전 세계적으로 알려진 보드게임은 10만 종에 이른다. 수없이 많은 게임이 탄생해, 어떤 것들은 잊히고 어떤 것들은 명작으로 남는다. 이 코너에서는 보드게임의 명작이라 부를 수 있는 작품 100선을 뽑아 소개한다.
2016년, 독일 에센에서 매년 열리는 전 세계적인 보드게임 축제 <슈필> 박람회에서 기이한 현상이 일어났다. 박람회장 문을 열자마자 두 개의 부스에 방문객들이 길게 늘어선 것이다. 하나는 독일 보드게임 퍼블리셔인 쉬버크라프트 페얼락이었고, 다른 하나는 미국 보드게임 퍼블리셔 스트롱홀드 게임즈였다. 이 두 개의 긴 줄이 한 가지 게임의 영어판과 독일어판 때문에 생겼다는 사실보다 더 놀라운 것은, 그 게임이 지금껏 거의 알려지지 않았던 스웨덴의 한 가족 회사가 만든 신작 게임이라는 사실이다. <슈필>에서 전 세계 보드게임 팬들의 주목을 받으며 화려하게 등장한 프릭스게임즈의 <테라포밍 마스>는 출시와 함께 세계적인 붐을 일으켰다. 그 붐은 한국도 비껴가지 않았다. 2017년 8월 <테라포밍 마스> 한국어판의 예약판매가 시작되자마자 순식간에 매진 사례를 기록했고, 오랫동안 많은 보드게임 팬들이 게임을 즐겨왔고, 게임이 가진 매력으로 인해 게임을 한 직후에도 다시 새로 운 게임을 한다고 하여 '또 테라포밍 마스를 한다'는 의미의 '또포마'라는 별명을 얻기도 했다.
<테라포밍 마스>는 화성을 지구처럼 인간이 살 수 있는 환경으로 개척하는 것을 소재로 만들어진 게임이다. 그렇지만 화성을 개척하는 것 자체가 목적인 게임은 아니다. 플레이어들은 화성 개척사업에 뛰어든 다국적 기업의 총수가 되어, 이 사업을 통해 자신의 성장을 꾀해야 한다. 화성개척사업이 모두 끝나고 나면 각 기업에 대한 평가를 통해 승자가 정해진다.

2018년에 서울에서 개최된 '테라포밍 마스 게이머스 데이' 행사 모습
인간이 살 수 없는 환경의 행성을 지구처럼 인간이 살 수 있는 환경으로 만드는 것을 '테라포밍'이라 하는데, 테라포밍의 진척도는 공개된 게임판을 통해 표시된다. 시작할 때의 화성은 물이 없고 기온이 영하 30도이며 산소가 없는 상태인데, 해양 타일 9개를 게임판에 모두 배치하고 기온을 영상 8도, 산소 농도를 14%까지 올리면 테라포밍이 끝난다.
테라포밍의 진척도는 여기서 확인할 수 있다.
이 게임에서는 한 라운드를 세대라고 표현하는데, 한 세대가 지날 때마다 테라포밍 사업에 대한 플레이어들의 기여도가 평가되고 정부지원에 반영된다. 점수를 버는 다른 방법도 많지만, 이 테라포밍에 기여하는 것이 가장 기본적인 방법이다. 기온을 올리거나 숲을 만드는 등 테라포밍에 관련된 행동을 할 때마다 점수는 물론이고 돈과 자원을 얻기도 하는데, 돈과 자원, 생산력 등의 기술이 많을수록 테라포밍에 참여하기도 쉽고 기업을 발전시키기도 쉽다. 게임 내에서 모든 플레이어가 서로 다른 기업을 운영하게 되는데, 기업마다 특화된 부문이나 기술이 다르기 때문에 자기 기업의 개성에 맞게 효율적으로 운용하는 것이 관건이다.

업적과 기업상
테라포밍이나 건설, 카드 점수 등의 기본적인 점수 획득 방식 외에도 특별 점수라고 할 수 있는 분야가 두 가지 있는데, 바로 업적 달성과 기업상 수상이다. 업적 달성은 5가지 종류의 업적 중 달성 기준을 충족한 것이 있고, 다른 사람이 아직 그 업적 달성을 선언하지 않았을 때 할 수 있는 행동이다. 업적 달성을 선언할 때는 8M€을 지불하고 그 업적에 자기 색깔 마커를 놓는다. 5개 업적 중 3개 업적이 달성되면 그때부터 아무도 업적 달성 선언을 할 수 없으며, 게임이 끝난 후 달성한 업적 하나마다 승점 5점을 받는다.
