도미니언 르네상스의 도래, 그 비밀의 역사
도미니언을 만든 도널드 X 바카리노 작가는 <도미니언> 시리즈를 만든 후, 보드게임긱(boardgamegeek.com)을 통해 자신이 어떤 과정을 거쳐 게임을 만들었는지를 밝히는 글을 발표한다. 작가의 허락을 얻어, 해당 글을 번역하여 연재하기로 했다. 이번 차례는 24년 12월에 발매될 확장인 <도미니언 확장: 르네상스의 도래>에 대한 이야기이다.
이 확장을 작업할 때 두 가지 계획을 세웠습니다. 하나는 상태(State)를 얼마나 더 확장할 수 있는지 알아보는 것이었습니다. 상태는 <도미니언 확장: 야상곡(Nocturne)>에서 몇 가지 효과를 추적하기 위한 방법으로써 등장했지만, 이것을 다른 방식으로 활용할 여지가 있다고 여겼습니다. 또 다른 하나는 <도미니언 확장: 길드를 위하여>의 동전 토큰을 활용하는 것이었습니다. 이 토큰은 인기가 많았고, 발전시킬 여지가 있다고 생각했죠.
작업을 진행하는 중에 세 번째 목표가 추가됐습니다. 그것은 바로 최근의 확장보다 훨씬 간단한 확장을 만드는 것이었죠. 확장이란 시간이 지남에 따라 자연스럽게 점점 복잡해지기 마련입니다. 새로우면서도 간단한 요소가 점차 고갈되기 때문이죠. 제가 생각하기에도 최근의 확장들이 지나치게 복잡한터라 이번 확장은 가능한 한 간단한 확장으로 만들고 싶었습니다. 그래서 이번 확장에는 새로운 메커니즘에 얽매이지 않는 테마를 벗어난 카드들을 여럿 포함시켰습니다. 또한 글씨 크기를 크게 유지하기 위해 간결한 문구로 제한했으며, 가로 방향의 카드는 가능한 한 두 줄 안에 문구를 다 넣을 수 있도록 했습니다. 이외에도 가능한한 이번 확장을 간단하게 유지하기 위해 여러 가지 방법을 시도했습니다.
처음에는 상태를 두 가지 방식으로 활용했습니다. 한 플레이어만 가질 수 있는 것과 모든 플레이어가 같은 것을 하나씩 가지는 방식이었죠. 모든 플레이어가 가지는 상태는 뒤집을 수 있고, 시작할 때 앞면으로 놓는 쪽에는 뒤집어서 업그레이드할 수 있는 규칙이 표시돼 있었습니다. 저희는 이 방식을 매우 좋아했죠.
두 면을 가진 상태 중 하나는 <도미니언 확장: 모험(Adventure)>의 여행 토큰(Journey Token)과 비슷했습니다. 카드 중에는 이 상태 카드를 뒤집는 것이 있었는데, 어떤 방식으로 뒤집느냐에 따라 아무런 일도 안 일어나기도 하고, +액션 1번을 제공하기도 하죠. 그래서 이 카드는 사용할 때 절반의 확률로 +액션 1번을 제공하는 셈이었죠. 이 방식은 꽤 멋졌습니다. 그런데, 그냥 +액션 1번 토큰을 만들면 어떨까 하는 생각을 하게 됐죠. 기존의 +돈 1 토큰과 함께 사용할 수 있게 말이죠. 그래서 그렇게 했더니 훨씬 나아지더군요.
그렇다면 +구입 1번 토큰은 어떨까 하는 생각을 했죠. 그래서 이번 확장에 잠깐 추가해보기도 했습니다. 또한 이들 세 토큰을 위한 것 외에도 네 번째 매트도 있었습니다. 하지만 매트가 너무 많은 공간을 차지한다고 느꼈고, 이게 간단하게 만드는 것과는 어울리지 않는다고 생각했습니다. 그래서 최종적으로는 동전 토큰 매트와 주민 토큰 매트만 남기게 되었고, 이들은 새로운 이름과 표기법을 가지게 되었기에, 다음부터의 <도미니언 확장: 길드를 위하여>에서는 동전 토큰 매트가 포함될 것입니다.
두 면을 가진 상태 카드가 재밌기는 했지만, 더 간단한 확장을 만든다는 목표와는 맞지 않았습니다. 추가 카드를 읽고, 카드를 뒤집는 과정을 거쳐야 하기 때문이죠. 두 면을 가진 상태 카드는 결국 프로젝트로 카드로 변경됐습니다. 플레이어가 카드를 구입하고 큐브를 놓으면 해당 능력을 얻는 방식이죠. 이 방식이 더 간단합니다. 카드를 뒤집어 새로운 면을 읽을 필요도 없고, 업그레이드 하는 방법을 설명하는 카드의 문구도 필요 없죠. 또한 두 면을 가진 상태 카드는 플레이어 수만큼 필요하기에 각각 6장을 넣어야 하지만, 프로젝트 카드는 프로젝트마다 1장씩만 있으면 됩니다. 그래서 더 많은 종류의 프로젝트 카드를 포함시킬 수 있었죠. 그 점이 매우 마음에 들었습니다.
한 면만 있는 상태 카드는 계속유지되었지만, 작업이 진행되는 중에 한 가지 깨달음을 얻었습니다. 이것들은 한 명의 플레이어만 가질 수 있기에 다른 이름을 사용하는 것이 좀 더 명확하겠다는 생각이었죠. 그래서 이들에 공예품이라 이름 붙였습니다. 공예품 카드는 다루기 까다로웠습니다. 차례마다 이동하지 않으면서도 이동할 수 있게 하고 싶었고, 매력적이면서도 게임의 승패가 여기에 달리지 않도록 해야 했습니다. 처음에는 8개 정도를 생각했지만, 5개로 줄였고, 이 5개를 만드는 것에도 많은 고민을 했습니다.
동전 토큰도 문제가 있었습니다. 한 플레이어가 동전 토큰을 많이 쌓아두면 다른 플레이어들에게 좌절감을 안길 수 있었으며, 때로는 그 자체로 좋은 전략이 되기도 했습니다. 그래서 사용할 때마다 +동전 토큰 2개 능력이 있는 카드는 한 종류만 존재하며, 일부 카드는 가끔씩만 +동전 토큰 1개를 제공하고, 어떤 카드는 획득할 때에만 동전 토큰을 제공하도록 했습니다. 반면, 주민 토큰은 아무 문제가 없었습니다. 따라서 마음껏 모아도 괜찮죠.
이렇게 해서 이번 확장의 주요 요소들이 정리됐습니다. 동전 토큰, 주민 토큰, 공예품, 프로젝트, 그리고 이들 중 어떤 것도 하지 않는 카드들.
작업 중에 벤 킹이 취미로 <도미니언> 프로그램을 개발 중이라는 것을 알게 됐고, 그가 이번 확장을 프로그래밍해준 덕에 테스트에 활용할 수 있었습니다. 그리고 벤은 특정 카드의 강함을 시뮬레이션하기 위해 몇 가지 봇도 만들어줬죠. 벤, 고마워요!
