News

Check what has been going on!

아줄: 신트라의 스테인드글라스 출시

2019-03-04 08:55:41 746

 


 

 

2018년에도 많은 보드게임이 세상에 나왔습니다. 각자 가장 좋았던 게임은 다르겠지만, 가장 주목 받은 게임을 고르라면 많은 사람들이 <아줄>에게 한 표를 던질 것입니다. <아줄> 1995년부터 지금까지 보드게임 작가로 활동하며 많은 명성을 얻은 미하엘 키슬링 작가의 작품으로, 간단하지만 선택의 묘미가 잘 살아 있는 추상전략게임에 포르투갈의 타일 장식인 아줄레주를 입힌 아름다운 구성물로 주목을 받았습니다. 2017년 에센 슈필에서 처음 선보인 후 2018년 세계 규모 보드게임상의 양대 산맥인 독일 올해의 게임상 Spiel des Jahres, 독일 게임상 Deutscher SpielePreis을 석권하고, 프랑스 황금의 에이스 상, 미국 멘사 셀렉트, 오리진 어워드 최고의 가족게임상, 골든 긱 최고의 가족게임상, 독일 멘사 베스트 마인드 게임상 등 세계 각지의 주목 받는 상을 모두 휩쓸었습니다.

 

 

 


 

 

수많은 영예를 품에 안은 <아줄>의 뒤를 이어, 미하엘 키슬링 작가와 퍼블리셔 플랜 B 게임즈는 2018년 에센 슈필에서 후속작 <아줄: 신트라의 스테인드글라스>(이하 <아줄: 신트라>)를 선보였습니다. <아줄>이 포르투갈의 타일 장인이 되어 에보라 왕궁의 벽면을 꾸미는 테마였다면, <아줄: 신트라>는 스테인드글라스 장인이 되어 신트라 왕궁의 유리창을 장식하는 테마입니다.

 

 

 


 

 

게임의 기본적인 시스템은 <아줄>과 유사합니다. 플레이어들은 각자의 패턴 장식(게임판)을 유리판으로 채워야 하며 패턴 장식을 완성할 때 마다 점수를 얻습니다. 게임은 총 6라운드로 진행되는데, 각 라운드는 1. 유리판(타일) 가져오기, 2. 패턴 장식 꾸미기, 3. 다음 라운드 준비하기 총 3단계로 구성됩니다. 유리판 가져오기 단계에서는 중앙의 진열대 중 하나를 선택하여 그 진열대에 놓인 한 종류를 모두 가져오고 남은 유리판들을 테이블 중앙으로 보내거나, 테이블 중앙에 놓인 한 가지 색상의 유리판을 모두 가져오면 됩니다.

 

 

 


 

 

 

이렇게 가져온 유리판을 가지고 자신의 패턴 장식을 꾸미면 되는데, 이 때 반드시 세로로 된 패턴 장식 중 하나를 골라 가져온 유리판을 전부 놓아야 합니다. 만약 패턴 장식에 유리판을 놓을 칸이 충분하지 않다면 남은 유리판은 바닥에 떨어져 깨져버립니다. 이렇게 깨진 유리판은 벌점이 됩니다. 진열대와 테이블 중앙에 있는 유리판이 다 떨어지면 라운드가 끝나고, 주머니에서 유리판을 꺼내 진열대를 채워 새로운 라운드를 시작하면 됩니다. 6라운드가 끝나고 점수가 가장 높은 사람이 승리합니다. 


아줄: 신트라의 스테인드글라스의 새로운 점

<아줄>의 후속작인만큼 기본적인 시스템은 <아줄>에서 가져왔지만, <아줄: 신트라>만의 새로운 요소가 추가되어 <아줄>과는 또 다른 재미를 느낄 수 있습니다. <아줄: 신트라>에 추가된 주요 요소들을 살펴볼까요?

 

 

 


 

1) 8개로 쪼개진 양면 패턴 장식

<아줄>은 하나로 된 단면 게임판을 가지고 게임을 진행하지만, <아줄: 신트라>의 게임판인 패턴 장식은 8개로 쪼개져 있습니다. 각 패턴 장식은 양면으로 되어있으며, 게임을 시작할 때 잘 섞어 무작위로 배치합니다. 16개의 면으로 된 패턴 장식을 무작위로 배치하여 게임을 진행하기 때문에 게임을 할 때마다 다른 형태가 됩니다.