기업상은 특정 분야에서 최고 경지에 다다른 기업에 수여하는 상이다. 플레이어는 특정 부문에 대한 기업상을 제정하는 데 투자할 수 있다. 업적과 달리 기업상은 투자한 사람이 받는 것이 아니라 게임이 끝나고 해당 분야에서 가장 성과를 낸 사람이 받는다. 기업상 제정에는 별다른 필요조건이 없으나, 처음 제정할 때와 두 번째, 세 번째 제정할 때의 투자 비용이 다르다. 첫 번째 기업상을 제정하려면 8 M€, 두 번째와 세 번째 기업상을 제정하는데는 각각 14 M€, 20 M€을 지불해야 하고 비용을 지불한 뒤, 원하는 부문에 자기 색깔 마커를 놓으면 된다. 제정된 기업상의 수상자는 게임이 끝나고 최종 승점 계산을 할 때 선정되며, 제정된 각 부문에서 1위를 한 플레이어가 승점 5점을, 2위인 플레이어가 승점 2점을 받는다.
기온, 산소 농도, 해수량이 모두 목표치에 다다랐다면, 그 세대가 이 게임의 마지막 세대가 된다. 그 세대의 생산 단계까지 끝나면 모든 플레이어에게는 마지막으로 식물 자원으로 녹화 사업 행동을 원하는 만큼 수행할 기회가 제공된다. 이것까지 끝나면 최종 점수 계산을 하고 게임을 끝낸다.
테라포밍 마스의 기업들
이 게임은 끊임없는 투자의 연속이며, 경영자의 판단에 따라 거대 기업이 변모하는 게임이다. 테라포밍 사업에 투자하는 것은 물론이고, 자기 기업의 기술에 대한 투자, 정책에 대한 투자도 중요하다. 정책 투자의 대표적인 예가 바로 기업상 제정이다. 특정 분야에서 최고 경지에 다다른 기업에 수여하는 이 상의 수상 조건 결정권은 돈으로 살 수 있다. 기업상은 세 개의 기업에만 수여되며 게임 종료 시점에서 상당한 점수가 되기 때문에, 자신에게 유리한 수상 조건이 결정되도록 일찍 선점해둘 필요가 있다. 물론 이것은 미래에 대한 투자이기 때문에 반드시 자신이 그 상을 받으리라는 법은 없다. 기술에 대한 투자는 대체로 특정 자원의 생산력을 높이거나 자원에 의한 이윤 발생량을 높이는 것이지만, 미생물이나 동식물, 바이러스 등의 연구를 통해 기술력 자체를 높이는 종류도 있다. 연구 성과를 가로채거나 해킹을 하는 등 다른 기업을 공격하는 기술도 있지만 이 게임의 승패는 결국 생산성에 따라 크게 차이 나게 되어 있다. 대체로 이 기술 투자는 플레이어들의 손에 있는 프로젝트 카드들을 통해 이루어지는데, 이 카드는 게임에서 핵심적인 역할을 담당한다. 누가 게임을 하더라도 대부분의 게임 진행은 이 카드를 사용하는 행동이 주가 되겠지만, 이 카드가 게임의 핵심이라는 의미는 그것이 전부가 아니다. 일련번호 1번부터 208번까지의, 모두 전혀 다른 내용의 카드가 준비된 이유는 단지 다양한 능력들을 발휘할 수 있게 하기 위해서만이 아니라, 하나의 세계에 대한 설정에 공을 들였기 때문이기도 하다. <테라포밍 마스>는 스토리 설정을 구구절절 규칙서에 써넣는 것이 아니라, 기업들의 관계와 사건들의 배치를 통해 플레이어가 서사 속으로 들어가도록 만든, 스토리텔링 면에서도 준수한 작품이다.