왕국 카드 (영문 카드 이름 순입니다. 순서에 따라 서술하는 부분이 있는 관계로 한국어 카드 이름 순으로 바꾸지 않았습니다. - 편집자)
연극단
여기에 주민 토큰이 있습니다. 처음에는 +주민 토큰 5개였는데, 너무 많았죠.
국경 경비대
한동안 이 카드는 공예품과 아무 상관이 없었습니다. 저는 이 카드에 공예품을 추가하고 싶었고, 랜턴을 추가할 수 있음을 깨달았습니다. 이후에 다른 공예품을 추가할 필요가 있었고, 이 카드가 두 가지 공예품을 가질 수 있다고 판단해서 뿔피리를 추가했습니다.
화물선
처음에는 두 면을 가진 상태 카드로 만들어졌으며, 재물 카드로 제한되었습니다. 첫 번째 버전은 모든 획득물을 따로 두고, 차례마다 하나씩 받아오는 방식으로, 기록보관소(<도미니언 확장: 위대한 제국>의 카드)와 비슷했습니다. 이후에 한 번에 한 장만 따로 두는 것으로 바뀌었죠. 이 방식이 더 좋았지만, 약했습니다(비용 5). 이후에 +동전 토큰 2개를 주는 것으로 실험했지만, 결국 비용을 4로 낮췄고, 결국은 3으로 확정됐습니다.
두카트
막바지에 추가된 카드입니다. 비용 2짜리 카드와 +구입 1번이 필요했는데, 매트가 그런 카드를 재물 카드로 만들자고 제안했습니다. 이후에 큰 변화 없이 그대로 확정됐습니다. 하지만 논란도 있었습니다. 애덤은 이 카드가 촛대제작자(<도미니언 확장: 길드를 위하여>의 카드)보다 절대적으로 나은 카드라고 주장했습니다. 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 두카트가 더 나은 것은 동 카드를 폐기할 때인데, 사실상 비용 3이 드는 셈이죠. 어쨌든, 하나는 재물 카드이고 다른 하나는 액션 카드로 완전히 다른 종류에 속하죠. 카드가 어떤 종류인지가 중요한 경우가 많습니다. 두 카드가 매우 유사하지만, 이번 확장에서 간단한 카드를 만들기 위한 과정이었으므로 후회는 없습니다.
실험
이 카드는 여러 버전이 있었습니다. 초기 버전은 대장장이(<도미니언> 기본판의 카드) 같은 역할을 했지만, 이내 실험실(<도미니언> 기본판의 카드)으로 바뀌었죠. 이렇게 하면 액션 사용 여부에 대해 별도로 추적하지 않아도 되기 때문입니다(액션을 사용했지만, +액션 1번으로 다시 액션이 회복되기에, 이 카드가 사라지더라도 플레이 영역에 놓인 카드들을 통해 액션이 얼마나 사용되었는지 바로 알 수 있음). 한동안 얻은 카드 모두가 같은 곳으로 이동하는 버전도 있었는데(예: 조각가로 실험을 얻으면 실험 카드 2장 모두 손으로 감), 이 방식은 빈번하게 혼란을 초래했습니다. 최종적으로는 비교적 초기 아이디어인 2장짜리 일회용 실험실장이 되었죠. 물론 문구는 깔끔하게 다듬었지만요.
기수
처음에는 카드를 낼 때 깃발을 가져왔습니다. 그런데 덱이 순환하다 보면 깃발을 서로 주고 받기만 하는 상황이 발생할 수 있었습니다. 별로 좋지 않던군요. 그런 일이 있은 다음에 깃발을 얻는 조건을 '기수 카드를 차례의 첫 번째 액션 카드로 사용했을 때'로 변경했는데, 이렇게 했더니 덱이 순환할 때 운이 좋았던 플레이어에게만 깃발이 머물렀죠. 이 역시 좋지 않았습니다. 결국 기수를 획득하거나 폐기할 때 깃발을 가져오게 하면서 모든 문제가 해결됐습니다. 누구나 자기 차례에 원한다면 깃발을 가져갈 수 있었고, '저 둘이 깃발 가지고 싸우고 있으니, 놔두자'는 상황이 사라졌죠. 그와 동시에 적정한 비용이 얼마인지에 대한 다양한 시험이 이뤄졌으며, 계속해서 그 비용이 높아졌습니다. 덱에 기수를 몇 장까지 넣을 수 있는가에 대해서도 시험해봤죠.
은신처
이 확장에서 최초에 추가된 카드 중 하나이며, 처음 만들어진 모습 그대로입니다.
개량
벤과 스티비가 행렬(<도미니언 확장: 암흑의 시대>의 카드)을 연상시키는 새로운 카드를 만들어 줄 것을 요청했습니다. 초기 버전의 비용은 4였으며, 카드가 게임 공간에서 버려질 때에 격발되었습니다. <도미니언>의 모든 효과가 카드를 버려질 때 격발되는 것을 피하기 위해, 정리 단계가 시작될 때에 격발되도록 변경했습니다.
발명가
처음에는 두 면을 가진 상태 카드로 작업장(<도미니언> 기본판의 카드)처럼 작동하며 매 차례 책략(Scheme, <도미니언 확장: 오지의 사람들(Hinterland)>의 카드)을 제공하다가 아성으로 변했습니다(이때는 재물 카드에도 적용됐음). 그러다가 다리(<도미니언 확장: 장막뒤의 사람들>의 카드) 효과가 추가되었지만, 여전히 상태였죠. 그러다가 상태에 다른 카드가 필요했고, 이 카드를 상태가 아닌 일반 카드로서 작업장과 다리가 결합된 카드로 만들었습니다. 또한 비용을 5로 하고, 실크 상인의 하단 능력을 추가하기도 했는데, 지나치게 유용하더군요. 발명가는 엄청난 차례를 만들어낼 수 있지만, 항상 원하는 대로 되지는 않게 만들어졌습니다.
하인
초기에는 +카드 2장에 플레이어가 가지고 있는 것을 뒤집어 두 번에 한 번 +액션 1번을 제공했습니다. 최종 버전에서는 이것이 좀 더 직관적으로 바뀐 것이죠.
산마을
마지막에 추가된 카드입니다. 초기에는 부정적 효과를 지닌 공예품을 얻는 마을 카드로 시도됐지만 실패했습니다. 이후 다 가지 공예품이 포함된 새로운 마을 카드를 만들었지만, 이 역시 효과적이지 않았습니다. 결국 부가 요소로 공예품을 포함하는 것을 포기하고, 멋진 마을 카드를 만드는 것에 집중하기로 했고, 여러 시도 중 이 카드가 눈에 들어왔습니다. 처음에는 버린 카드 더미가 비어 있을 경우 공예품을 얻도록 만들었으나, 이후 공예품과 +카드 1장을 제공하는 방식으로 바뀌었고, 결국 공예품과 관련된 내용은 징병관으로 옮겨졌습니다(그 기능 그대로가 아닌 단순히 공예품을 가진 카드로 바뀜). 물론 징병관에서도 끝내 공예품과 관련된 내용을 유지하지 않기로 했죠.
