토타입 4.27)

 

이 방식은 '주머니에서 토큰 뽑기' 시스템의 점진적 긴장감을 유지하면서도, 주사위를 굴림으로 인한 추가적인 드라마를 만들었죠. 그리고, 주사위는 자문위원들로부터 행성 시스템에 내재된 불확실성을 은유적으로 잘 나타낸다는 평가를 받았습니다. 마지막으로, 이 방식은 구성물의 수를 줄여주며, 더 지속 가능하게 해줍니다.

 

사람들에게 미치는 영향

기후 변화는 플레이어들의 삶을 어렵게 만들지만 직접적인 피해를 입히지는 않습니다. 하지만 저희는 지구 온난화가 사람들에게 미치는 직접적인 영향에 대한 모델이 필요했습니다.

 

기후 변화로 인한 위기는 폭풍이나 극심한 기상 이변으로 지역 사회의 인프라를 마비시키는 것에서부터 경기 침체와 기근으로 이어질 수 있는 흉작과 같은 충격에 이르기까지 다양합니다. 더 넓은 의미에서, 위기란 기후 변화의 진전을 방해하는 주요 사건이나 힘을 의미할 수 있습니다.

 

빌 매킨 COP 26 이후에 했던 영상 통화에서 청정 에너지 전환을 막는 국제 조약이나, 화석 연료 산업이 하는 거의 모든 일(그들의 핵심 사업부터 그들이 자금을 지원하는 허위 정보까지)이 여기에 포함될 수 있다는 것을 상기시켰습니다.

 

온도계(프로토타입 1.20)

 

초기 게임판으로 돌아가 보겠습니다. 온도계의 왼쪽에 3부터 6까지의 숫자가 표시되어 있습니다. 이것이 위기 등급입니다. 기온이 높아질수록 플레이어들이 매 라운드 해결해야 할 위기 카드 수가 증가합니다.

 

'해수면 상승' 위기 카드

 

'해수면 상승' 위기 카드는 기온과 피해를 연결하는 초기 시험이었으며, 이후 만들어지는 위기들의 표준적인 패턴이 되었습니다. 기온이 높아질수록 더 많은 위기를 유발할 뿐만 아니라, 위기마다 더 큰 피해를 입힙니다. 예를 들어, 1.2ºC에서는 세 가지의 비교적 덜 해로운 위기가 발생하지만, 1.6ºC에서는 다섯 가지 위기가 발생하며, 위기마다 세 배 더 큰 피해를 입힙니다.

 

위기의 수와 심각성 모두를 함께 증가시키는 이러한 이중적인 상승은 기후 붕괴의 비선형적 역학을 시뮬레이션하고, 지구 온난화로 인한 0.1ºC의 변화조차 얼마나 큰 차이를 만들 수 있는지 플레이어들이 경험하게 합니다.

 

그 후 저희는 플레이어들이 위기로 인한 피해를 줄일 수 있는 시스템을 구상했습니다. 이 시스템은 방패처럼 작동합니다. 위기가 발생하면 실제 피해는 총 피해에서 방패 강도를 뺀 값이 됩니다. 예를 들어, 취약한 사람들을 보호하기 위한 사회적 정책을 시행한 플레이어는 장기간 혹서의 영향을 줄일 수 있습니다. 또는, 인프라에 투자한 플레이어는 허리케인이 발생했을 때 최악의 영향을 막을 수 있습니다. 저희 멘토 파올로 수아레즈는 '사람들이 고통받지 않는다면 그것은 재난이 아니다'라고 말했습니다.

 

기후 커뮤니티는 사람과 장소를 보호하는 것을 '적응'이라고 부릅니다. 적응이 하나의 과정이라면, 그 핵심은 '복원력'입니다. 저희는 사회, 생태계, 인프라라는 세 가지 형태의 복원력을 시험하기로 했습니다. 이들은 서로 다른 유형의 위기로부터 플레이어를 보호하는 데 도움을 줍니다.

 

위기 카드(프로토타입 1.19)

 

저희는 카드를 점차 간소화하여 쉽게 보고 빠르게 처리할 수 있게 만들었습니다. 카드 한 장당 한 가지 효과만 넣는 것이 가장 효과적이라는 것을 발견했습니다. 또한, 카드를 타로 카드 크기로 확대하여 그림을 넣고 탁자 너머에서도 잘 볼 수 있도록 했습니다.

 

위기 카드(프로토타입 2.46)

 

 

 

위기 카드(프로토타입 4.35)

 

인간의 고통과 관련된 표기가 '사람을 잃는다'에서 '공동체가 위험에 처한다'로 발전했습니다. 이는 기후 변화가 초래하는 영향이 개인 수준을 넘어 사회적 규모에서 발생한다는 것을 강조합니다. 이런 영향은 사람의 죽음과 같은 가장 심각한 결과부터 이주, 건강과 생활 수준의 악화까지 다양합니다. 더군다나, 많은 테스트 플레이어들이 '사람' 아이콘을 화장실의 성별 표시로 착각하기도 했죠.

 

시간이 지나면서 저희는 다양한 효과를 가진 위기 카드 덱을 재구성했습니다. 덱의 절반 이상을 차지하는 대부분의 위기 카드는 공동체를 위협하며 패배 조건에 직접적인 영향을 미칩니다.

