컨설팅, 마케팅, 생산과 세일즈 등 현대의 기업 경영을 치밀한 전략 보드게임으로 구현했습니다.
2026-05-29
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※ 6월 1일 낮 12시부터 2일 낮 12시까지 ⟨그라운드 플로어⟩를 반값 특가로 만나보세요. |

보드게임의 상당수는 수를 다룹니다. 특히 유로 게임이라고 부르는 전략 게임 중에 자원 교환을 통한 차익을 극대화하는 것들은 많습니다. “일꾼 하나를 넣어서 나무 3개를 얻는다”, “나무 2개를 소비해서 숯 1개를 얻는다” 등등의 교환 원리를 파악하고 그 결과가 높은 점수에 이르도록 만드는 것인데, 이는 그 자체로 경제 순환 원리이기도 합니다. 비용을 지불하고 결과물을 산출하는 시스템에 어떤 테마를 씌우느냐에 따라 우리는 보드게임으로 문명을 성장시키기도 하고 우주를 탐험하기도 합니다. 그리고 노골적인 시장 경제로 표현하는 경우도 있습니다. 그런 보드게임이 경제 보드게임입니다. ⟨어콰이어⟩, ⟨동인도 회사⟩, ⟨파워그리드⟩ 등이 있죠.
⟨그라운드 플로어⟩도 바로 이런 경제 게임입니다. 그리고 이 게임은 현실에서 모티브를 가져왔다기보다는 현대의 산업 구조를 보드게임으로 묘사하는 것에 무게를 실었습니다. 플레이어들은 각자 CEO가 되어 자기 기업을 경영합니다. 내부적으로는 경영 환경 개선에 힘을 쏟고, 외부적으로는 다른 사업체들과 경쟁하죠. 이 게임 정도면 경영 입문 지침서라고 해도 과언이 아닐 정도로 묘사했습니다.
⟨그라운드 플로어⟩는 원래 2012년에 처음 출시되었고, 이후 2018년에 게임 플레이를 개선해 2쇄를 출시했습니다. 플레이 인원수는 1명부터 5명까지로, 1인용 규칙을 지원할 뿐만 아니라 플레이어 수를 내가 원하는 만큼으로 설정할 수 있습니다(AI 수를 최대 넷까지 늘릴 수 있습니다). 웨이트는 3.64로, ⟨아그리콜라⟩와 같습니다만 게임의 흐름을 잡기는 좀 더 쉽습니다.
▲ 소개글 읽어보기
시장의 흐름을 읽고 투자할 줄 알아야 한다
게임에 대해 본격적으로 설명하기 전에 먼저 인상적인 요소로 짚고 싶은 것이 시간 말입니다. 분명 방식으로 따지고 보면 이 게임은 일꾼 놓기입니다. 행동 칸에 말을 놓고 그 효과를 사용하니까요. 그런데 이 말이 ‘일꾼 말’이 아니라 ‘시간 말’입니다. 고용하는 직원은 “회사에서 일하는 임직원 수”라는 추상적인 숫자로만 표현되며, 직원 한 명당 시간 말 3개가 더해집니다. 직원 2명을 고용하면, 임직원 수가 3명이 되고, 시간 말이 10개가 됩니다(CEO는 시간 말 4개를 줍니다).
행동별로 시간 말을 1개부터 3개까지 투입하게 됩니다. 말인즉슨, 시간 말 3개를 쓰는 직원 한 명은 시간 말 하나짜리 행동 세 가지를 각각 할 수도 있고, 특정 행동에 시간 2개 치를 쓰고 나머지 시간 하나를 다른 행동에 쓸 수도 있죠. 시간이 많이 드는 일에는 직원 혼자 가도 빠듯하게 작업을 하기도 합니다. 행동이 시간으로 표현됨으로써, 기업을 일으키기 위해 CEO와 직원들이 여러 업무로 동분서주하는 느낌이 생생하게 살아나며 테마적으로 몰입이 잘 됩니다.