후원자
처음에는 두 면을 가진 상태 카드였습니다(대성당에서 비용 5이상의 재물 카드르 폐기하면 화물선으로 바뀜). 이 버전이 사라지면서 위쪽 능력을 유지하면서, 아래쪽 반응 능력을 추가했습니다. 규칙을 명확하게 하기 위해 문구를 몇 번 조정하기는 했지만, 아이디어 자체는 그대롤 유지됐습니다.
사제
초기에는 비용 3 이상의 카드를 폐기했을 때 공예품을 젲공했습니다. 이 공예품은 카드를 폐기할 때마다 카드 1장을 뽑게 해줬죠. 간혹 이 공에품이 너무 중요하다고 느껴졌고, 이를 얻기 위한 대결을 벌이느라 덱을 소모하는 일이 벌어졌죠. 이후 조건을 '아직 폐기되지 않은 카드를 폐기했을 때'로 변경했고, 공예품을 제거한 뒤에 카드를 폐기할 때 그에 따른 보너스를 제공하는 식으로 바꿨습니다. 보너스는 처음에는 +돈 2였으나, +동전 토큰 1개로도 시도해 봤습니다. 그렇게 했을 때, 일일이 추적하지 않아도 되었지만 저는 +돈 2인 쪽이 더 마음에 들더군요.
늙은 마녀
이 확장의 마녀는 한동안 '다음 중 하나를 선택하세요: +카드 3장; 사악한 눈을 가져갑니다; 다른 모든 플레이어가 저주를 받습니다'라는 능력을 가지고 있었다. 사악한 눈은 승점 카드를 얻을 때마다 다른 플레이어들에게 저주를 주는 공예품이었다. 한동안 재미있게 사용했으나, 초기부터 사악한 눈을 강하게 밀어붙이는 전략은 그리 효과적이지 않았다. 그러나 적절한 순간 사악한 눈을 가져간 사람이 갑자기 많은 저주를 주게 되었습니다. 또 다른 문제는 사악한 눈을 가지고 있는 플레이어가 해자(<도미니언> 기본판의 카드)를 사용했을 때, 늙은 마녀를 사용한 플레이어가 사악한 눈을 가져갈 수 있게 할 것인가 가져가지 못하게 할 것인가에 대한 의문이었다. 매트는 이 문제에 대해 늙은 마녀를 공격이 아닌 일반 액션 카드로 바꾸자고 제안했는데, 이는 나름대로 독특했다. 젊은 마녀(<도미니언 확장: 풍요의 뿔(Cornucopia)>의 카드)는 자체적인 해자를 내장하고 있고, 늙은 마녀는 해자로 막을 수 없다는 설정이 가능했기 때문이다. 하지만 이 아이디어에 대해서는 포기하게 되었고, 지금의 일시적인 저주를 제공하는 카드로 대체되었습니다.
징병관
처음에는 카드를 폐기해서 동전 토큰을 얻는 것과 동전 토큰과 주민 토큰을 섞어서 얻는 것을 시도했습니다. 하지만 카드를 미친듯이 토큰으로 대체하는 전략이 그 자체로 너무 강력하다는 것이 밝혀졌죠. 하지만 주민 토큰만 얻게 하는 것은 이런 문제를 만들지 않았고, 그 결과 이런 카드가 만들어졌습니다. 견습 마법사(<도미니언 확장: 현자의 연금술(Alchemy)>의 카드)를 뒤집어 놓은 듯한 카드라 할 수 있습니다. 마지막 순간에 이 카드에 공예품을 추가해 산마을에 있던 공예품을 대체하게 했으나, 마지막 순간에 공예품을 국경 경비대로 옮겼습니다. 저희는 징병관에 만족했으며, 이렇게 해서 여러 가지 매커니즘을 가진 또 다른 카드를 만들어야 하는 상황을 모면할 수 있었죠.
연구
이 확장을 개발하는 과정에서 의도치 않게 폐기하면 이득을 얻는다는 테마가 만들어졌습니다. 즉, 얻거나 폐기할 때 뭔가를 수행하는 카드들과 카드를 폐기하는 멋진 방법들이 있었죠. 마지막 카드들을 채울 때 이 테마를 살리려 노력했습니다. 이 카드는 견습 마법사와 비슷하지만, 카드를 다음 차례에 받는다는 점에서 다르죠. 또한 카드를 따로 보관해야 하므로 따로 둘 카드가 남아 있어야만 효과를 발휘할 수 있습니다.
홀
사용한 액션을 다시 사용하는 것은 오래된 아이디어죠. 왕실 마차(<도미니언 확장: 모험>의 카드)가 이를 구현했지만, 이미 사용한 카드로 작동하죠. 왕실 마차는 성공했지만, 이 아이디어가 다른 카드로 실현되지 못했습니다. 만약 사용한 액션 카드에 +액션 1번이 없다면, 사후적으로 작동하는 알현실(<도미니언> 기본판의 카드)이란 성립할 수 없기 때문이죠. 이미 액션을 1번 사용한 다음엔 이를 다시 사용할 수 있게 해줄 액션 카드를 위한 액션이 남아 있지 않을 테니까요. 이런 상황을 고치기 위해 보물 카드로 바꾼 버전이 <도미니언 확장: 야상곡>에서 시험되었습니다. 처음에는 밤 카드였으며, 이 버전은 액션 단계로 돌아가 대부분의 효과가 유의미하도록 설계되었습니다. 하지만 저는 큰 가치를 더하지는 않는다고 느꼈고, 단계를 변경하는 것이 아닌 재물 카드로 바꾸었습니다. 이로 인해 많은 카드와 썩 잘 어울리지는 않게 되었지만, 저는 이 버전이 더 좋습니다. 더 많은 콤보가 만들어지는 카드라고 느껴지기 때문이죠. 무엇보다 밤 카드가 다른 확장과는 잘 맞지 않았습니다. 이후 다음 세트에서 다시 시도할 카드 목록을 만들었고, 적절한 시점에 이를 다시 시도하기로 했죠. 그 과정에서 항상 돈 1을 제공하는 것이 아닌, 돈 2를 제공하거나 사용한 액션 카드를 다시 사용하는 중 하나를 선택하는 식으로 변경하여, 강한 기능은 약하게, 약한 기능은 강하게 조정했습니다.
학자
이 카드는 개발 과정에서 한 번도 바뀌지 않았습니다. 간단한 확장을 상징하는 대표적인 카드입니다.
조각가
이 확장 개발 초기부터 존재했던 카드입니다. 처음에는 하인처럼 +액션 1번 능력을 가졌지만, 나중에 +주민 토큰 1개로 바뀌었고, 그것으로 완성되었습니다.
