딕싯, 프랑스 보드게임을 대표하다
1995년에 만들어진 <카탄>이 현대의 독일 보드게임을 대표한다면, 2008년에 만들어진 <딕싯>은 현대의 프랑스 보드게임을 대표한다. <카탄> 이전에도 독일 보드게임이 존재했듯이, <딕싯> 이전에도 프랑스 보드게임이 없었던 것은 아니다. 다만 <카탄>을 기점으로 여러 가지 독일 보드게임이 전 세계 보드게임 시장에 두각을 나타내기 시작한 것처럼, <딕싯>을 전후로 해서 프랑스의 보드게임들이 전 세계 보드게임 시장에서 두각을 나타낸 것이다.

2010년 6월 28일 독일 올해의 게임상 시상식의 모습. 딕싯을 만든 장루이 루비라 작가(오른쪽에서 네 번째)와 리벨루드의 대표 레지스 본느세 작가(오른쪽에서 세 번째), 아스모디 독일지사의 담당자(오른쪽에서 두 번째), 그림을 담당한 마리 카두와 화가(오른쪽에서 첫 번째)의 모습을 볼 수 있다. 딕싯의 독일 올해의 게임상 수상은 프랑스 보드게임계의 변화를 상징하며, 아스모디가 전 세계적인 보드게임 그룹으로 거듭나는 발판이 됐다.
<딕싯>이 등장하기 3년 전인 2005년경, 프랑스의 보드게임 시장에는 위태로운 조짐이 보이고 있었다. 프랑스의 중견 보드게임 퍼블리셔 유로게임즈가 파산해 업계 라이벌인 데카르트 에디터에 인수되는가 하면, 얼마 못 가 그 데카르트 에디터도 아스모디에 흡수되었다. 십여 년간 잘 운영되던 업체가 경영 악화로 사라지는 현상은 분명 시장이 축소되고 있다는 증거였다. 프랑스 시장의 이런 분위기가 반전되기 시작한 것은 독일 보드게임의 영향을 받아 만들어진 소규모 보드게임 퍼블리셔들에 의해서다. 프랑스의 보드게임 퍼블리셔 이스타리가 2006년에 <케일러스>를 통해 독일 올해의 게임상 특별상을 받고, 2007년엔 <이스파한>을 통해 올해의 게임상 후보작에 이름을 올렸다.

딕싯 초판의 모습. 현재와는 다르게 상자를 점수판으로 활용했다.
프랑스 시장의 한계와 소규모 퍼블리셔의 약진이라는 이 상반된 현상은, 아스모디에게 특별한 결정을 내리게 했다. 아스모디는 새롭게 부상하는 프랑스 소규모 퍼블리셔의 유통을 전담하기로 하고, 프랑스어권의 여러 소규모 퍼블리셔가 독립적인 개발 스튜디오로서 각각 개발에 전념할 수 있게 지원했다. <딕싯>의 개발사인 리벨루드 역시 이런 환경 속에서 개발에 전념할 수 있었는데, 아스모디의 이런 노력이 결실을 맺은 첫 게임이 바로 <딕싯>이다.
<딕싯>은 2008년에 처음 프랑스어판이 만들어졌고, 이듬해 초에 시상하는 황금의 에이스 상을 수상하며 그 잠재력을 과시했다. 아스모디 독일지사가 생기고 독일 시장에 대한 직배 체제가 이뤄진 2009년 말에는 <딕싯>의 독일어판과 다국어판이 만들어져 독일을 비롯한 전 세계에 본격적으로 배급됐다. 세계 시장으로 진출한 <딕싯>의 파괴력은 어마어마했다. 여러 나라에서 상을 휩쓸었으며, 현대 보드게임의 본거지라는 독일에서도 가장 큰 권위를 가진 올해의 게임상을 수상했다.