게임 영역은 두 개로 나뉩니다. 하나는 자기 기업 건물 게임판입니다. 이 영역은 별다른 제약이 거의 없이 시간 말을 넣는 만큼 효과를 볼 수 있게 되어 있습니다. 각 CEO는 저마다 고유한 능력을 갖고 있어, 그 능력을 잘 활용해 회사를 경영해 나갑니다. 게임이 끝날 때까지 층 타일을 지붕 타일과 기업 건물 게임판 사이에 꽂아 넣으면서 건물을 차차 키워 나가며, 최종적으로는 벌어들인 돈이 아니라 건물의 각 층에 명시된 점수가 승자를 정합니다. 즉, 이 게임은 큰돈을 버는 것이 아니라 자기 기업을 건실하게 키워내는 것이 목표인 셈입니다.

또 다른 게임 영역인 산업단지 게임판은 기업 건물 게임판과는 분위기가 사뭇 다릅니다. 이 영역은 기업 밖 경제 시장 전체를 반영하는 요소로, 쉽게 말해 다른 회사들과 경쟁을 벌이는 곳입니다. 모든 플레이어가 같은 업종에서 상호 견제하는 관계라는 것이 기본 설정입니다. 기업 인지도를 올리기 위해 플레이어들이 마케팅 활동에도 투자해야 하고, 백화점에서도 같은 값이라면 더 인지도 있는 기업의 물건이 먼저 판매된다는 점 등에서 분명히 드러납니다.
시간 말을 놓을 수 있는 영역은 총 9곳이며, 어느 곳이든 간에 플레이어 상호작용이 강하게 일어납니다. 다른 사람들이 어느 칸에 시간 말을 넣는지를 보고 들어가게 됩니다. 그리고 적지 않은 칸들이지금 먼저 들어가는 것을 압도적으로 유리하지는 않게끔 디자인했습니다. 매 순간 게임의 흐름을 잘 보고 적절한 타이밍을 예측하는 데 무게를 크게 두었습니다.
예를 들어 보죠. 공장에는 말을 놓은 플레이어 순서대로 자기 물건을 백화점에 납품하며 가격을 정할 수 있습니다. 백화점에서 물건이 판매될 때는 ‘낮은 가격이 먼저, 같은 가격이라면 인지도가 높은 회사 상품이 먼저’를 기준으로 판매됩니다. 그리고, 그 라운드의 경기 예측 카드를 뒤집어 공개되는 소비자 수만큼 판매됩니다. 판매되지 않고 남은 물건은 이월상품처럼 되어 가격이 내려갑니다. 아주 바닥까지 내려간다면 생산비도 못 건지고 처분해야 할지도 모릅니다. 문제는 경기 예측 카드를 뒤집어 이번 라운드의 소비자 수를 확인하는 것이, 공장에서 백화점으로 물건을 납품하는 시점보다 이후라는 것입니다. 생각해 보면 당연하죠. 물건을 팔기 전까지는 얼마나 잘 팔릴지 예측하기 어려운 것이니까요. 다만 경기 예측 카드에는 플레이어 수에 따른 소비자 수가 범위로 나와 있습니다. 3명 게임에서 소비자 수는 2~4명으로 나와 있는 식입니다.
자, 공장에 가장 먼저 말을 놓은 플레이어는 이제부터 잘 생각해야 합니다. 투자 대비 소득을 내려면 가격을 너무 낮추는 건 좋지 않습니다. 그렇다고 남들보다 높은 가격에 책정했다가 소비자 수가 적어서 안 팔리면 가격 로스를 더 크게 당해야 할지도 모릅니다. 지금 백화점에 안 팔린 물건이 어떻게 남아 있는지, 공장에 들어온 내 다음 사람은 몇이나 되는지, 그들이 어떤 배팅을 할지, 이번 경기에서 소비자 수가 최소 인원이라면 상품을 얼마에 잡았을 때 최대 이득을 볼 수 있을지, 이런 것들을 고려해 가장 먼저 자리를 선택할 수 있는 혜택이 주어져 있을 뿐입니다.