좀 더 플레이어 간 상호작용이 활발한 게임을 원한다면 카드 드래프트 규칙을 적용할 수 있다. 이 규칙을 적용하면 플레이어 간에 유리한 카드가 상대의 손에 들어가는 것을 막거나, 나에게 유리한 상황이 되도록 유도하는 등 카드를 고르는 과정의 무게가 증강된다. 카드 드래프트는 2세대부터 시작하며, 세대 시작시 프로젝트 카드 네 장을 받을 때 먼저 한 장을 고르고 나머지 세 장을 전부 왼쪽 사람에게 넘긴다. 이렇게 계속 드래프트를 해서 마지막 한 장을 받고 나면 손에 있는 네 장이 최종적으로 내가 받은 카드가 된다.

게임을 테스트 중인 프뤽셀리우스 가족
<테라포밍 마스>의 제작사 프릭스게임즈 탄생은 스웨덴의 레나트 프뤽셀리우스와 잉그리드 프뤽셀리우스 부부로부터 비롯됐다. 이 부부 슬하에는 아들 10명과 딸 6명으로 이뤄진 16남매가 있었는데, 이 중 5명이 참여한 회사가 바로 프릭스게임즈이다. 회사의 CEO로서 경영을 맡고 있는 에녹, 게임 경험이 많고 카드게임 개발을 좋아하는 보드게임 작가 야코브, 프로토타입과 미니어처 제작에 능한 게임 작가이자 미술을 담당한 다니엘, 웹 사이트 운영 · 그래픽 디자인 · 보드게임 작가의 여러 역할을 담당한 요나탄이 프릭스게임즈의 핵심 구성원이다. 나머지 가족 구성원들도 대부분 게임 테스트 작업, 개발 및 그래픽 작업, 번역 등 직간접적으로 게임 개발과 연관돼 있어, 프뤽셀리우스 가족 전체가 프릭스게임즈의 일을 돕는 가족 회사라 봐도 무방할 것이다.

야코브 프뤽셀리우스 작가
<테라포밍 마스>를 만든 야코브 프뤽셀리우스 작가는 어린 시절부터 보드게임이 삶의 일부였다고 자부한다. 그는 화학 박사 학위를 가지고 있고, 과학 교사와 보드게임 작가를 병행하고 있는데, <테라포밍 마스>는 그 독특한 경력에 어울리는 결과물이다. <테라포밍 마스>가 출시될 즈음 유사한 소재의 보드게임들이 많이 나왔는데, 이것은 당시 사회적 분위기 때문이다. NASA의 탐사선이 화성의 내부 구조를 측정하기 시작하고 화성 정착프로그램인 '마스 원 프로젝트'가 이슈가 되는 등 화성 개척에 대한 대중의 관심이 몇 년간 증폭된 데다가, 영화 <마션>이 개봉하면서 화성에 대한 관심은 열기에 가까워졌다.
야코브 프뤽셀리우스 작가는 <테라포밍 마스>를 오랫동안 개발하고 있었는데, <마션> 이후 화성에 대한 관심이 최고조에 이르자 타이밍을 잡아야겠다고 생각했다. 이 타이밍은 과학자이자 보드게임 작가인 자신에게, 또 화성 개척을 과학적으로 접근하며 테마를 잡아낸 <테라포밍 마스>에게 더없이 유리한 기회였기 때문이다. <테라포밍 마스>는 프릭스게임즈가 만들어진 2011년 시점에서 게임의 핵심이 개발된 상태였다. 그 사이 5년간은 프로젝트 카드의 추진 비용을 정하기 위한 공식을 마련하고 광범위한 플레이 테스트를 통해 카드 간의 균형을 찾는 시간이었다. 그는 조정 시간을 충분히 보냈다고 판단했고, 프릭스게임즈는 <테라포밍 마스>의 2016년 출시를 결정했다.
<테라포밍 마스>를 전후해 등장한 화성 테마의 게임들 중에서 <테라포밍 마스>는 단연 돋보였다. 수많은 사람들이 <테라포밍 마스>에 금방 빠져들었고, '정통 SF게임'이라는 흔치 않은 수식어도 얻었다. 과학자이자 보드게임 작가인 사람이 만들었다는데서 그 성공의 원인을 찾을 수도 있겠으나, <테라포밍 마스>가 가진 또 하나의 강점은 서사적 설정의 탄탄함이었다. <테라포밍 마스>는 전형적인 서사형 게임은 아니다. 캠페인 시나리오가 있는 것도 아니고 배경 스토리가 자세하게 적혀 있는 것도 아니다. 하지만 게임 내에 있는 기업들의 설정과 프로젝트 카드의 이름, 플레이버 텍스트들은 어떤 서사를 상상할 수 있게 잘 짜여 있다. 즉, 스토리로 표현하진 않았으나 매우 탄탄한 서사적 설정을 준비해둔 게임인 것이다. <테라포밍 마스>의 이런 성격은 이후 발매된 확장들의 제목과 성격에서도 드러난다. <테라포밍 마스 확장: 헬라스&엘리시움>과 <테라포밍 마스 확장: 비너스 넥스트>는 본편과 다른 장소를 무대로 펼쳐지는 외전 같은 이미지를 차용하고 있고, <테라포밍 마스 확장: 개척기지>와 <테라포밍 마스 확장: 서곡>은 각각 시퀄과 프리퀄을 표방하고 있다.
