만 8세 이상│2~4명│30~45분
"스테인드글라스 장인이 되어 신트라 궁전을 아름답게 꾸미세요."
“포르투갈의 왕 마누엘 1세는 에보라 왕궁 벽면을 아줄레주로 아름답게 장식했습니다. 이제 그는 신트라 왕궁으로 눈을 돌려, 왕궁 유리창을 눈부신 스테인드글라스로 꾸미려 합니다. 스테인드글라스 장인으로서, 이는 자신의 유리 세공 실력을 왕에게 증명하고 세상에 이름을 떨칠 둘도 없는 기회입니다. 보는 이들의 감탄을 자아낼 가장 아름다운 스테인드글라스를 완성할 사람은 누구일까요?”
2018년 최고의 화제작 아줄의 후속작
2018년에도 많은 보드게임이 세상에 나왔다. 각자 가장 마음에 들었던 게임은 다르겠지만, 가장 주목받은 게임을 고르라면 많은 사람이 <아줄>에게 한 표를 던질 것이다. <아줄>은 1995년부터 지금까지 보드게임 작가로 활동하며 많은 명성을 얻은 미하엘 키슬링 작가의 게임이다. 간단하지만 선택의 묘미가 잘 살아 있는 게임 스타일과 포르투갈의 타일 장식인 ‘아줄레주’를 모방한 아름다운 구성물로 주목을 받았다. 2017년 에센 <슈필>에서 처음 선보인 후 2018년 세계 규모 보드게임상의 양대 산맥인 독일 올해의 게임상, 독일 게임상을 석권함은 물론 출판된 나라마다 그 나라의 보드게임 상을 휩쓸었다.
수많은 영예를 품에 안은 <아줄>의 뒤를 이어, 미하엘 키슬링 작가와 퍼블리셔 플랜 B 게임즈는 2018년 에센 <슈필>에서 후속작 <아줄: 신트라의 스테인드글라스>(이하 <아줄: 신트라>)를 선보였다. <아줄>에서 포르투갈의 타일 장인이 되어 에보라 왕궁의 벽면을 꾸몄다면, <아줄: 신트라>는 스테인드글라스 장인이 되어 신트라 왕궁의 유리창을 장식한다.
게임의 기본적인 부분은 <아줄>과 유사하다. 플레이어들은 각자의 패턴 장식(게임판)을 유리판으로 채워야 하며 패턴 장식을 완성할 때마다 점수를 얻는다. 게임은 여섯 라운드에 걸쳐 진행되는데, 각 라운드는 1. 유리판(타일) 가져오기, 2. 패턴 장식 꾸미기, 3. 다음 라운드 준비하기의 총 3단계로 구성된다. 유리판 가져오기 단계에서는 중앙의 진열대 중 하나를 선택하여 그 진열대에 놓인 한 종류를 모두 가져오고 남은 유리판들을 테이블 중앙으로 보내거나, 테이블 중앙에 놓인 한 가지 색상의 유리판을 모두 가져오면 된다.
이렇게 가져온 유리판을 가지고 자신의 패턴 장식을 꾸미면 되는데, 이때 반드시 세로로 된 패턴 장식 중 하나를 골라 가져온 유리판을 전부 놓아야 한다. 만약 패턴 장식에 유리판을 놓을 칸이 충분하지 않다면 남은 유리판은 바닥에 떨어져 깨져버린다. 이렇게 깨진 유리판은 벌점이 된다. 진열대와 테이블 중앙에 있는 유리판이 다 떨어지면 라운드가 끝나고, 주머니에서 유리판을 꺼내 진열대를 채워 새로운 라운드를 시작한다. 6라운드가 끝나고 점수가 가장 높은 사람이 승리한다.
아줄: 신트라의 스테인드글라스의 새로운 점
<아줄>의 후속작인 만큼 기본적인 시스템은 <아줄>에서 가져왔지만, <아줄: 신트라>만의 새로운 요소가 추가되어 <아줄>과는 또 다른 재미를 느낄 수 있다. <아줄: 신트라>에 추가된 주요 요소들을 살펴보자.
1. 8개로 쪼개진 양면 패턴 장식
<아줄>은 하나로 된 단면 게임판을 가지고 게임을 진행하지만, <아줄: 신트라>의 게임판인 패턴 장식은 8개로 쪼개져 있다. 각 패턴 장식은 양면으로 되어있으며, 게임을 시작할 때 잘 섞어 무작위로 배치한다. 총 16개의 면으로 된 패턴 장식을 무작위로 배치하여 게임을 진행하기 때문에 게임을 할 때마다 다른 형태가 된다.
