해외 언론이 조명한 데이브레이크

해외 주요 언론에서는 데이브레이크를 어떻게 보았을까

2025-03-10
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기후 위기에 관한 관심과 대책 마련을 추구하는 목소리는 나날이 높아져 가고 있습니다. 플레이어 각자가 미국, 중국, 유럽, 다수 세계 중 한 지역을 맡아 서로 협력하며 탄소 배출을 억제하고 사회 안전망을 갖추고자 노력하는 협력 보드게임  ⟨데이브레이크⟩는 처음 펀딩이 진행되던 2022년부터 많은 주목을 받았습니다. 특히 인상적이게도, 굵직한 해외 언론사에서 ⟨데이브레이크⟩를 기사로 다루었습니다. 과연 해외 언론사에서는 ⟨데이브레이크⟩를 어떻게 바라보았는지 함께 살펴봅니다.

 

 

 

 

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뉴욕타임스에서는 “팬데믹 극복을 재미있는 게임으로 만든 작가, 기후 변화도 그런 게임으로 만들 수 있을까?(His Game Made Beating a Pandemic Fun. Can He Do It for Climate Change?)”라는 제목의 기사를 실었습니다. 작가 맷 리콕을 포함한 여러 보드게임 작가와의 전화 인터뷰를 통해 이 게임의 개발 방향성과 과정을 전반적으로 다룬 기사로, 펀딩 당시 펀딩 페이지에 실린 기사이기도 합니다.

 

기사에 따르면, 작가 맷 리콕은 ⟨팬데믹⟩을 작업할 때 플레이어들이 긴장감을 크게 느끼는 데 힘을 쏟았던 데 반해 ⟨데이브레이크⟩ 작업에서는 게임을 해 본 경험을 바탕으로 현실을 바꿔 나가려는 포부를 갖게 만드는 데 무게를 실었다고 말합니다. ⟨윙스팬⟩의 작가 엘리자베스 하그레이브와의 통화 내용도 있었는데, 현실에서 벗어나기 위한 차원에서 사람들이 즐기는 게임을 가지고, 실제 현실의 심각한 상황을 재미있는 게임으로 표현하는 것은 쉽지 않다면서 맷 리콕 작가를 높이 샀습니다.

 

또한 작가는 과학적으로 보다 정확한 게임을 만들기 위해 적십자사/적신월사 기후 센터의 전문가를 모시고 테스트플레이를 하며 자문을 받았다고 합니다. 그러나 그러한 정확한 고증이 게임을 복잡하게 만들어 대중성이 부족해질 수 있는 점을 경계하며 공동 개발자인 이탈리아 작가 마테오 메나파체와 함께 게임을 다듬은 과정을 이야기했습니다. 테스트플레이에 참여한 전문가 중 한 명은, 기온 상승이 해빙을 초래해 지구가 태양광을 반사해 내는 양이 줄어듦에 따라 기온이 다시 상승하는 상황, 그리고 그 여파로 난민 문제가 발생하는 상황과 같은 위기의 연쇄가 기후 변화로 인한 악순환을 굉장히 잘 드러낸다고 언급했습니다.

 

 

 

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미국의 종합 미디어 블룸버그는 ‘2시간 안에 지구를 구하는 방법(How to Save the Planet in Less Than Two Hours)’ 기사에서 ⟨데이브레이크⟩가 기후 위기를 묘사한 방향을 좀 더 구체적으로 다뤘습니다. 기사에 따르면 게임의 제목이 처음에는 ‘기후 위기(Climate Crisis)’였으나, 우리 세계가 이 위기를 극복할 수단을 다양하게 활용해 새로운 새벽을 맞이한다는 의미에서 ‘데이브레이크(Daybreak)로 변경했다고 합니다. 또한 플레이어들이 정부 대표를 맡아 역할 몰입을 하는 것이 강의나 영화 등에서는 구현하기 어려운 책임감을 잘 느끼게 해 준다는 점에 주목했습니다.

 

뉴욕타임스 기사와 마찬가지로 블룸버그도 적십자사/적신월사 기후 센터의 혁신 책임자 파블로 수아레즈의 코멘트를 비중있게 다루었습니다. 수아레즈는 이 게임이 우리와 다른 사람들, 지금과 나중, 확실한 것과 불확실한 것 사이의 조율을 잘 묘사한다고 평가했습니다. 심각한 사태가 발생할 거라는 확신이 없는 상황에서 얼마나 투자를 할 것인가를 사람들이 경험하게 만드는 것이, 이 기후 위기의 심각성을 잘 인식시킨다는 것입니다.