<테라포밍 마스> 특유의 서사적 충만함은 이 게임의 많은 것들이 SF소설로부터 빚지고 있기 때문이기도 하다. 야코브 프뤽셀리우스 작가는 <테라포밍 마스>를 만들 때 SF소설에서 빚진 아이디어가 많다고 고백한다. 기본판의 규칙서에도 이를 암시하는 내용이 있다.
"이 게임에 큰 영감을 준, SF소설 시리즈의 작가 킴 스탠리 로빈슨 씨께 깊은 감사 말씀을 드립니다. 또한, 화성과 그 외 모든 것을 만드신 창조자께도 무궁한 감사 말씀을 올립니다."

테라포밍 마스는 물론이고 다양한 화성 관련 SF 소설에 많은 영향을 끼친 킴 스탠리 로빈슨 작가의 화성 3부작
여기서 언급된 <붉은 화성(Red Mars)> 시리즈는 <붉은 화성>, <녹색 화성>, <푸른 화성>으로 이루어진 3부작 소설로 흔히 화성 3부작이라고 불리며, 후대의 화성 관련 SF소설에 많은 영향을 끼친 대작이다. 이 소설은 '최초의 100인(The First Hundred)'이라 불리는 100명의 초기 정착민들이 화성에 첫 식민지를 구성하는 것으로 시작해, 지구와의 갈등 끝에 혁명이 일어나고 결국 UN과 다국적기업들에 의해 화성이 군사적으로 점령되기까지의 35년간을 그린 내용의 이야기다. <테라포밍 마스>의 기업 카드들을 하나씩 천천히 들여다보면 <붉은 화성>의 흔적들을 쉽게 발견할 수 있다. 세계 정부산하기구인 'UNMI'는 <붉은 화성>에 나오는 'UNOMA'의 영향을 받았으며, 다국적 기업들이 주축이 된다는 설정 역시 <붉은 화성>의 영향이다.
야코브 프뤽셀리우스 작가는 <테라포밍 마스>를 구상하기 몇 년 전쯤에 <붉은 화성> 시리즈를 읽었다고 한다. 처음 <테라포밍 마스>의 아이디어를 떠올릴 때쯤에는 그 소설의 존재를 잊고 있었는데, 게임의 아이디어를 구상하기 시작한 지 몇 달 후에 불현듯 <붉은 화성>이 떠올랐고, 몇 년 만에 다시 책을 손에 쥐고 한참 읽어보고 나서야 <테라포밍 마스>의 아이디어가 <붉은 화성>에서 나왔다는 것을 깨달았다고 한다.
<테라포밍 마스>의 개발 기간은 어지간한 AAA급 비디오 게임들의 개발 기간을 방불케 하는 기간이다. 테라포밍 방식의 고증과 서사적 설정, 카드 간의 균형 등 수많은 분야에서 많은 노력이 들어갔지만, 정작 야코브 프뤽셀리우스 작가를 가장 고뇌하게 만들었던 것은 게임판이라고 한다.
게임판을 화성의 지도처럼 만든다는 것은 진작에 결정한 일이었다. 그는 화성을 지구화한다는 멋진 주제를 다루면서 게임에 실제 화성의 지도를 쓰지 않는다면 죄를 짓는 것 같은 기분이었다고 한다. 앞서 언급했던 서사적 배치와 설정 준비 등에서 짐작할 수 있듯이 그에게 설정을 충실하게 만드는 것은 매우 중요한 일이었고 그렇기에 게임판의 구성은 정말 중요한 일이었다.

