슬레이 더 스파이어를 협력 보드게임으로 즐긴다는 것만으로 매력이 넘치는 작품입니다.
2026-05-26
#슬레이 더 스파이어 보드게임
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보드게이머이면서 비디오게이머인 사람은 많습니다. 게임을 좋아하는 사람들은 어느 방법으로도 이를 즐기기 마련이니까요. 이런 소비자층을 겨냥하고 비디오게임을 보드게임으로 옮기는 시도가 제법 있었습니다. 흥행 여부와는 별개로, 보통은 여러 한계 때문에 원작과는 거리가 먼 게임이 만들어지기 마련입니다. 그런데 ⟨슬레이 더 스파이어 보드게임⟩은 발표되자마자 유달리 화제가 되었습니다. 원작 비디오게임이 워낙 뛰어난 게임이기도 했지만, 동시에 카드 게임이었기 때문이죠. 카드 게임이야 말로 보드게임에 근원을 두고 있는 장르니까요. 이후 성공적인 펀딩을 거쳐 출시된 ⟨슬레이 더 스파이어 보드게임⟩은 팬들의 기대를 뛰어넘는 명작 보드게임으로 등극했습니다(2026년 5월 기준 보드게임긱 전체 랭킹 17위).
먼저 원작이 어떤 게임인지 알아볼까요? ⟨슬레이 더 스파이어(이하 ‘슬더스’)⟩는 소규모 게임 개발팀인 메가크릿(MegaCrit)에서 개발한 카드 게임입니다. 이 게임은 ‘니오우’라는 신비한 존재의 도움을 받아 황량하고 위험한 첨탑(스파이어)을 오르는 인물들의 사투를 그리고 있습니다. 슬더스는 참신한 시스템과 도전적인 재미로 오랜 시간 동안 큰 인기를 얻었습니다. 이후 유사 게임들이 쏟아졌음에도 불구하고 여전히 스스로 정립한 장르의 최고봉으로 군림하고 있습니다. 그 장르는 바로 ‘로그라이크 + 덱 만들기’입니다.

덱 만들기 장르의 시초로 여겨지는 ⟨도미니언⟩.
⟨도미니언⟩으로 대표되는 덱 만들기 장르는 보드게이머라면 익숙한 사람들이 많을 것입니다. 차례마다 카드를 일정 숫자 뽑고, 차례가 끝나면 이번에 못 쓴 카드도 전부 버려서 자연스레 자신의 덱(카드 뭉치)이 순환하도록 하는 게 기본 메커니즘입니다. 그리고 플레이어는 여기에 원하는 카드를 추가하고 불필요한 카드를 제거하는 식으로 자신만의 덱을 만들어 갑니다. 그래서 덱 만들기이죠.
한편, 로그라이크는 보드게임에서는 드물지만, 비디오게임에서는 성행하는 장르입니다. 이름대로 ⟨로그(Rogue)⟩라는 고전 게임에서 유래했습니다. 게임을 시작할 때마다 지형과 배치되는 적, 물품 등이 무작위로 생성되고, 한 번 게임 오버를 당하면 재도전 기회 없이 모든 것이 초기화되는 것이 특징입니다. 이런 구조는 오직 게임이 어려워야 의미가 있기에, 로그라이크 게임들은 보통 많이 어려운 편입니다. 그만큼 그때그때 달라지는 선택지를 두고 치열하게 고민하는 재미가 일품이죠.
슬더스는 이 두 가지를 결합한 게임입니다. 이런 복합 장르를 시도한 게임들이 전에 없었던 것은 아닙니다. 하지만 슬더스는 특유의 치밀하게 짜인 구조와 여기서 나오는 게임의 깊이 덕분에 큰 인기를 끌 수 있었습니다. 슬더스를 처음 해보면, 어떻게든 좋은 카드를 뽑아서 당장 눈앞에 닥친 상황을 해결해야 하는 게임처럼 보입니다. 그러다가 ‘운 나쁘게도’ 내 덱을 저격하는 적에게 잘못 걸리면 순식간에 죽게 됩니다. 그럼 원점으로 돌아오게 되죠. 하지만 반복해서 도전할수록, 이 게임은 단기와 장기 계획을 모두 요구하는 정교한 전략 게임에 가깝다는 것을 알 수 있습니다. 그리고 ‘나쁜 운’을 대비하는 것이 바로 그 전략이라는 것도요.