 

 

 

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한편, 영국의 일간지인 가디언은 ‘보드게임이 기후 위기를 가르칠 수 있을까? 게임 제작자는 그렇다고 답한다(Can board games teach us about the climate crisis? Game creators say yes)’라는 제목으로 기사를 실었습니다. 이 기사는 ⟨데이브레이크⟩ 하나에만 집중하지 않고 보드게임 산업이 현실의 상황이나 문제를 표현하는 흐름에 관해 주목했습니다. 게임을 한 사람들이 현실의 문제에 집중력을 발휘하며 책임감을 느끼기도 하고, 지나치게 복잡해 거리감을 갖게 될 문제를 상대적으로 단순화된 방식로라도 확실하게 인식하게 만든다는 것입니다.

 

그에 관한 사례로 여러 게임을 언급하는데, 그중 하나가 바로 이 ⟨데이브레이크⟩입니다. 기사에서는 기후 변화에 관한 2018년과 2020년 연구 자료를 인용하면서 현실을 묘사한 게임이 단순한 유희에 그치지 않고 사람들의 행동을 변화시키는 힘을 지녔다는 점을 강조했습니다. “사람들이 기후 위기로 인해 많은 것을 잃어가고 고통받고 있다는 점, 그리고 이 위기가 단순히 탄소 전쟁만의 문제가 아니라는 점을 반영하고자 했다”는 맷 리콕 작가의 말도 인용했습니다.

 

 

 

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미국 경제지 포브스의 기사를 마지막으로 소개합니다. ‘보드게임에서 기후 위기를 벗어날 수 있을까? 데이브레이크 보드게임에서라면야(Can We Play Ourselves Out Of The Climate Crisis? With The Daybreak Boardgame, Maybe)’라는 기사는 기후 변화 문제를 부정하는 분위기도 생겨나는 요즘에 서로의 날을 세우지 않을 방법을 이 게임이 소개하고 있다며 시작합니다.

 

포브스는 미래에 대한 불확실하고 공포스러운 전망을 제시하는 것이 사람들에게 무력감을 제공하는 것을 우려했습니다. 살기 어려워지는 지역과 살기 좋아지는 지역의 분리가 심화되고, 정치적인 분열도 커져 가며, 각자가 노력하는 것 역시 자기 영역에서만 파편적으로 이루어지고 있음을 비중 있게 서술했습니다. 그러면서 이 ⟨데이브레이크⟩가 협력을 통해 이 문제에 접근하는 측면을 가치있게 평가했습니다. 실제 기후 위기라는 것은 보드게임처럼 쉽게 해소되는 것은 아니지만, 이 문제에 대한 해결 방안이 존재하며 그것이 그렇게 어렵거나 나쁘지 않음을 게임으로 사람들에게 전한다는 점을 중요하게 언급했습니다.

 

 

각각의 매체마다 분량을 꽤 할애해서 기사를 내보냈지만, 대체로 그 입장은 비슷합니다. 오늘날 기후 위기의 심각성을 체감하기는 여전히 어렵지만, 이 게임을 즐긴 플레이어가 책임감을 갖고 이 문제를 인식하게 만들어 준다는 점을 강조합니다. 기후 문제 전문가들도 이 게임이 기후 위기가 초래하는 다양한 위기의 심화 양상에 주목했습니다.

 

게임은 승리와 패배 조건이 있고, 충실하게 임하면 승리할 수 있게 유도합니다. 그래서 게임을 즐긴 사람들은 비관적인 전망에 그치지 않고 우리가 극복할 수 있다는 희망을 가질 수 있습니다. 언론과 전문가가 주목한 ⟨데이브레이크⟩의 큰 장점은 바로 그러한 면모에 있습니다. 우리의 일상을 뒤흔드는 이 생생한 현실의 위기를 과연 우리가 어떻게 극복할 수 있을지, ⟨데이브레이크⟩에서 직접 확인해 보세요.

 

 

데이브레이크는 어떤 게임? ↑↑

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