선견자
처음에는 비용이 2 이하인 카드를 가져왔지만, 이 능력은 초반에 너무 강력했습니다. 이후 비용 2 또는 3인 카드로 바뀌었고, 마지막으로 비용이 2 이상 4 이하인 카드를 가져오는 식으로 조정되었습니다.
실크 상인
한 동안 이 카드는 얻거나 폐기할 때 졸개(<도미니언 확장: 장막 뒤의 사람들>의 카드)와 비슷한 능력을 가졌습니다. 단, +돈 1과 +액션 1번 대신 토큰을 제공했죠. 저는 항상 카드를 얻을 때 카드를 뽑는 아이디어를 좋아했지만, 기본적으로 필요한 능력은 아니기 때문에 이러한 능력은 지속되지 못했습니다. 또한 +구입 1번을 제공하는 것도 문제가 되어 제거했습니다. 결과적으로 여러 가지 중 선택하게 하는 것은 사라졌고, 나머지 두 가지 효과만 제공하는 것으로 변경했습니다.
향신료
처음에 이 카드는 사용했을 때, 동전 토큰, 주민 토큰, 구입 토큰 중 2개를 선택할 수 있는 재물이었습니다. 그 다음에는 돈 2의 가치를 가진 재물 카드로 바뀌었고, 얻을 때 동전 토큰 2개와 구입 토큰 1개를 제공하는 것으로 바뀌었죠. 이런 변경에는 매트의 카드에서 영감을 받은 것이었습니다. 마지막으로 구입 매트와 토큰이 제거되었기에, 카드 위쪽에 +구입 1번을 추가했습니다.
칼잡이
이 카드도 두 면을 가진 상태 카드의 대표적인 예입니다. +카드 3장을 제공하며 상태에 토큰을 추가하거나 토큰이 없는 경우 해당 상태를 얻을 수 있었습니다. 한 면에 토큰 3개가 모이면 주민 토큰 3개를 제공했고, 다른 면에 토큰 3개가 모이면 동전 토큰 3개와 금 3장을 제공했습니다. 카드의 이름은 정글 탐험가였고, 상태는 베이스 캠프와 고대 폐허였죠. 두 면을 가진 상태 카드가 사라졌지만, 카드의 정신을 유지하려 노력했고, 현재의 형태로 조정하게 되었습니다.
회계원
초기 버전에서는 폐기장에서 카드를 가져올 수 없었습니다. 그런데 이 기능이 추가되면서 새로운 카드 조합이 가능해졌고, 만족스러운 변경이었습니다. 후반에는 더 많은 공예품을 추가하려는 의도로 열쇠를 추가했습니다. 열쇠가 없어도 충분히 강력했지만, 공예품을 합리적으로 추가할 수 있는 카드라 생각했습니다.
악당
민병대(<도미니언> 기본판의 카드)를 여러 가지로 바꿔가며 실험한 끝에 이 형태에 도달했습니다. 최종 형태에 가까워지기 전에는 비용 3 이상 또는 5 이상인 카드를 목표로 삼거나, 버린 카드와 이름이 같은 카드 모두를 버리게 하거나, 동전 토큰이 충분한 경우에만 공격하는 버전도 있었습니다.
프로젝트
학술원
처음 만들었을 때에서 바뀐 것이 없습니다. 이와 관련 없는 카드 중에서도 학술원이라는 이름이 많이 있었습니다.
병영
처음 만들어진 프로젝트 중 하나이며, 바뀐 것이 없었습니다.
운하
바뀐 것이 없습니다. 이런 아이디어들 중 대부분은 처음부터 잘 작동했죠.
자본주의
처음에는 은을 액션 단계에서 행상인(<도미니언 확장: 약속된 번영>의 카드)처럼 작동하게 하는 기능을 고려했고, 나중에는 재물을 액션으로 바꾸는 방식을 시도했습니다. 하지만 이런 능력이 유용한 경우는 많지 않았습니다. 현재의 아이디어에 도달한 뒤에는 돈이 표시된 카드 모두를 재물 카드로 간주할 것인지 +돈 2나 +돈 3과 같이 특정한 숫자의 카드만으로 한정할 것인지에 대한 논의가 있었습니다. 결국은 두 가지 모두 시험해 봤죠.
대성당
처음에는 두 면을 가진 상태 카드의 앞면으로, 비용 5 이상인 카드를 폐기하면 뒤집히는 카드였죠. 프로젝트 카드로 바뀐 뒤에는 아무 변화가 없었습니다.
아성
두 면을 가진 상태 카드의 일부로 시작했으며, 그 중에서도 얻기 어려운 뒷면이었습니다. 처음에는 차례마다 맨 처음 낸 카드(액션, 재물, 밤 중 하나)를 한 번 더 사용하는 방식이었지만, 이는 너무 혼란스러웠습니다. 대부분의 플레이어가 액션 카드에만 작동한다고 생각했기 때문이죠. 이를 명확하게 설명하려 했지만 결과가 좋지 않아, 결국은 액션에만 작동하도록 바꿨습니다. 밤 카드를 위한 알현실 아이디어는 여기서 끝이 났죠.
성문
마지막으로 추가된 프로젝트이며, 바뀐 것이 없습니다.
윤작
비용이 5이면서 액션 카드 1장을 버리는 카드였다가, 나중에는 비용이 5이면서 승점 카드 1장을 버리는 카드로 바뀌었고, 결국엔 지금 버전으로 확정되었습니다.
탐사
처음에는 +동전 토큰 2개를 주었으나, 벤이 봇을 통해 이 능력이 지나치게 강력하다는 것을 입증했습니다.
정기시
초기 프로젝트 중 하나이며, 바뀐 것이 없었습니다.
조합 집회소
바뀐 것이 없습니다.
선단
처음 버전과 최종 버전 모두 비용이 5이지만, 중간에 비용이 8까지 올라갔었습니다. 차례 순서가 자연스럽도록 문구를 다듬었죠.
혁신
처음에는 비용이 5였습니다.
야외극
처음에는 비용이 2였지만, 아무 페널티가 없는 프로젝트가 비용 2일 수는 없죠. 그랬다가는 아무 생각 없이 무조건 구입할 테니까요.
광장 거리
바뀐 것이 없습니다. 워로더그레이트가 단일 카드로 된 골렘(<도미니언 확장: 현자의 연금술>의 카드) 프로젝트를 제안했고, 매트는 신하(<도미니언> 기본판의 카드)를 제시했습니다. 그렇게 해서 현재의 모습이 되었습니다.
도로망
바뀐 것이 없습니다.
하수구
바뀐 것이 없습니다.
저장탑
바뀐 것이 없습니다.