어디로 가는 게 좋을까…
수상 이력
보드게임의 매력을 영리하게 잘 살린 게임
이게 어떻게 이뤄지는지 살펴볼까요? 게임을 시작하면 플레이어는 1막의 최하층에서 출발하게 됩니다. 이때부터 1막 보스의 종류와 거기까지 가는 다양한 길을 볼 수 있습니다. 이 게임의 전략은 이 순간부터 시작됩니다. 휴식 장소와 상점, 이벤트 방, 엘리트의 배치를 고려해 나름의 경로를 짜고, 계획이 어긋날 때를 대비한 탈출구를 확보해야 합니다.
가장 기본적인 계획은 엘리트 사냥입니다. 엘리트는 일반적인 적보다 훨씬 강력합니다. 모든 엘리트는 준비 안 된 플레이어를 바로 쓰러트리거나, 아니면 다음 적에게 취약해질 만큼 큰 출혈을 강요할 수 있습니다. 하지만 무찌르면 큰 보상을 주죠. 피해가 두렵다고 엘리트를 피하면 플레이어는 그만큼 강해질 기회를 놓치게 됩니다. 그렇다고 만용을 부렸다가는 그 자리에서 게임이 끝날 수도 있죠. 지도가 펼쳐진 순간, 플레이어는 언제, 어디서, 얼마나 엘리트와 마주할지 판단해야 합니다.

1막의 엘리트 중 하나인 ‘귀족 그렘린’. 방어를 어렵게 만들고 맹공을 퍼붓는 적입니다. 강한 공격 수단 없이 마주치면 곤경에 처할 수 있습니다.
이런 엘리트는 막마다 3종류뿐입니다. 보스도 막마다 3종류입니다. 일반적인 적들도 막에 따라 등장하는 종류가 정해져 있습니다. 적이 없는 방에서 발생하는 이벤트도 마찬가지이죠. 반면, 플레이어에게 제공될 수 있는 카드의 가능성은 무궁무진합니다. 그리고 그중 일부만 선택지로 제공되죠. 즉, 플레이어가 겪을 장애물은 어느 정도 범위 안에서 예상이 되지만, 특정 카드를 손에 넣을 수 있을지는 알 수 없습니다. 그리고 적들은 플레이어가 여러 능력을 갖출 것을 요구합니다. 졸개를 많이 푸는 적을 상대로는 광역 공격 능력이 필요합니다. 매 차례 빠르게 강해지는 적을 상대로는 바로 큰 피해를 줘서 처치할 수 있는 능력이 필요합니다. 플레이어는 이 모든 상황에 조금씩이라도 대비가 되어 있어야 합니다. 하지만 제공되는 카드 선택지는 한정적이기 때문에, 이런 대비는 그때그때 다른 임기응변으로 이뤄집니다. 이 게임에서 전투는 지금 당장 내 덱이 얼마나 준비가 잘 됐는지 확인하는 테스트라고 볼 수 있습니다.
이 모든 사항을 고려하면서 1막에서 진행할 경로를 그리면, 첨탑 등반의 첫 발을 딛은 것입니다. 모든 전략은 미래를 염두에 두어야 하나, 당장 죽게 된다면 의미가 없습니다. 플레이어는 이를 저울질하며 한 번에 하나씩 선택을 내리게 되고, 이런 선택이 누적되어 승리와 패배가 갈리게 됩니다. 슬더스의 가장 뛰어난 부분은 이런 게임 진행을 유도하는 정교한 구성입니다. 얼핏 플레이어는 그저 무작위성에 휘말리는 것처럼 보입니다. 하지만 슬더스는 예고된 장애물에 대비해 가능한 최상의 선택이 무엇인지 묻는 게임입니다.
여기까지만 들으면 그저 가혹하고 치열한 게임으로만 보일 수도 있겠네요. 하지만 슬더스의 큰 재미 중 하나는 이런 과정을 거쳐 점차 (시쳇말로) ‘사기’ 덱을 만들어 내는 것입니다. 덱 만들기 게임이니까요. 거꾸로 얘기하면, 사기 치는 것처럼 강한 덱을 만들어야 끝까지 살아남을 수 있는 게임입니다. 내가 만든 기발한 카드 콤보를 쏟아내어 역경을 헤쳐나가는 쾌감이, 이 게임에서 “한 판 더”를 외치게 만드는 원동력입니다.
원작 이야기가 길었습니다만, 그럴만한 이유가 있었습니다. 왜냐하면 ⟨슬레이 더 스파이어 보드게임(이하 ‘보드게임’)⟩은 보기 드물게 비디오게임 원작을 충실히 구현한 보드게임이기 때문입니다. 앞서 언급한 모든 설명은 보드게임에 그대로 적용할 수 있습니다. 원작을 즐기던 사람이라면 거의 바로 보드게임에 뛰어들 수 있을 정도입니다. 물론 여기에는 애초에 원작부터 카드 게임이라 재현이 수월한 점도 있습니다만, 그렇다고 원작을 단순히 종이에 인쇄만 해서 보드게임이라고 부르는 것은 아닙니다. 그럼, 이제 원작과 보드게임을 본격적으로 비교해 보도록 하겠습니다.
먼저 원작과 거의 같은 부분부터 볼까요? 일단 원작의 캐릭터 4인방, 아이언클래드, 사일런트, 디펙트, 와쳐가 전부 등장합니다. 막마다 지도가 펼쳐지고, 일반 전투, 엘리트 전투, 이벤트, 휴식 장소, 상점이 매번 다르게 배치되는 것도 동일하고, 각 장소의 기능도 같습니다. 차례마다 카드 5장을 뽑고, 예고된 적의 다음 행동을 보면 진행하는 전투도 마찬가지입니다. 숙련자를 위해 게임을 더 어렵게 만드는 ‘승천’ 모드도 있습니다. 다시 말해서, 게임의 뼈대와 기본 진행 방식은 그대로 살렸습니다.