유리판을 놓아 패턴 장식을 완성하면 패턴 장식에 놓인 유리판을 모두 제거한 후, 제거한 유리판 중 하나를 선택해 완성한 패턴 장식 바로 아래의 왕궁 유리창에 놓는다. 해당 패턴 장식을 처음 완성했다면 패턴 장식을 반대쪽 면으로 뒤집는다. 뒤집은 패턴 장식을 다시 한번 완성했다면 역시 왕궁 유리창에 제거한 유리판 중 하나를 놓은 뒤 해당 패턴장식을 게임에서 제거한다. 패턴 장식이 하나씩 제거될수록 놓을 수 있는 유리판의 수도 함께 줄어들기에 게임 막바지에는 더욱 신중하게 유리판을 가져와야 한다.
2. 유리 장인말
<아줄: 신트라>에는 전략적인 요소로 유리 장인말이 추가되었다. 유리 장인말은 가장 왼쪽의 패턴 장식 위에 놓고 시작하며, 유리판이 놓일 공간을 제한하는 역할을 한다. 플레이어는 가져온 유리판을 배치할 때 반드시 유리 장인말 바로 밑에 있는 패턴 장식이나 그 오른쪽의 패턴 장식들 중 하나를 선택해 놓아야 한다. 유리판을 놓을 패턴 장식을 정하고 나면, 유리 장인말을 그 패턴 장식 위로 옮겨야 한다. 이 때문에 차례가 지날수록 플레이어가 유리판을 놓을 선택지가 점점 줄어들게 된다. 대신 각 차례에 진열대 또는 테이블 중앙에서 유리판을 가져오는 대신 유리 장인말을 가장 왼쪽의 패턴 장식으로 옮기는 선택을 할 수 있다. 이 행동은 유리판을 가져오는 행동을 포기하는 결과가 되기도 하지만 가져오는 타일의 순서를 결정하는 전략적인 요소로 활용할 수도 있다.
3. 새로운 점수 계산법
<아줄>은 벽면에 타일을 놓을 때마다 점수를 계산하며, 놓은 타일과 연결된 타일이 많을 수록 높은 점수를 얻게끔 되어있다. 반면 <아줄: 신트라>는 각 패턴 장식을 완성할 때마다 점수를 얻는다. 패턴 장식을 완성하면 가장 먼저 색깔 보너스를 얻는다. 점수판에는 라운드 표시 트랙이 있고 각 트랙에는 유리판이 한 개씩 놓이는데, 이 유리판은 해당 라운드에 얻을 수 있는 색깔 보너스 점수를 의미한다. 만약 완성한 패턴 장식의 유리판 색깔과 해당 라운드의 표시 트랙에 놓인 유리판 색깔을 비교하여 서로 일치하는 유리판들이 있다면, 색깔이 일치하는 수만큼 점수를 얻는다. 이렇게 얻는 색깔 보너스 점수가 생각보다 크기 때문에, 패턴 장식을 완성하는 타이밍을 조절하는 것도 중요하다.
색깔 보너스를 계산한 다음에는 그 패턴 장식이 놓인 왕궁 유리창 아래에 적힌 점수를 얻는다. 추가로 그 유리창의 오른쪽에 위치한 유리창 중 유리판이 채워진 모든 유리창의 점수를 받을 수 있다. 이 때문에 오른쪽에 위치한 패턴 장식부터 먼저 완성해 나가는 것이 유리하지만, 유리 장인말 때문에 마냥 쉽지는 않다.

마지막으로 게임이 끝났을 때 왕궁 유리창에 놓인 유리판에 따라 보너스 점수를 얻을 수 있다. 패턴 장식과 마찬가지로 왕궁판 역시 양면으로 되어 있으며, 각 면에 따라 얻을 수 있는 보너스점수 역시 다르다. 이 보너스 점수가 가장 큰 비중을 차지하기 때문에 어떤 왕궁판을 사용하느냐에 따라 적합한 전략을 펼칠 필요가 있다.
글 박지희
편집부의 한 줄 평
- 정하람: 내 패턴 장식을 완성하는 재미도 있지만, 상대방의 계획을 깨버리는 재미가 쏠쏠하다.
- 성유정: 변칙적인 요소가 추가되어 더욱 다채로워진 <아줄>. 모 브랜드의 사탕이 떠오르는 디자인은 덤
- 박지희: 예쁨은 <아줄>의 승리, 재미는 <아줄: 신트라>의 승리. 하지만 벌점이 누적되어 한 번에 깨지는 유리판이 많을수록 내 마음도 와장창
- 김은지: 구성물이 내가 생각한 스테인드글라스의 느낌과 달라서 삐딱한 마음으로 플레이하기 시작한 <아줄: 신트라>. 너무 재밌어서 바로 구매희망 목록에 추가했다.
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