흉계
개발 초기에는 남아 있는 동안 동전 토큰을 모으다가 필요할 때 사용할 수 있는 지속 카드가 있었습니다. 몇몇 버전이 있었지만, 다른 플레이어가 거대한 동전 토큰 더미를 쌓는 모습을 보는 것은 재미가 없었고, 결국 폐기되었죠. 이후 같은 개념을 +카드 능력으로 바꿔 봤는데, 이쪽이 훨씬 낫더군요. 그래서 언젠가는 엄청난 차례를 가질 수 있도록 설계됐죠. 이 카드는 한동안 이 확장의 왕국 카드로 남아 있었지만, 나중에 11장이 아닌 1장만을 차지하는 프로젝트 카드로 바뀌었습니다. 프로젝트로 바뀌었을 때, 우리 모두가 토큰을 따로 잘 관리할 수 있을까에 대한 우려가 있었지만, 잘 해결됐습니다.
별자리표
덕을 섞을 때마다 카드를 얻는 다양한 버전의 카드를 시도해왔습니다. 그런데 모두 문제가 있었죠. 이 카드가 '덱을 섞을 때'라는 주제에 더 적합한 것 같습니다.
삭제된 것들
앞서도 언급했지만, 네 번째 매트가 있었습니다. 정말로 이에 대해서 이야기하고 싶지 않은 존재죠. 언젠가 다른 확장에서 이것을 다시 시도할지, 그 결과가 어찌될지는 모르겠지만, 그럴 가능성은 있습니다.
한동안 비용 2짜리인 노동자 마을이 있었는데, 이것은 차례마다 동을 버리게 하는 공예품을 포함했죠. 저희는 이 카드를 즐겁게 사용했습니다. 다른 플레이어보다 먼저 이 카드를 얻는 한 기분좋게 구입할 수 있었고, 마지막으로 이 카드를 얻은 플레이어가 되지 않게 조심해야 했죠. 때로는 누군가가 이 카드의 효과에 의해 고통을 겪기도 했고, 때로는 이 카드의 페널티를 쉽게 극복하기도 했죠. 여러 가지 방식으로 재미있게 사용할 수 있었지만, 큰 문제가 있었습니다. 일반적인 수준의 플레이어가 그저 호기심으로 구매했을 때에는 불이익만 받을 가능성이 존재했으니까요. 간혹 저주를 구입하는 것보다 더 나쁜 경우도 생겼는데, 겉보기에는 그렇게 보이지 않았습니다. 그래서 다른 버전을 시도했습니다. 예를 들어, 차례마다 다른 플레이어 모두에게 '+카드 1장, 카드 1장 버리기'를 제공하는 것이었죠. 그런데 이 방식은 게임 속도를 너무 느리게 만들었고, 이 능력을 몇 번 사용해야 하는지에 대해 추적하기 어려웠습니다. 특히 공예품을 가지고 있어서 이 효과를 기억할 이유가 없는 플레이어가 추적하지 않으면 문제가 커졌죠. 또 다른 버전은 플레이어가 구리를 얻도록 만들었는데, 이것은 페널티가 아니라 보너스가 되는 경우도 생겼고 너무 쉽게 극복되더군요. 그래서 '구리를 버리거나 구리를 얻는 것 중 선택'하는 식으로 바뀌었는데, 페널티가 너무 미미해서 누구도 이 마을 카드를 구입하는 것을 꺼리지 않더군요. 결국 이 공예품은 폐기되었고, 산마을이 그 자리를 대신했습니다.
또한 캔트립(+카드 1장, +액션 1번 능력이 있어 카드 1장을 바꾸는 효과)에 +주민 토큰 1개가 붙은 마을 카드가 있었죠. 충분히 괜찮은 카드였습니다. 이 카드의 비용이 5였는데, 그 값이 적당한지에 대해서는 논란이 있었지만, 전반적으로는 좋았습니다. 필요할 때 항상 나타나는 마을 같은 카드였죠. 하지만 이 카드가 주는 경험은 기본적으로 주민 토큰이 주는 경험과 같았으며, 다른 카드들이 이미 그런 경험을 제공하고 있었죠. 또 다른 마을 카드는 +주민 토큰 2개를 제공했는데, 이 역시 이미 충분히 경험할 수 있는 것이었습니다. 다른 카드 하나는 다음에 사용한 카드에서 제공하는 돈을 같은 양의 동전 토큰으로 바꾸는 역할을 했는데, 동전 토큰을 이렇게 많이 주는 것은 문제가 되었죠.
+구입 매트는 '+돈 2, 카드를 버리면 버린 카드당 +돈 1, +구입 토큰 1개'의 형태로 처음 등장했습니다. 향신료와 두카트가 만들어지기 이전에는 카드를 낼 때 동전 토큰, 주민 토큰, 구입 토큰 중 2개를 선택해서 얻는 재물 카드가 있었습니다.
어떤 카드는 다른 플레이어의 손에 은이 있다면 스스로 폐기되며 동전 토큰 5개를 제공하는 카드가 있었죠. 이 카드를 얻을 때 다른 플레이어들에게 은을 주었습니다. 결과는 엉망진창이었죠.
또한 얻을 때 다른 플레이어들에게 부정적인 상태를 주는 카드도 실험했습니다. 이 카드는 캔트립이면서 간헐적으로 플레이어에게 무언가를 제공하는 카드죠. 이 상태 카드는 플레이어들이 사용한 동 카드를 자기 덱 위에 올리게 만들었습니다. 개발 초기의 마녀 중 하나는 일회용 해자 능력을 지닌 상태를 제공했죠. 하지만 이 개념은 야상곡에서도 제대로 작동하지 않았습니다.
앞서 언급했던 두 면을 가진 상태 카드 외에도 +구입 매트를 흉내내는 또 다른 상태가 있었습니다. 처음에는 +구입 매트로 시작하여 +카드 매트로 업그레이드될 수 있었으며, 이후에는 두 면 중 한 면을 선택하여 잠금 상태로 만들 수 있는 카드로 변경되었죠. 두 면 중 하나는 +구입 매트, 다른 하나는 1/2짜리 동전 토큰(2개를 모으면 돈 1이 되는) 매트였습니다.
두 면을 가진 상태 카드 중 하나는 책략(Scheme)과 아성의 조합이었습니다. 이 상태 카드를 만들기 위해 작업장, 개조(<도미니언> 기본판의 카드), 지하금고(<도미니언 확장: 약속된 번영>의 카드) 등 다양한 왕국 카드들이 이용되었습니다.
다음 차례에 +돈 2를 제공하는 지속형 캔트립도 있었는데, 두 번째 면에 차례가 시작될 때 걸려 있는 지속 카드 1장당 카드 1장을 뽑는 능력을 가진 두 면을 가진 상태 카드였죠. 이 카드는 플레이어의 모든 지속 카드를 업그레이드해 주었습니다. 하지만 두 면을 가진 상태 카드가 폐기되었고, 이 효과를 프로젝트로 구현하거나, 관련된 상태 카드 없이 지속형 캔트립으로만 남겨두기도 했었죠. 결국 이 방식 모두 평가가 안 좋은 카드를 정리하는 과정에서 제거됐습니다.