증권 거래소에서 주식 수익을 벌어들이는 것도 마찬가지인 것이, 자기 말이 높은 칸에 있을수록 더 큰 금액을 벌 수 있지만 아예 밀려서 강제 매수를 하게 되면 오히려 주식 수익이 떨어집니다. 그래서 이 산업단지 게임판에서 벌어지는 모든 활동은 먼저 들어가는 사람이 조금이라도 더 이득은 있지만, 확실한 메리트를 보기 위해서는 흐름을 잘 읽는 것이 핵심입니다. 적지 않은 유로 게임들이 선플레이어의 유리함을 인정하고 들어가거나 그에 대한 각종 보완 장치를 둔 것을 생각해 본다면, 이 게임은 현대 자본 시장의 원리 그 자체로 이 선플레이어의 이점 문제를 절묘하게 풀어내었습니다.

게임에서 점수를 내기 위해 필요한 자원은 크게 돈과 정보의 두 가지로 나뉩니다. 정보란 시장에 관한 정보를 가리키는 것으로 보면 됩니다. 산업단지 게임판의 대부분 장소는 돈을 버는 것에 치중되어 있습니다. 정보는 돈보다는 비용으로 덜 쓰이지만 그럼에도 곳곳에서 비용으로 활용되는데, 산업단지 게임판에서는 정보를 효율적으로 벌 수 있는 곳이 컨설팅 회사 한 곳밖에 없습니다. 정보 토큰을 주로 벌 수 있는 곳은 자기 개인판에 해당하는 기업 건물 게임판입니다.
역으로 기업 건물 게임판에는 돈을 벌어주는 곳이 거의 없습니다. 시간 토큰을 정보 토큰으로 변환해 주는 칸은 있으니, 어쩌면 정보는 돈보다 더 쉽게 구할 수 있는 것이라고 볼 수도 있긴 합니다. 건설 회사에 시간 토큰을 넣어서 자기 기업 건물 게임판에 추가할 수 있는 층 타일 중에서도 정보를 벌게 해 주는 것들이 많습니다. 다만 층 타일을 넣어 건물 확장을 하는 비용에도 정보 토큰이 (그것도 꽤 많이) 들어갑니다.
⟨그라운드 플로어⟩에서는 1라운드부터 바로 직원을 들이기를 선택할 수 있습니다. 하지만 직원은 반드시 교육을 시킨 다음 라운드부터 시간 말 3개로 바뀌기 때문에, 1라운드에 바로 고용한들 2라운드부터 비로소 쓸 수 있습니다(그것도 1라운드에 직원 교육에 시간 말 한두 개를 넣어줘야만 합니다). 게다가 1라운드 고용 비용은 높습니다. 앞서 이야기한 것처럼 정보를 더 효율적으로 얻으려면 초반에 건물 확장을 한 번은 하는 게 유리할 수도 있지만, 그러려면 1라운드 고용은 포기해야 합니다. 그러면서도 전반적인 기업 운용을 위한 돈벌이를 신경쓰지 않을 수 없으므로, 시간 말을 산업단지 게임판에도 적극적으로 투입해야 합니다.
결국, 이 게임에서는 자기 기업의 현재 상황과 강점을 잘 파악하고, 각 기업이 시장에서 어떤 선택을 하는지, 현재의 경기 상황이 어떤지의 흐름을 잘 읽으며 정보와 돈을 효율적으로 굴려 생산을 극대화하는 데 집중해야 합니다. 그리고 그것을 기업 성장에 재투자해야 승자가 되는 것입니다.

게임이 후반으로 갈수록 한 플레이어가 갖는 시간 말 개수가 늘어납니다. 최대 고용을 했고 이커머스 기업 출신 CEO라면 시간 말을 17개나 배정할 수 있게 됩니다. 그러면 당연히 시간 말을 놓는 사업 계획 단계가 길어질 수 있는데요. 그러나 이런 후반 시점이 되면 각 플레이어가 자기 기업 건물에 층 타일을 여러 개 추가했을 것이고, 이 기업 타일 중에는 자기 시간 타일을 많이 배정하게 만드는 것들도 있습니다. 즉, 층 타일로 자기만의 엔진을 구성했다면 산업단지에서 다른 기업과의 경쟁에 에너지를 쏟지 않고 자기 기업 건물 게임판에 집중할 수도 있는 겁니다.