2021년에는 딕싯의 개정판이 발매됐다. 별도의 점수판을 사용하며, 좀 더 편하게 게임을 즐길 수 있게 끔 여러 가지 개선이 있었다.
초창기를 제외하면, 올해의 게임상은 어지간해선 외국계 퍼블리셔가 만든 보드게임의 수상을 철옹성처럼 차단해왔다. 국수주의적인 판단이라기보다는 독일의 보드게임이 다른 나라에 비해 몇 년은 앞서있는 상황이었기 때문이지만 말이다. 2004년 프랑스계 보드게임 퍼블리셔인 데이즈 오브 원더의 <티켓 투 라이드>가 올해의 게임상을 수상한 적이 있지만, <티켓 투 라이드>는 이미 독일 보드게임계에서 오랜 시간 동안 활약하고 있던 앨런 문 작가의 작품이었다. 하지만, <딕싯>은 퍼블리셔만 프랑스계가 아니라 작가도 프랑스인인 장루이 루비라 작가였기에, 그 의미가 남달랐다.
딕싯이 만들어지기까지
<딕싯>의 게임 규칙 자체는 그렇게까지 특별하진 않다. 먼저 플레이어 중 한 명이 이야기꾼이 되어 자기가 내고자 하는 카드의 특성을 묘사하고, 그 묘사에 따라 모든 플레이어가 카드를 하나씩 낸다. 그렇게 모인 카드를 순서를 알 수 없도록 섞어 앞면으로 펼쳐놓고, 이야기꾼을 제외한 플레이어들이 이야기꾼이 낸 카드를 맞혀야 한다. 만약 모두가 맞히거나 아무도 맞히지 못하면 이야기꾼은 득점하지 못하기에, 정답과 오답이 모두 나오도록 유도해야 한다. <딕싯>의 백미는 이 규칙 자체보다는, 이런 규칙이 살아 숨쉬는 것이 가능하게 만드는 카드 그림에 있다.

딕싯 상자에 사인을 하고 있는 장루이 루비라 작가
딕싯의 그림은 지나치게 추상적이지 않으면서도 시각에 따라 다른 이미지를 상상할 수 있게 만들어졌다. 그렇기에 같은 그림을 함께 보면서도 서로 다르게 받아들일 수 있으며, 이야기꾼은 같은 표현을 하면서도 일부는 정답, 일부는 오답을 내도록 유도할 수 있다. 카드의 그림이 빼어난 것도 게임의 재미에 한몫한다. 다른 보드게임에서 사용하는 것보다 큼직한 크기의 카드를 사용하는 이유도 그림의 세부적인 부분을 놓치지 않고 보여주면서 아름다운 그림을 충분히 즐길 수 있게 하기 위함일 것이다. 분명 경쟁적인 요소가 존재하고 승패를 가르는 것이 게임의 목적이지만, 막상 게임을 하다 보면 승패에 몰입되기보다는 서로의 생각을 엿볼 수 있는 창구가 열렸다는 느낌을 얻게 된다. 이는 다른 게임과는 또 확연히 구분되는 <딕싯>만의 특징이다. 게임에 참가한 플레이어들이 카드의 그림을 보며 자신의 상상력을 동원해 창조적으로 해석하고, 이를 자기 나름의 방식으로 말로 다른 사람들에게 전달하는 모습이 바로 <딕싯>의 본질일 것이다.

장루이 루비라 작가는 자크 프레베르 시인 시집의 그림들로 프로토타입을 만들었다.
<딕싯>의 작가 장루이 루비라 작가는 2000년 보드게임 국립센터가 매년 주최하는 보드게임 작가 경연 대회에서 입상한 것을 계기로 보드게임 업계에 발을 내디뎠다. 이 해는 그가 절친한 친구가 될 레지스 본느세 작가를 만난 해이며, 레지스 본느세 작가가 엑사게임즈에서 <콜로니>를 통해 프로 보드게임 작가로 데뷔한 해이기도 하다. 그리고 2년 후 장루이 루비라 작가가 마찬가지로 엑사게임즈에서 <아케오>를 발표해 프로 보드게임 작가로 데뷔하면서, 두 사람의 보드게임과 관련한 교류는 더욱 꾸준해졌다. 이 인연은 2007년에 레지스 본느세 작가가 보드게임 개발사 리벨루드를 창업하게 만들었고, 리벨루드는 창업과 동시에 장루이 루비라 작가가 만든 <딕싯>의 개발에 매진했다.