삭제된 아이디어 중 눈에 띄는 것으로는 은이나 두 가지 공예품 중 하나를 선택할 수 있는 카드가 있습니다. 초기에는 두 공예품 중 하나는 액션 단계에서 카드를 얻을 때마다 +카드 1장과 +액션 1번을 제공했고, 다른 하나는 은이 제공하는 돈을 1 늘려주었죠(잠깐 동안은 은 1장당 동전 토큰 1개를 제공하기도 했습니다). 애덤은 다른 카드 없이 이 카드만으로도 다른 플레이어들을 압도할 수 있음을 간파했습니다. 한동안 저는 제가 주도하는 게임에서도 이를 재현하려고 노력했지만, 누구도 그 지루한 전략을 제대로 따르지 못했기에 이 카드가 합리적으로 보이는 듯도 했습니다. 하지만, 결국은 이 카드가 심각하게 망가져 있다는 것을 알게 됐죠. 이후 다양한 공예품을 시험하는 과정에서 이 카드를 보존하려는 시도가 있었죠. 두 번째 공예품은 얻은 카드를 덱 위에 올려놓을 수 있게 해줬습니다. 빌리와 저는 이 상황을 철저히 분석하며, 공예품을 제공하는 카드를 만들기 위해선 무엇을 해야 할지를 논의했습니다. 결국 저는 두 가지 공예품을 가진 새로운 마을 카드를 만들었고, 은을 얻는 기능은 포기했습니다. 결국에는 그 카드마저 포기했죠. 두 공예품 중 하나를 프로젝트로 바꾸며, 공예품 카드는 5장, 프로젝트 카드는 20장이 되었습니다. 마치 이번 확장이 원래부터 그랬던 것처럼 말이죠. 누구도 이 확장이 원래는 프로젝트 카드 19장으로 이뤄졌었다고 말하지 못할 겁니다. 마지막 공예품은 미을과 징병관 모두에 시험해 보다가, 결국은 국경 경비대에 자리 잡았습니다. 국경 경비대는 두 가지 공예품을 가지고 있지만, 이를 얻기 위해서는 운이 좋거나 카드를 폐기해야 하기에 적절한 균형을 유지할 수 있었습니다. 또한 이 두 공예품은 서로 뚜렷하게 구별되는 효과를 가지고 있죠.
후원자라는 카드도 있었습니다(현재 들어 있는 후원자와는 다른 카드인 것으로 보임 - 편집자). 이 카드는 토큰이 놓이지 않은 승점이 아닌 카드 더미(승점 카드 더미에는 교역로(<도미니언 확장: 약속된 번영>의 카드)로 인해 토큰이 놓이므로)에 토큰을 놓는 능력을 가지고 있었습니다. 플레이어가 토큰이 놓인 카드 더미에서 카드를 얻을 때, 해당 토큰을 가져갈 수 있었죠. 이 아이디어는 플레이어가 구입하려는 카드 더미 하나와 또 다른 하나에 토큰을 놓을 수 있도록 설계되었죠. 처음에는 저주나 동과 같이 안전한 선택지에 토큰을 놓는 식으로 진행됐는데, 결과적으로 플레이어들끼리 공유해야 하는 상황이 만들어졌죠. 물론 +구입 능력이 있다면, 토큰 2개 모두를 가져갈 수 있지만 말이죠. 흥미로운 개념이었지만, 지나치게 강력했고 충분히 재미있지도 않았습니다.
동전 토큰 2개를 제공한 다음, 플레이어가 가진 토큰이 3개 이하라면 손으로 돌아오는 카드도 있었습니다. '+돈 2, 손으로 돌아가기'라는 것은 오래된 카드 아이디어였고, 변형된 형태로 다이아뎀(<도미니언 확장: 풍요의 뿔>의 카드)으로 구현된 바 있습니다. 문제는 플레이어의 현재 얻은 돈이 얼마인가를 추적하는 것이었는데, 이 버전은 토큰이라는 구성물로 인해 문제가 해결되었죠. 하지만, 여전히 사용된 액션을 추적해야 한다는 문제가 남아 있었습니다. 이는 남아 있는 액션이 있어 이 카드를 다시 사용할 수 있어야 의미가 있기 때문에 핵심적인 문제였죠. 남는 액션 없이는 대단하지 않음에도 불구하고 지나치게 강력했습니다. 이 아이디어를 포기하기 전까지 저는 다음에 낸 카드가 액션 카드일 때 보상을 제공하거나, 카드를 내지 않고 사용한다거나, 액션을 소모하지 않는 등 다양한 시도를 해봤습니다.
프로젝트에 토큰 2개를 놓는 카드를 시험한 적도 있습니다. 이 효과는 경우에 따라 아무 쓸모없거나 지나치게 강력했을 뿐만 아니라, 규칙을 지나치게 복잡하게 만들었습니다.
악당이 만듣어지기 이전에 여러 종류의 공격 카드가 있었습니다. 한 가지는 다른 플레이어의 손에 같은 카드가 2장 이상 있을 경우, 그 중 1장을 버리게 하는 것이었습니다. 이는 <도미니언 확장: 풍요의 뿔>에서 가져온 아이디어죠. 또 다른 것으로는 다른 플레이어들은 각자 가장 최근에 얻은 재물 카드의 사본을 버리게 하는 것도 있었습니다. 또, 플레이어가 동전 토큰 5개 이상을 가지고 있다면, 다른 플레이어는 손에 든 카드 중 1장만 남기고 모두 버린 다음 3장을 뽑는다는 아이디어도 있었습니다. 다른 버전으로는 다른 플레이어로 하여금 액션 카드를 버리게 하고, 그 플레이어가 동전 토큰 1개를 얻는다는 것도 있었습니다. 얼핏 보면 대체 왜 이런 시도를 했는지 의문을 가질 수 있지만, 여마법사(<도미니언 확장: 위대한 제국>의 카드)를 간략하게 구현하는 것을 목표로 했던 것입니다. 액션 카드를 '+액션 1번 +동전 토큰'으로 바꾼 것이죠. 또 다른 하나는 5장 이상의 카드를 가진 다른 플레이어는 손에 든 카드 1장을 자기 덱 맨 아레에 놓게 하는 능력이었습니다. 이는 아직 구현된 적이 없는 아이디어였죠. 그리고, 다른 플레이어가 손에 든 카드를 공개하고, 한 가지 카드 모두를 버리게 하는 능력이 만들어졌고, 이 아이디어 중 일부가 악당에 영향을 미쳤죠.
다른 플레이어의 손에 든 카드를 사용하는(부적응자 무리(<도미니언 확장: 암흑의 시대>의 카드)의 변형처럼) 카드를 시험한 적도 있었습니다. 이 카드는 다른 플레이어의 손에서 카드를 사용하면서도 그 자리에 그대로 두는 방식이었지만, 생각만큼 흥미롭지는 않았습니다.