 

유리판을 놓아 패턴 장식을 완성하면 패턴 장식에 놓인 유리판을 모두 제거하고 제거한 유리판 중 하나를 선택해 완성한 패턴 장식 바로 아래의 왕궁 유리창에 놓습니다. 해당 패턴 장식을 처음 완성했다면 패턴 장식을 반대쪽 면으로 뒤집습니다. 뒤집은 패턴 장식을 다시 한 번 완성했다면 동일하게 왕궁 유리창에 제거한 유리판 중 하나를 놓은 뒤 해당 패턴장식을 게임에서 제거합니다. 패턴 장식을 완성하여 게임에서 제거될 수록 놓을 수 있는 유리판의 수가 줄어들게 되므로 게임 막바지에는 더욱 신중하게 유리판을 가져와야 합니다.

 

 

 

 

 

 

2) 유리 장인말

<아줄: 신트라>에는 전략적인 요소로 유리 장인말이 추가되었습니다. 유리 장인말은 가장 왼쪽의 패턴 장식 위에 놓고 시작하는데, 유리 장인말은 유리판을 놓는 공간을 제한하는 역할을 합니다. 각 차례에 플레이어는 가져온 유리판을 배치할 때, 반드시 유리 장인말 바로 밑에 있는 패턴 장식 또는 그 오른쪽의 패턴 장식들 중 하나를 선택해 유리판을 놓아야 합니다. 패턴 장식에 유리판을 놓기로 했다면, 유리 장인말을 그 패턴 장식 위로 옮깁니다. 이 때문에 차례가 지날수록 플레이어가 유리판을 놓을 선택지가 점점 줄어들게 됩니다. 대신 각 차례에 진열대 또는 테이블 중앙에서 유리판을 가져오는 대신 유리 장인말을 가장 왼쪽의 패턴 장식으로 옮길 수도 있습니다. 이 행동은 유리판을 가져오는 행동을 포기하는 결과가 되기도 하지만 가져오는 타일의 순서를 결정하는 전략적인 요소로 활용할 수도 있습니다.

 



 

 

3) 새로운 점수 계산법

<아줄>은 벽면에 타일을 놓을 때 마다 점수를 계산하며, 놓은 타일과 연결된 타일이 많은 수록 높은 점수를 얻게끔 되어 있습니다. 반면 <아줄: 신트라>는 각 패턴 장식을 완성할 때마다 점수를 얻습니다

 

 

 


 

 

패턴 장식을 완성하면 가장 먼저 색깔 보너스를 얻습니다. 점수판에는 라운드 표시 트랙이 있고 각 트랙에는 유리판이 한 개씩 놓이는데, 이 유리판은 해당 라운드에 얻을 수 있는 색깔 보너스 점수를 의미합니다. 만약 완성한 패턴 장식의 유리판 색깔과 해당 라운드의 표시 트랙에 놓인 유리판 색깔을 비교하여 색깔이 일치하는 수만큼 점수를 얻습니다. 이렇게 얻는 색깔 보너스 점수가 생각보다 크기 때문에, 패턴 장식을 완성하는 타이밍을 조절하는 것이 중요합니다.

 

 

 

 

색깔 보너스를 계산한 다음에는 그 패턴 장식이 놓인 왕궁 유리창 아래에 적힌 점수를 얻습니다. 추가로 그 유리창의 오른쪽에 위치한 유리창 중 유리판이 채워진 모든 유리창의 점수를 받을 수 있습니다. 이 때문에 오른쪽에 위치한 패턴 장식을 먼저 완성해 나가는 것이 유리하지만, 유리 장인말 때문에 마냥 쉽지는 않습니다.

 

 

 


 

 

마지막으로 게임이 끝났을 때 왕궁 유리창에 놓인 유리판에 따라 보너스 점수를 얻을 수 있습니다. 패턴 장식과 마찬가지로 왕궁판 역시 양면으로 되어 있으며, 각 면에 따라 얻을 수 있는 보너스 점수 역시 다릅니다. 이 보너스 점수가 가장 큰 비중을 차지하기 때문에 어떤 왕궁판을 사용하느냐에 따라 적합한 전략을 펼칠 필요가 있습니다.


  • 트위터
  • 카카오스토리
  • 구글+
  • 네이버