이스케이프 하우스

방이 아니라 집을 탈출하라! 우리집 전체를 게임의 무대로!

2022-09-29
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만 8세 이상 | 3~6명 | 15분
 
"방이 아니라 집을 탈출하라! 우리집 전체를 게임의 무대로!"
 
방 탈출 게임은 비디오 게임에서 시작됐다. 방 탈출 게임은 비디오 게임의 한 장르인 어드벤처 게임에서 분화되었다. 이러한 장르에서 플레이어의 캐릭터는 알 수 없는 이유로 어떤 장소에 감금당하고, 방 안에서 여러 가지 실마리를 찾고, 주어진 퍼즐을 풀어 탈출하는 방식으로 게임이 진행된다. 어도비 플래시를 기반으로 하여 웹브라우저를 통해 게임을 즐길 수 있게 만들어진 <크림슨 룸>이 방 탈출 게임의 유행을 불러온 선구자적인 게임이다.
 

플래시 방 탈출 게임의 유행을 불러온 크림슨 룸(왼쪽)과 세계 최초의 방 탈출 카페인 리얼 방 탈출 게임(오른쪽)의 모습
 
이후 수많은 방 탈출 게임이 만들어졌으며, 방 탈출 게임을 오프라인 공간으로 끄집어낸 것은 2007년 일본의 한 출판사였다. 현재는 스크랩 엔터테인먼트라 불리는 스크랩 출판사는 방 탈출 게임을 물리적인 공간에 구현한 일회성 행사를 열었다. 첫 번째 행사가 예상을 상회하는 성공을 거두자, 스크랩 출판사는 좀 더 규모를 키운 두 번째 행사를 진행했다. 두 차례의 행사에서 큰 성공을 거둔 스크랩 출판사는 오프라인 방 탈출 게임 사업을 추진하기 시작했고, 세계 최초의 방 탈출 카페인 '리얼 방 탈출 게임'이 교토에 만들어졌다. 제한 시간 안에 방을 탈출해야 하는 방 탈출 카페가 일본을 넘어서 서서히 여러 나라로 퍼지며 전 세계적인 유행이 시작됐다. 우리나라만 하더라도 2015년에 최초의 방 탈출 카페가 만들어진 이후, 현재는 전국에 400여 개의 방 탈출 카페가 있을 정도로 방 탈출 카페 유행의 열기는 식을 줄 모르고 있을 정도다.
 
그리고, 이 방 탈출 카페의 유행은 방 탈출 보드게임이란 장르를 만들어 내기에 이른다. 2017년에 아이덴티티 게임즈의 <이스케이프 룸> 시리즈와 코스모스의 시리즈가 깊은 인상을 남기며 데뷔했고, 스페이스 카우보이즈의 <언락> 시리즈에 이르기까지 다양한 형태의 방 탈출 보드게임이 만들어졌다. 방 탈출 보드게임은 게임판으로 방 탈출의 무대가 되는 공간을 모사하고 카드 형태의 보드게임적 장치로 사물을 모사하면서 방 탈출 게임 고유의 퍼즐적인 요소와 결합되어, 휴대가 가능하면서도 넓지 않은 공간에서도 즐길 수 있는 형태로 바뀐 것으로 볼 수 있다.
 

게임은 집 전체를 무대로 삼는다. 탈출구를 정하고, 집을 여러 구역으로 나눈 후 임무에 맞춰 수수께끼 카드와 잠금장치를 설치하면 게임 준비가 완료된다.
 
<이스케이프 룸> 시리즈를 만든 아이덴티티 게임즈는 <이스케이프 하우스>라는 새로운 시리즈를 발표했다. '룸(방)'처럼 작은 공간이 아니라 '하우스(집)'라는 좀 더 넓은 공간을 제목으로 삼은 것에서 볼 수 있듯이, 이 게임은 집 전체를 무대로 삼는다. 달리 말해 집 전체를 방 탈출 카페로 만드는 시도라고 할 수도 있을 것이다. 플레이어들은 여느 방 탈출 게임과 마찬가지로 모두가 하나의 팀이 되며, 제한 시간 내에 집을 탈출해야 한다.
 

탈출구에 도어락을 설치하고, 모두가 모여 배경 이야기와 임무 소개를 읽은 후 타이머를 작동시키면 게임이 시작된다.
 
<이스케이프 하우스>를 시작하기 전에 플레이어들은 최후에 나갈 탈출구 하나를 정해야 한다. 탈출구는 보통 현관문으로 정하는 것이 일반적이겠지만, 베란다 문과 같은 다른 문으로 정해도 상관없으며, 게임이 끝날 때 실제로 밖으로 나갈 필요는 없다. 그리고, 집을 10개의 구역으로 나누고 번호를 매겨야 한다. 방 하나를 하나의 구역으로 지정할 수도 있고, 소파나 탁자와 같이 좀 더 작은 단위를 하나의 구역으로 지정해도 된다. 다만 탈출구와 가까운 구역이 구역 1로 정의되어야 하며, 처음부터 자유롭게 접근할 수 있는 구역 1부터 4까지가 서로 연결되어야 한다거나 하는 식의 몇 가지 규칙만 지키면 비교적 자유롭게 구역을 지정할 수 있다. 가장 마지막에 열리는 구역 10에는 탈출구를 가로막고 있는 도어락을 열 수 있는 열쇠 하나만이 놓인다. 즉, 구역 10까지 접근하여 열쇠를 찾고, 탈출구를 열어 탈출하는 것이 플레이어들의 실질적인 게임 목표다.
 