카드 이름을 말하고, 덱 맨 위 카드 4장을 공개한 다음 이름이 다른 카드 모두를 버리는 캔트립이 있었습니다. 귀엽고 무해해 보이지만, 은근히 강력하고 게임 진행을 느리게 만들었죠. 이후에는 구리와 사유지를 버리게 하는 방식으로 바꿔 봤습니다. 맨 위 카드가 구리나 사유지일 때 손에 드는 또 다른 캔트립도 시도해 봤죠. 윌오위스프(Will-o'-Wisp, <도미니언 확장: 야상곡>의 카드)와 많이 비슷하다는 것이 떠올랐습니다. 그래서 맨 위 3장에서 구리와 영지만 모두 얻는 것으로 바뀌었고, 선견자의 다른 버전처럼 느껴지는 카드로 발전했습니다.
동전 토큰의 수를 어떻게 할 것인가에 대해서도 여러 가지 안이 있었습니다. 예를 들어, 동전 토큰을 두 배로 늘려봤는데, 이에 대해서는 여기 삭제된 것들 항목에 있습니다. '다음 중 하나를 고릅니다: +동전 토큰 1개, 동전 토큰당 +돈 1'과 같은 능력도 시도해 봤죠. 또 다른 것으로는 창고(<도미니언 확장: 정복자의 바다>의 카드)와 비슷한데, +동전 토큰 1개와 동전 토큰 수만큼 카드를 뽑는 것 중 하나를 선택하는 것도 있었죠. 매력적이었던 또 다른 것은 +동전 토큰 1개에 가지고 있는 토큰 수만큼의 비용을 가진 카드 1장을 얻을 수 있는 것이엇습니다. 한 재물 카드는 폐기될 때 가지고 있는 동전 토큰 2개당 동전 토큰 1개를 제공했는데, 이 재물 카드가 텅 빌 때 쯤엔 미친듯이 많은 동전 토큰 쌓아두는 상황이 벌어졌죠.
<도미니언 확장: 길드를 위하여>를 만들 때, '이전 차례에 얻은 카드당 +돈 1' 또는 '+동전 토큰 1개'를 시험해 본 바 있습니다. 이번 확장에서도 동전 토큰을 얻는 방식을 확인하기 위해 같은 실험을 다시 했습니다.
손에 재 카드가 정확히 1장만 있을 때 보상을 제공하는 카드도 있었지만, 너무 무작위적이었습니다.
공예품을 활용하는 카드 중에는 재물 카드를 얻으면 공예품을 제공하고, 승점 카드를 얻으면 다른 공예품을 제공하는 재물 카드가 있었습니다. 또 다른 카드 중에는 얻은 카드를 폐기하면 두 가지 공예품 중 하나를 얻거나 동전 토큰 1개를 얻는 것이 있었습니다. 이런 공예품 중 하나는 얻은 카드를 폐기하도록 하는 방식으로 시험되었는데, 이는 이번 확장 내에 점진적으로 포함된 '폐기하면 이득을 얻는' 테마와 잘 맞았습니다. 그런데, 너무 약하게 만들어지거나 너무 강하게 만들어진다는 문제가 있었죠. '이번 차례에 다음 내는 카드가 재물이라면 A나 B 중 하나를 얻는다'는 조건을 가진 카드도 있었습니다. 이 조건은 한동안 꽤나 유망해 보였지만, 공예품은 대체로 얻은 차례에 사용할 수 있어야만 유용하다는 점에서 제한적이었습니다. 재물 카드를 내는 순간 이미 액션 단계가 아닌 구매 단계란 뜻이니까요. 또 다른 마을 카드는 손에 액션 카드가 5장 이상 있을 때 유물을 제공했지만, 플레이어가 이 조건을 기억하고 유물을 가져가는 경우가 거의 발생하지 않더군요. 이외에도 다양한 유물을 만드는 마을 카드들이 시도됐습니다. 하나는 +액션 2번이나 장난감 중 하나를 선택할 수 있는 것, 하나는 다음 카드를 납골당(<도미니언 확장: 암흑의 시대>의 카드)처럼 만들어주는 것 - 이와 관련한 정보를 전달하기가 너무 어렵다는 문제가 있었죠, 또 다른 하나는 마을이면서 주민 토큰 1개를 제공하고 아직 아무도 얻지 않은 카드를 얻으면 공예품을 제공하는 것 - 각 왕국 카드 더미마다 맨 위 카드를 90도 돌리는 식으로 하면 추적할 수 있겠지만, 아직 이런 규칙은 적용한 적이 없어서 실행할 수 없죠, 또 다른 것으로 카드/동전 토큰/주민 토큰 중 하나를 선택할 수 있게 하고 항상 +액션 2번을 제공하는 것, 마지막으로 금을 얻게 해주는 장난감을 얻는 카드가 있었습니다. 공예품과 관련된 여러 시도와 소동이 있은 후 다음과 같은 카드가 더해졌습니다. 왕의 인장(<도미니언 확장: 약속된 번영>의 카드), 재물 카드의 비용을 2 줄여주는 것, 차례마다 은을 얻게 해주는 것, 차례마다 낸 재물 중 하나와 같은 카드를 얻게 하는 것, 카드를 얻을 때마다 돈 1, 액션이나 승점 카드를 얻을 때 그보다 싼 재물 카드를 얻을 수 있게 하는 것, 학술원. 얻기 어려운 공예품 카드는 차례마다 액션 카드를 제공했습니다.
두카트가 완성되는 과정 중에, 해당 카드를 얻기 위해 사용한 재물 카드 수만큼 +구입 1을 제공하는 카드가 있었습니다(막대한 양의 +구입을 제공하는 카드는 언제나 골치거리죠). 또 다른 카드로는 비용이 2이면서, 해당 카드를 얻을 때, 손에 든 카드를 같은 비용의 카드로 개조(<도미니언> 기본판의 카드)하는 카드가 있었습니다. 이 카드를 포함한 유일한 테스트에서 첫 번째 차례에 동 2장을 가지고 있었죠. "이 카드를 사고, 사유지 3장을 이 카드로 바꿔... 뭐지?"하는 상황이 벌어졌습니다.
프로젝트 카드에도 삭제된 것들이 있죠.
- 차례마다 +돈 1. 운하와 비슷하죠. 결국 이 능력은 열쇠에 들어갔습니다.
- 다음 차례를 위해 카드를 저장하는 것. 별로 효과가 없을 때에도 기억해야 하는 것도 마음에 들지 않았고, 한동안 사유지를 저장하는 용도로나 쓰였습니다.
- 책략. 게임 진행이 썩 훌륭하지도 않았고 인기도 없었습니다.
- 앞서 언급한 걸려 있는 지속 카드마다 +카드 1장을 제공하는 카드. 나중에는 걸려 있는 지속 카드가 없으면 +돈 1을 제공하는 능력도 추가됐죠.
- 큐브를 제거하여 얻은 카드를 폐기하거나 덱 맨 위에 올려놓음. 이런 것은 프로젝트가 원래 의도했던 바가 아니었습니다.