레지스 본네스 작가는 장루이 루비라 작가가 만든 <딕싯>을 본격적으로 개발하기 위해 보드게임 개발사 리벨루드를 창업했다. 아스모디의 후원이 있었기에 좀 더 과감한 결정을 할 수 있었다.
장루이 루비라 작가는 본래 10여 년 넘게 신화와 동화, 미술 등에 대해 깊은 관심을 가지고 연구해왔다. 자신의 이런 성향을 투영해 ‘말’과 ‘그림’ 두 분야를 교차시킨 게임을 만들고자 했고, 그 게임이 플레이어의 상상력을 자극하고 플레이어로 하여금 창조적인 역할을 하게 유도하길 원했다. 그 구상이 발전한 결과가 <딕싯>이다. <딕싯>의 프로토타입은 프랑스의 유명 시인 자크 프레베르의 시에 사용된 삽화를 차용한 것이었고 작가는 그 그림을 그대로 쓰길 원했지만, 그림에 대한 저작권을 결국 확보하지 못해 새로운 일러스트레이터를 찾아야 했다. 그렇게 만난 것이 바로 마리 카두와 화가다. <딕싯>의 탄생은 마리 카두와 화가가 보드게임 일러스트레이터로 데뷔하는 순간이기도 했다.

딕싯에 사용된 카드 84장의 그림을 구현하여 게임의 시각적인 부분을 완성한 마리 카두와 화가. 마리 카두와 화가는 딕싯을 통해 보드게임 삽화가로 데뷔한 이후 많은 팬을 만들었으며, 대표적인 보드게임 삽화가로 자리잡았다.
<딕싯>을 상징하는 다양한 카드 그림은 일차적으로 장루이 루비라 작가의 영감이 바탕이었지만, 화가의 표현 능력이 결합되지 않았다면 결코 만들어지지 못했을 것이다. <딕싯>의 수많은 카드는 장루이 루비라 작가 혼자만의 작품은 아니다. 처음 만들어진 <딕싯>만 하더라도, 장루이 루비라 작가와 레지스 본느세 작가 둘이 각자 반씩 아이디어를 구상했다고 하며, 그 이후에 만들어진 확장판에선 리벨루드의 아트 디렉터인 스테판 간티에즈 또한 예술적인 면과 기술적인 면에서 도움을 주고 있다.

마리 카두와 화가가 그린 딕싯의 카드들
처음 <딕싯>을 만들 당시에 장루이 루비라 작가와 마리 카두와 화가는 일주일마다 회의를 하곤 했다. 화가 자신의 상상이 아닌 다른 사람의 상상을 말과 글로 이해하고 이를 그림으로 구현해내는 과정은 결코 쉽지 않았을 것이다. 게다가 그려야 할 그림은 84장이나 됐다. 그림의 통일성을 유지하기 위해 마리 카두와 화가 한 명이 이를 모두 도맡아 그렸는데, 순수하게 그림 작업에 6개월이 걸렸을 정도로 많은 양이었다.
지금도 장루이 루비라 작가는 1년에 6개월씩은 <딕싯>의 삽화가와 함께 새로운 카드를 만드는 작업을 하고 있다고 하니, 삶의 반이 <딕싯>과 함께인 셈이다.
딕싯의 확장판들
<딕싯>의 간결한 게임 규칙과 다양한 의미를 지니는 그림이 그려진 카드는 게임을 폭넓게 확장할 수 있는 여지를 안겨주었다. <딕싯>의 확장판은 새로운 규칙이나 전에 없던 새로운 시스템을 추가하는 방식이 아니라 새로운 카드만 추가하는 방식이다. 하지만, 새로운 카드만 추가하더라도 딕싯은 완전히 새로운 게임이 된다. <딕싯>은 확장판마다 다른 주제를 담고 있기때문에 각 확장이 플레이어를 서로 다른 세계로 끌어들인다. <딕싯> 확장판에는 <딕싯> 본판과 마찬가지로 84장의 카드가 들어있어, 본판의 카드를 완전히 대체해서 게임을 하는 것도 가능하고, 본판의 카드와 섞어서 더 넓은 선택지 속에서 게임을 하는 것도 가능하다.
<딕싯>의 확장판은 2010년부터 지금까지 거의 매년 하나씩 발매됐다. 아직 <딕싯>의 모든 확장판이 한국어판으로 나오진 않았지만, 2015년에 나온 <딕싯: 메모리즈>부터는 지속적으로 한국어판이 만들어지고 있다.