화성을 묘사한 게임판의 개발 과정
실제 그래픽에는 한계가 있었지만, 설정은 어쨌든 말이 되어야 했다. 그는 화성 지도 위에 식물이 자라기에 어디가 좋을지, 바다가 어디서 어떤 방식으로 생겨나는 게 적합할지 등을 여러 차례 반복해서 시뮬레이션했다. 많은 사람이 단지 기능적 재미 요소라고 믿고 넘어갈 법한 게임 내 여러 장치도 대부분 이때의 서사적 고민과 관련이 있다. 녹지대는 돌봄이 필요하기 때문에 플레이어의 활동과 밀접하게 위치해야 하며, 도시는 지구화에 직접적인 관계는 없지만 화성에 있는 인류의 편의를 위해 독려해야 하고, 가장 살기 좋은 도시는 집 근처에 자연이 살아 있는 도시이기 때문에 숲이 인접한 도시에 점수를 주었다. 그리고 화성의 적도, 금속이 풍부한 산 등은 다양한 배치 보너스를 통해 우회적으로 표현했다.
확장
성공한 다른 보드게임들이 으레 그렇듯이, <테라포밍 마스>도 다양한 확장을 통해 게임의 세계를 넓혀갔다.
헬라스&엘리시움
<테라포밍 마스>의 기존 게임판을 대체하는 양면 게임판이다. 타르시스 지역을 배경으로 한 기본판과 달리, 헬라스 지역과 엘리시움 지역을 모델로 만들어졌다. 배치 보너스와 업적, 기업상 등 게임의 여러 조건이 달라져, 기본판의 전략에 변화를 준다.
비너스 넥스트
화성과 금성의 테라포밍을 동시에 진행한다는 콘셉트의 확장이다. 새로운 기업들과 새로운 자원인 '부유체'가 등장한다.
개척기지
<테라포밍 마스>의 시퀄 콘셉트의 확장이다. 위성 간의 무역, 소행성의 개척기지 건설 등 본격적인 기업 간의 식민지 전쟁을 묘사한다. '무역사업'이라는 새로운 행동도 추가되었다. 지구 카드들이 보충되는 방식으로 지구의 존재감이 커지고, 그에 따라 테랙터가 좀 더 강해지면서 새로운 주인공으로 등극한다.
서곡
<테라포밍 마스>의 프리퀄에 해당하는 확장이다. 게임의 서사적 콘셉트를 대표하는 서곡 카드들이 추가되며, 그 외 신규 기업카드와 신규 프로젝트 카드들이 포함된다. 이 확장을 적용할 경우 게임 시간이 좀 더 짧아진다.
격동
화성 테라포밍 사업에 대해 각자 다른 방향성을 가진 정당들과 테라포밍 위원회라는 의회가 등장하며, 이들의 정책과 권력 관계가 플레이어들의 사업에 상당한 영향을 끼친다.
수상 이력
2019 Vuoden Peli Strategy Game of the Year Winner
2018 MinD-Spielepreis Complex Game Winner
2018 Japan Boardgame Prize Voters’ Selection Winner
2018 Guldbrikken Best Expert Game Winner
2018 As d’Or - Jeu de l’Année Expert Winner
2017 Tric Trac d’Argent
2017 Spiel der Spiele Hit für Experten Recommended
2017 Lys Passioné Winner
2017 Kennerspiel des Jahres Nominee
2017 JUG Adult Game of the Year Finalist
2017 Juego del Año Recommended
2017 Jogo do Ano Nominee
2017 International Gamers Award - General Strategy: Multi-player Nominee
2017 Hra roku Recommended
2017 Gra Roku Game of the Year Winner
2017 Gra Roku Advanced Game of the Year Winner
2017 Gouden Ludo Best Expert Game Nominee
2017 Goblin Magnifico Nominee
2017 Diana Jones Award for Excellence in Gaming Nominee
2017 Deutscher Spiele Preis Best Family/Adult Game Winner
2017 Best Science Fiction or Fantasy Board Game Nominee
2016 Swiss Gamers Award Nominee
2016 Meeples’ Choice Winner
2016 Jocul Anului în România Advanced Winner
2016 Golden Geek Board Game of the Year Nominee
2016 Golden Geek Best Strategy Board Game Nominee
2016 Golden Geek Best Solo Board Game Nominee2016 Cardboard Republic Architect Laurel Winner
2016 Board Game Quest Awards Game of the Year Winner
2016 Board Game Quest Awards Best Strategy/Euro Game Nominee
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