예를 들어, 정보 토큰을 얻기 위해 돈과 시간 말을 컨설팅회사에 투자하지 않고, 자기 기업 건물에 지어 놓은 대회의장에 시간 말 2개만 넣을 수도 있는 겁니다. 얻는 정보량은 적고 시간 말은 더 많이 넣어야 하지만, 이번 라운드에 시간 말을 넣고 다음 라운드에 정보를 버는 컨설팅 회사보다 효율적입니다. 게다가 컨설팅 회사는 여러 사람이 매 라운드 시간 말을 투자해 줘야 서로 버는 윈윈 시스템인데 이곳에 인력을 투자하는 기업이 줄어들 수 있는 후반부에는 효율이 떨어질 수도 있는 거죠. 플레이어들의 운용 전략에 따라 게임마다 후반 전개가 천편일률적이지 않다는 것이 이 게임의 또 다른 매력입니다.

한 라운드의 흐름은 그렇게 복잡하지 않습니다. 사업 실행 단계가 다소 복잡하지만 그럼에도 흐름을 한눈에 볼 수 있도록 산업단지 게임판의 각 건물을 왼쪽에서 오른쪽으로 훑으며 처리하기만 하면 됩니다. 딱 한 라운드만 돌려보면 각 구역의 처리 방법은 바로 이해되어 두 번째 라운드부터는 금방 적응하고 진행할 수 있습니다. 기업의 층을 올려가는 이미지를 가시적으로 구현한 타일 아이디어도 인상적이고, 경기에 따라 고용 비용이 달라지거나 소비력에 차이가 나는 것, 블로그 마케팅에는 시간과 인력이 투여되고 TVC 마케팅에는 돈과 정보가 드는 것 등 소소한 디테일에서 시장 경제 원리가 반영된 것을 곱씹는 재미도 아주 쏠쏠합니다. 유로 게임이라도 테마가 살아 있는 요소를 즐기는 분이라면 분명 마음에 들 것입니다. 이 게임은 시스템을 만들어 놓고 테마를 씌운 게임이라기보다, 테마에 맞게 시스템을 고안한 게임에 더 가까우니까요.
보드게임긱 유저평 골라보기
해외 유저들은 이 게임에 관해 어떻게 평가했을까요? ⟨그라운드 플로어⟩에 대한 해외 유저 평가 중 호평한 리뷰를 몇 가지만 살펴봅니다.
GoingTopShelf (9점)
This captured my attention after one play in a way few games do these days. This design is both clever, thematic, brain burning and fun. The planning aspect of this game reminds me of Trickerion or Lignum, but the mechanisms are probably closer to Trickerion minus the action point allowance. But the player interactivity here is much higher than Trickerion with the stock market, the factory and retail sales, the warehouse and especially the fight for popularity and how important that is to the overall success in the game. You have to balance the need for information and money and time (discs) perfectly to succeed. The "I'm thinking about my play two hours after I'm done" factor is very high with this one.
요즘 나오는 게임 중에서는 드물게 단 한 판만으로 내 시선을 완전히 사로잡았다. 이 게임의 설계는 영리하면서도 테마가 살아있고, 머리를 쥐어짜 내게 만들면서도 재미있다. 계획을 세우는 양상은 ⟨트릭케리언⟩이나 ⟨리그눔⟩을 연상시키는데, 메커니즘 자체는 행동 포인트 허용 시스템(AP 시스템)을 제외한 ⟨트릭케리언⟩에 아마 더 가까울 것이다. 하지만 주식 시장, 공장 및 소매 판매, 창고, 그리고 특히 인지도를 높이기 위한 경쟁과 그것이 게임 전체의 성공에 미치는 중요성을 고려하면, 플레이어 간의 상호작용은 ⟨트리케리언⟩보다 훨씬 더 높다. 승리하려면 정보, 돈, 그리고 시간(디스크)의 필요성을 완벽하게 저울질해야 한다. "게임이 끝나고 두 시간이 지난 후에도 내 플레이를 곱씹어 보게 만드는" 요소가 매우 강한 작품이다.