첫 번째 확장판인 <딕싯 확장: 퀘스트>는 <딕싯> 본판과 마찬가지로 마리 카두와 화가가 그림을 작업했으며, 모험을 주제로 삼아 그려졌다. 사실상 이 확장판이 마리 카두와 화가의 마지막 단독 작업으로, <딕싯: 퀘스트> 이후 확장판부터는 매번 다른 화가가 그림 작업을 맡아 확장판마다의 다른 느낌을 더 강화했다.
두 번째 확장판인 <딕싯 확장: 저니>는 원래 기본판 없이도 게임을 즐길 수 있는 독립적인 게임으로 만들어졌지만, 후에 중복되는 부분을 제거하고 온전한 확장판으로 전환되었다. 새로운 작화가인 자비에르 콜레트 화가가 그림을 맡으며, 더욱 다채로운 세계로의 확장이 이뤄지기 시작했다.
<딕싯 확장: 오리진>의 원 언어판은 2013년에 처음 발매되었지만, 한국어판으로는 상당히 나중인 2022년에야 발매되었다. 2013년 당시만 하더라도 확장판을 찾는 사람의 수가 그리 많지 않았기에 확장판을 건너뛰게 되는 경우가 많았던 탓이다. 이 확장판은 클레멘트 르페프르 화가가 그림을 맡았으며, 본격적으로 확장마다 다른 화가가 그림을 맡는 전통이 본격화되었다.
<딕싯 확장: 메모리즈>는 한 확장판마다 화가 1명이란 전통을 깨고 2명의 화가가 그림을 작업한 확장판이다. 카린 힌더 화가와 제롬 펠리시에르 화가가 함께 작업했으며, 추억을 연상시킬 수 있는 그림들로 채워졌다.
<딕싯 확장: 예지>의 그림들은 첫인상이 신비할 뿐 아니라, 그림에 주목할수록 그림 내에 숨겨진 다른 이미지를 발견할 수 있다.
<딕싯 확장: 하모니즈>는 폴 에체고옌 화가와 함께 작업을 했으며, 파스텔과 색연필을 적극적으로 활용해 동화적이고 따뜻한 느낌을 준다.
<딕싯 확장: 기념일>은 <딕싯> 탄생 10주년에 맞춰 2018년에 발매되었다. 세계 여러 문화권의 이야기를 테마로 해 지금까지는 볼 수 없었던 새로운 방향성의 그림이 추가됐다. <딕싯>의 10주년을 기념하는 확장판이란 이름에 걸맞게 처음 <딕싯>의 그림을 맡았던 마리 까두와 작화가를 비롯해 지금까지 <딕싯> 시리즈에 참여했던 9명의 화가 모두가 참가해 각자의 개성을 한껏 드러내기도 했다.
<딕싯 확장: 미러>는 가장 최근인 2020년에 발매된 확장판이다. 일상이 전복된 것과 같은 그림이 주가 되며, 세바스티앙 텔레스키 화가와 함께 작업했다.
딕싯, 스텔라
<딕싯 확장: 미러>가 발매된 직후인 2021년엔 <딕싯: 스텔라>가 발매됐다. <딕싯: 스텔라>는 <딕싯>과 같은 분위기를 연출함으로써 '딕싯 유니버스'라는 공통된 세계관을 유지하면서도, 완전히 다른 방식으로 즐기는 게임으로 만들어졌다. 여전히 다중적으로 해석될 수 있는 카드를 사용하지만, 각자 자신의 카드를 들고 있는 것이 아니라, 카드 15장을 탁자 위에 펼쳐놓고 공유한다는 점이 다르다.
매 라운드마다 단서가 되는 단어가 하나 주어지면, 각자 단서를 보고 펼쳐진 그림 중 그 단어가 연상되는 그림을 찾고, 자기 개인판에 10장까지를 비밀리에 표시한다. 모두가 표시를 마친 다음, 돌아가며 한 사람씩 자신이 표시한 카드 중 1장을 제시하고, 동의하는 사람이 있는지를 확인한다. 동의한 사람이 없다면 점수를 얻을 수 없고, 동의한 사람이 있다면 그 사람들 수에 따라 점수를 얻는다. 그런데, 동의한 사람이 1명 밖에 없을 때 가장 큰 점수를 받을 수 있으니, 너무 흔한 방식의 사고보다는 딱 1명과만 통하는 코드를 찾는 것이 더 좋다.
게임의 진행 방법은 달라졌지만, ‘이 그림에 대해 나와 공감하는 사람이 있을 것인가?’ 하는 재미는 그대로이며, <딕싯>을 즐기는 또 다른 방식이라 볼 수 있다. <딕싯: 스텔라>는 <딕싯>과 완전히 다른 방식으로 진행되지만, 서로가 서로의 확장으로서 기능할 수 있다는 점 또한 매력적이라 할 수 있다.