잠겨 있는 탈출구 앞에 모두가 모여 배경 이야기와 임무 소개를 읽은 후 타이머를 작동시키면 본격적인 게임이 시작된다. 타이머에 표시된 제한 시간인 15분 동안 모든 수수께끼를 풀고 모든 구역의 잠금장치를 해제해야 한다. 
 

수수께끼 카드는 발견된 구역 밖으로 가져갈 수 없기에 소리를 질러 서로에게 정보를 전달할 필요가 있다.
 
게임이 시작되면 구역 1부터 구역 4까지만 자유롭게 오갈 수 있고, 문걸이로 잠긴 구역은 잠금이 해제되기 전까지는 들어갈 수 없다. 하지만, 자신이 있는 구역의 수수께끼 카드는 자유롭게 살펴볼 수 있다. 단, 수수께끼 카드는 그 카드가 발견된 구역이 아닌 다른 구역으로 가져갈 수 없으며, 다른 구역에 있는 플레이어에게 해당 카드를 들어서 보여주는 것도 불가능하다. 수수께끼 카드는 해당 구역에 위치해 있는 플레이어만 볼 수 있다. 직접 여러 구역을 돌며 눈으로 수수께끼 카드를 확인하거나, 서로 다른 구역으로 떨어져 있는 상태에서 소리를 질러 서로에게 정보를 전달하는 식으로 문제를 풀어야 한다.
 

수수께끼를 풀기 위해서는 해당 색깔의 카드를 전부 찾아야만 한다.
 
수수께끼 카드 1장으로 풀 수 있는 수수께끼도 있지만, 보통은 수수께끼를 풀기 위해 여러 장의 수수께끼 카드가 필요하다. 수수께끼는 대개 그 색깔 첫 번째 카드에 질문이 적혀 있으며, 질문 아래 보기가 적혀 있다. 그리고 그 색깔의 나머지 카드에는 문제를 풀기 위한 정보가 적혀 있다. 질문의 답을 알았다면 수수께끼 카드 아래에 놓인 적절한 답안 카드를 뒤집는다. 답이 맞았다면 열쇠 카드가 나타나고, 틀렸다면 함정 카드가 나타난다. 열쇠 카드는 잠긴 구역 하나를 열 수 있으며, 함정 카드는 게임이 끝났을 때 감점 요소가 된다.
 
수수께끼 카드 중에는 문제를 푸는 것이 아니라, 과제를 제공하고 해당 과제를 수행해야 하는 종류의 것도 있다. 과제를 무사히 성공해야만, 그 수수께끼 카드 아래에 있는 열쇠 카드를 얻을 수 있다. 과제는 성공할 때까지 얼마든지 재도전할 수 있다. 다만 그만큼 시간이 흐를 뿐이다.
 

수수께끼를 풀어 얻은 열쇠 카드로 같은 색깔의 문걸이의 잠금을 해제할 수 있다.
 
열쇠 카드로 같은 색깔의 문걸이의 잠금을 해제할 수 있으며, 이렇게 잠금이 해제된 구역은 플레이어들이 자유롭게 드나들 수 있게 된다. 새로운 구역에 들어가면 새로운 수수께끼 카드에 접근할 수 있으며, 이런 식으로 모든 구역의 잠금을 해제하다 보면, 마지막 구역 10에 도달하게 된다. 제한 시간 내에 탈출에 성공했다면 그것만으로도 플레이어들은 충분히 잘 한 것이지만, 점수 계산 카드를 통해 점수를 계산하여 얼마나 잘 한 것인지를 측정할 수도 있다. 
 
<이스케이프 하우스>에는 6가지 다른 임무가 포함돼 있기에, 플레이어들은 6번의 게임을 즐길 수 있다. 여느 방 탈출 게임과 마찬가지로 모든 임무를 마친 다음에는 이미 답을 알고 있는 상태가 되어 다시 게임을 즐기는 것이 불가능하다. 하지만, <이스케이프 하우스>에는 게임을 즐기기 전 상태로 되돌릴 수 있는 예비용 카드가 들어 있다. 이를 통해 처음 상태로 되돌린 후에 다른 친구에게 선물하여 또 다른 친구들과 즐거운 경험을 공유할 수 있다. <이스케이프 하우스>를 통해 집을 더욱더 즐거운 장소로 만들어 보기 바란다.
 
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