Rontuaru (8점)
Intriguing worker placement with a unique, if austere, theme. There's some depth to explore here because of the sheer amount of options you have to build your business, and I never really felt like I was able to get a true engine going. I do enjoy the free allocation of time (the "workers" of the game) to allow for forward planning and chain reaction of workers, but if your plan does not come to fruition, you risk a cascading chain of null actions as well. I also appreciate that numerous worker placement locations benefit from the interactions of other players (whether they become more lucrative, more competitive, or more dynamic). All of this is wrapped up in an economic-lite, elegant package, that I am interested in exploring further.
소박하지만 독특한 테마를 가진, 호기심을 자극하는 일꾼 배치 게임이다. 사업을 키우기 위해 선택할 수 있는 옵션이 엄청나게 많아서 깊이 있게 탐구할 만한 가치가 있지만, 나만의 완벽한 엔진을 제대로 가동했다는 느낌은 아직 받지 못했다. 앞날을 계획하고 일꾼들의 연쇄 반응을 이끌어낼 수 있도록 시간(이 게임에서의 '일꾼')을 자유롭게 배분하는 방식은 마음에 든다. 하지만 계획이 뜻대로 풀리지 않으면 쓸모없는 액션들이 도미노처럼 무너지는 리스크도 감수해야 한다. 또한 수많은 일꾼 배치 칸이 다른 플레이어들과의 상호작용(더 이득이 되거나, 경쟁이 치열해지거나, 역동적으로 변하는 등)을 통해 이점을 얻도록 설계된 점도 높이 평가한다. 이 모든 요소가 너무 무겁지 않은 경제 시스템과 우아한 패키지 속에 잘 버무려져 있어 앞으로 더 탐구해 보고 싶다.
yelmelnobrainer (8점)
I don't typically like "games of mini-games." They often don't integrate well and feel like they're held together by the most tenuous of threads.
Ground Floor is different. You can feel the linkages between each location, even if the flow isn't immediately apparent. The game does a very nice job of providing a pump jack economy of two types of capital (cash and info) so you must use you liquid assets to plan/invest to be ready for your planned actions once they arrive. Of course, there are other players in the game wishing to stop you. That's where this game gets good. The operation phase is dictated by turn order so you have to place priorities on your actions during planning. Do you need to do get some consulting that badly? Or can you wait while you ensure the top spot in the stock market? Ground Floor is full of tough, meaningful, well-integrated decisions that clearly affect not only your trajectory, but the trajectory of players around you.
나는 보통 여러 개의 미니 게임이 짜깁기된 듯한 게임을 좋아하지 않는다. 그런 게임들은 대개 서로 잘 어우러지지 못하고 아주 가느다란 실로 겨우 묶여 있는 듯한 느낌을 주기 때문이다.
⟨그라운드 플로어⟩는 다르다. 흐름이 곧바로 눈에 보이지 않더라도, 각 장소 간의 연결 고리를 확실히 느낄 수 있다. 이 게임은 두 가지 형태의 자본(현금과 정보)이 유기적으로 순환하는 경제 체제를 아주 훌륭하게 구현해 냈다. 따라서 계획한 액션의 타이밍이 왔을 때 바로 실행할 수 있도록, 보유한 유동 자산을 활용해 미리 계획하고 투자해야 한다. 물론 게임에는 당신을 가로막으려는 다른 플레이어들이 존재한다. 바로 이 지점에서 이 게임의 진가가 드러난다. 운영 단계는 턴 순서에 따라 좌우되므로, 계획을 세울 때 어떤 액션을 먼저 할지 우선순위를 정해야 한다. 컨설팅을 받는 게 그토록 시급한가? 아니면 주식 시장에서 선두 자리를 확보하는 동안 조금 더 기다릴 수 있는가? ⟨그라운드 플로어⟩는 본인의 진행 방향뿐만 아니라 주변 플레이어들의 경로에도 명확하게 영향을 미치는, 치열하고 의미 있으며 유기적으로 잘 결합된 선택들로 가득 차 있다.
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