주어진 단어인 '대장'에 어울리는 그림을 가진 카드를 자기 개인판에 표시했다.
딕싯, 그 다음 이야기
<딕싯>이 독일 올해의 게임상을 수상함에 따라 아스모디는 자신들의 방향 설정이 옳았다는 자신감을 얻었다. 아스모디는 계속해서 프랑스계 보드게임 개발사를 지원함과 동시에 자신들의 게임을 전 세계에 수출할 유통권을 확보했으며, 다양한 배급사를 상대하며 세계 곳곳에 프랑스의 보드게임을 판매하는 업체로 거듭났다.
반면, 아스모디와 경쟁하던 프랑스의 보드게임 업체 틸싯 에디션은 계속해서 프랑스 시장만을 대상으로 사업을 전개했다. 하지만 틸싯은 제한된 시장의 한계에 부딪혔기 때문인지 2010년에 폐업하고 만다.
프랑스 보드게임계는 <딕싯> 이후에도 지속적으로 발전하는 모습을 보이고 있다. 2011년엔 레포스 프로덕션의 <7 원더스>가 독일 올해의 게임상 게이머 게임 부문을 수상했으며, 2014년엔 레포스 프로덕션의 <콘셉트>와 스페이스 카우보이의 <스플렌더>가 올해의 게임상 후보작에 이름을 올렸다. 매년 후보작으로 선정되는 게임은 3개인데, 그중 2개를 프랑스계 보드게임 업체가 차지한 것이다. 그리고 2015년엔 루도넛의 <콜트 익스프레스>가 올해의 게임상을 수상했다. 레포스 프로덕션, 스페이스 카우보이, 루도넛 모두가 아스모디가 지원하며 유통하는 프랑스계 보드게임 업체임은 두말할 나위 없을 것이다.
아스모디의 확장은 프랑스계 보드게임 업체를 자신들의 보드게임 개발사로 만드는 것에 국한되지 않았다. 이들은 2014년에 북미 회사인 판타지 플라이트 게임즈를 합병해 아스모디 북미지사로 삼았고, 2016년엔 F2Z 엔터테인먼트를 합병하며 북미 시장에 확고히 자리를 잡았다. 그 사이에도 유럽 각지의 보드게임 퍼블리셔를 인수하며 각 나라의 지사로 만들었다. 2014년부터 적극적인 인수 및 합병을 진행한 아스모디는 전 세계에서 가장 큰 보드게임 업체가 됐다.
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