- 자기 차례 동안 공작령을 '뭔가'를 가진 액션으로 취급함. 몇 가지 시도를 해봤습니다.
- 차례가 시작될 때 +카드 2장, 구입 단계가 시작될 때 카드 2장 버리기. 강력하고 재밌었지만, 능력을 기억하기 어려웠습니다.
- 액션을 버리고 +주민 토큰 1개. 야외극과 대응되는 버전.
- 액션 단계 동안 은을 행상처럼 사용. 잠깐 동안 재미있었습니다.
- 액션 단계 동안 재물이 아무런 능력 추가 없이 액션이 됨. 대체로 유용하지 않았습니다.
- 비용 4 이하의 카드를 구입하면 추가로 1장 더 얻음. 많은 프로젝트에 이런식으로 작업장의 능력을 부여했었는데, 자주 너무 빠르게 카드 더미를 없애는 결과를 만들었습니다.
- 액션 카드를 구입할 때, 그와 같은 이름의 액션 카드가 게임 공간에 없다면, 추가로 1장을 더 얻음. 또 다른 예시라고 할 수 있죠.
- 차례마다 작업장 능력 제공.
- 비용 5 이상인 카드를 얻으면, 비용 4 이하인 카드 1장을 추가로 얻음. 문제는 이런 카드 중 대부분이 차례마다 두 번식 작동할 수 있다는 것이죠.
- 덱을 섞기 직전에 비용 4 이하인 카드 1장을 얻을 수 있음. 사용 빈도를 줄이면서도 멋져 보였지만, 엄청난 문제가 있었습니다.
- 덱을 섞은 다음 비용 4 이하의 카드를 얻고 덱 윙에 올려놓을 수 있음. 또 다른 예시죠. 몇몇 버전은 플레이어가 덱을 다 섞을 때까지 기다리게 만들었는데, 최악이었죠.
- 차례당 1번, 덱을 섞기 직전에 비용 2 이하인 카드를 얻을 수 있음. 그러나 다른 버전에서 카드간의 무리한 상호작용으로 인해 순식간에 카드 더미를 없애는 일이 발생했습니다.
- 덱을 섞기 직전에 비용 4이하인 카드를 따로 두었다가 이후에 얻을 수 있음. 작업장과 덱 섞고 작업장 능력의 마지막 시도였습니다.
- 정리 단계에 카드를 뽑아 손을 채울 때, 이번 차레에 얻은 카드마다 +카드 1장. 이를 대신해서 도로망 카드를 만들었습니다.
- +액션 능력이 없는 액션 카드를 낼 때, +카드 1장. 능력을 설명하기도 어렵고, 솔직히 무슨 생각으로 만들었는지 모르겠네요.
- 구입 단계동안 +돈 3, 차례마다 손에 드는 카드가 4장으로 줄어듬. 흥미로워 보였지만, 지나치게 강력했고, 손에 드는 카드가 줄었다는 사실을 기억하기도 어려웠습니다.
- 구입 단계 동안 +액션 1번, +구입 1번, +돈 1, 차례마다 손에 드는 카드가 4장으로 줄어듬. 앞선 카드를 수정하려는 시도였죠.
- 구입 단계 동안 +돈 5, 손에 든 카드 1장당 -돈 1. 누구도 이 능력을 기억하지 못했습니다. 아마 단 한번의 게임에만 사용했을 겁니다.
- 차례가 시작될 때, 덱 맨 위 카드 3장을 보고 원하는 순서대로 배치. 큰 의미가 없었습니다.
- 구입 단계 동안, 손에 든 은을 모두 폐기하고 금을 손에 듦. 매우 지루한 카드들만 사용해서 게임하게 만들었습니다.
- 차례가 시작될 때, 덱 맨 위 카드를 보고 버릴 수 있음. 끝도 없이 목록에 올랐던 카드인데, 실제로 시도한 기억은 없네요.
- 구입하지 않은 차례마다, 정리 단계에서 손에 카드를 채운 뒤에 +카드 3장. 추가로 고려할 만한 방향이라 생각했습니다. 결국은 탐사가 만들어졌습니다.
- 정리 단계가 시작될 때, 게임 영역에 놓인 카드가 3장 이하라면, 손에 카드를 채운 뒤에 +카드 3장. 돈만 사용하는 덱에서도 너무 강력하다는 것이 밝혀지기 전까지만 마음에 들었었습니다.
- 동이 아닌 카드를 폐기할 때마다 +동전 토큰 1개. 이 카드를 사용한 게임에선 모두가 거대한 동전 토큰 더미를 얻었죠.
- 재물 카드를 얻을 때, 손에 있는 카드 혹은 재물 1장을 폐기. 매우 지루한 재물 구입 경쟁이 벌어졌습니다.
- 재물을 낼 때마다 +돈 1. 비용이 8이었음에도 문제가 많았습니다.
- 액션 단계에서 카들을 얻을 때마다 +액션 1번, 첫 번째 카드가 아니라면 +카드 1장. 작업장 캔트립을 만듦으로써 이미 죽은 공예품의 아이디어를 재현하려 했던 시도.
- 액션 단계 동안 비용 4 이하인 카드를 얻을 때, +카드 1장과 +액션 1번. 이 능력을 포함한 카드는 네 가지 버전이 나왔습니다.
- 재물을 얻을 때마다 +주민 토큰 1개. 액션을 의미한 거 아니냐고요?
- 직전 플레이어가 얻은 것과 같은 이름의 카드를 얻으면 +동전 토큰 1개. 잘 작동하지 않았습니다. 나머지는 마지막 남은 슬롯을 채우기 위한 시도들입니다.
- 손에 든 카드를 폐기하는 대신 은을 얻거나, 그 반대로 사용. 멋지 보이죠? 규칙에 문제가 있었습니다.
- 차례가 시작될 때, 손에 든 은/금을 폐기하면 +카드 2장/3장. 이 시점에서는 선택지가 많지 않았습니다.
- 구입 단계가 끝날 때, 돈 4 이하만 썼다면 +동전 토큰 1개. 아마도 탐사가 만들어지는 데 기여했을 겁니다. 성문과 함께 마지막 시도된 두 개였을 겁니다.
- 카드를 얻을 때, 덱 맨 위 카드를 보고 폐기할 수 있음. 격발 조건과 효과가 잘 맞지 않았습니다.
- 차례가 시작될 때, 덱 맨 위 카드를 보고 재물이면 +카드 1장. 몇몇 사람들이 좋아했습니다. 아쉽게 떨어진 카드 중 하나.
- 차례가 시작될 때, 손에 재물이 없다면 공개하고 금을 얻을 수 있음. 이미 상대를 박살낼 준비를 마친 덱이 마련됐을 때 유용했죠.
- 차례를 마치기 전에 손에 카드를 채운 뒤에, +카드 2장, 카드 2장 버리기. 미친듯이 강력한 능력.
휴...
이것으로 끝입니다.
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