 

일부 카드는 플레이어를 약화시켜며, 자원을 감소시킵니다.

 

플레이어를 약화시키며, 자원을 감소시키는 카드들

 

다른 위기 카드는 나무를 베거나 불태워서 추가적인 배출량을 발생시키며, 게임 상태를 악화시킵니다.

 

나무를 베거나 불태워서 추가적인 배출량을 발생시키며, 게임 상태를 악화시키는 카드들

 

몇몇 카드는 지속적이거나, 불확실하거나, 연쇄적인 영향을 미칩니다.

 

지속적이거나, 불확실하거나, 연쇄적인 영향을 미치는 카드들

 

보다시피, 위기 카드는 특정 분야에 취약한 플레이어 한 명이나 모든 플레이어에게 치명적인 영향을 한꺼번에 끼칠 수 있습니다. 그렇다면 예방 조치로서 복원력 방패를 증가시키는 것 외에, 플레이어가 위기 카드 덱에 능동적으로 개입할 수 있을까요? 아니면 위기 카드를 미리 예측할 수 있을까요?

 

게임의 초기 버전에서는 플레이어가 위기 카드에 대해 전혀 예측하지 못하게 했습니다. 라운드마다 플레이어들의 총 배출량이 기온을 상승시킨 뒤에, 플레이어들은 위기 수준에 따라 카드를 뽑고 그 카드를 처리해야 했습니다. 이로 인해 테스트 플레이어들은 위기에 대해 '무작위로 손목을 때리는 벌칙'처럼 느꼈으며, 기온 구간만큼 복원력을 최대한 구축하는 것이 유일하게 실행 가능한 전략이라고 여겼죠.

 

그래서 저희는 그 뒤로 일정 수준의 사전 정보를 제공하는 것을 도입했습니다. 미래의 사건을 예측할 수는 있지만, 그중에 어떤 일이 실제로 일어날지는 확신할 수 없다는 논리에 기반했습니다. 이는 라운드가 시작될 때 플레이어들이 위기 카드 3장을 펼치는 것으로 게임에 구현됐습니다. 그런 다음 플레이어들은 행동을 실행하고, 배출될 것을 생성하고, 마지막으로 위기가 발생하는 지점에 도달합니다. 하지만, 처음에 공개된 3장의 카드가 실제로 발생하는 위기가 아닙니다. 그 대신, 플레이어는 이 3장과 현재 위기 등급에 따라 정해진 미지의 위기 카드를 함께 섞은 뒤, 현재 위기 등급만큼의 카드를 처리합니다. 예를 들어, 첫 번째 라운드에서는 3장의 카드를 공개하고, 이를 초기 위기 등급과 같은 3장의 알려지지 않은 카드와 섞은 뒤, 그중 3장을 처리합니다.

 

프로토타입의 게임판 v1.35

 

이 방식은 현실 세계의 예측 모델로는 합리적이었지만, 플레이어들은 좋아하지 않았습니다. 많은 플레이어가 예측된 위기를 신경 쓰지 않게 되었다고 말했습니다. 그러면서, "지나치게 많은 정보가 주어지지만, 확실한 정보도 아닌데, 왜 신경 써야 하죠?"라고 말했습니다. 이는 인간 심리와 위험에 대한 저희의 인식, 특히 기후 변화와 관련된 위기 의식에 대해 많은 것을 드러냅니다.

 

프로토타입의 게임판 v4.01

 

다음 버전에서는 예측되는 위기 카드를 2장으로 줄이고, 위기 등급에 도달할 때까지 알려지지 않은 카드로 채우는 것으로 바꿨습니다. 이를 통해 플레이어들이 예측된 카드 2장의 위기는 반드시 발생할 것임을 확실히 알 수 있도록 했습니다.

 

하지만, 이 방식도 지나치게 많은 정보를 제공한다는 문제가 있음이 드러났습니다. 새로운 라운드가 시작될 때 플레이어들끼리 논의해야 할 것이 지나치게 많아졌고, 위기 단계에서의 긴장감이 떨어지는 경향이 있었죠. 그래서 이를 더욱 단순화하여 새로운 라운드가 시작될 때 단 1장의 위기 카드만 미리 공개하는 것으로 바꿨습니다. 이를 통해 플레이어들의 집중력을 높이고, 처리해야 할 정보량을 줄이며, 예측으로 위기를 대비하도록 유도할 수 있었죠.

 

시각적 여정

지금까지 설명한 여러 버전과 변화는 게임판에 직접 반영됐습니다. 저희는 이 과정을 2분짜리 타임랩스에 담았습니다. 한번 보시죠.

 

 

지금까지 데이브레이크 작가 일지 2편이었습니다. 다음 편에서는 실제 데이터와 자문단의 의견을 바탕으로 개인판을 설계하고 플레이어가 보유 자원 추적 방법을 어떻게 구성했는지를 설명합니다.

 

글 마테오 메나파체

 

 

 

 

1편: 저희가 이 게임을 만든 이유

2편: 적대자와의 충돌

3편: 모델과 자원

4편: 플레이어와 세력 

5편: 승리와 패배

6편: 리플레이성

 

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