아이언클래드의 시작 카드 중 하나인 ‘강타’. 왼쪽이 원작, 오른쪽이 보드게임입니다. 숫자가 줄고 기호화가 된 것을 볼 수 있습니다.
달라진 부분은 대부분 보드게임이라는 매체의 특성에서 비롯됐습니다. 일단, 보드게임은 비디오게임과 달리 개별 카드의 장수 제한이 있습니다. 비디오게임에서는 확률에 따라 같은 카드를 몇 장이고 획득할 수 있었지만, 보드게임에서 동일한 카드는 최대 2장까지만 발견할 수 있습니다. 그리고 숫자의 단위가 훨씬 작아졌습니다. 원작에서 가장 기본적인 카드인 ‘타격’은 6피해를 주고, ‘수비’는 5방어도를 제공했습니다. 보드게임에서는 각각 1피해를 주고 1방어도를 제공하는 카드로 바뀌었습니다. 캐릭터들의 체력도 9~11에 불과하므로, 전투마다 1~2피해만 입어도 순식간에 체력이 바닥날 수 있습니다. 한편, 원작의 복잡했던 효과들은 추적을 쉽게 하기 위해 많이 단순해졌습니다. 가령, 원래 특정 조건을 만족하면 자동으로 발동하던 유물의 경우, 보드게임에서는 대부분 주사위를 통해 확률적으로 발동하도록 변경되었습니다. 마지막으로 막마다 진입하는 방의 개수가 감소하였으며, 따라서 덱에 카드를 추가할 수 있는 기회도 줄어들었습니다. 요약하자면, 물리적인 구성물로 게임을 구현하기 위해 많은 요소가 압축되었습니다. 그리하여 원작보다 선택 하나하나의 무게가 더 커졌다고 볼 수 있습니다.

친구와 함께 있으면 두려울 게 없죠.
그런데 사실 원작과 가장 크게 달라진 부분은 다름 아닌 협동 게임이 가능하다는 것입니다. 슬더스는 본디 혼자서 하는 게임이었습니다. 하지만 보드게임에서는 최대 4명이 함께 첨탑을 등반할 수 있습니다. 원작에서는 실수의 대가를 오롯이 자신이 치러내야 했지만, 보드게임에서는 동료들의 힘을 빌려 어려운 상황을 극복할 수 있습니다. 이를 반영하여 각종 카드와 이벤트에는 협동 게임을 상정한 효과들이 추가되었습니다. 또한 모든 플레이어는 동시에 차례를 진행합니다. 그래서 인원이 늘어나도 게임 진행이 빠르며, 서로 카드를 엇갈리게 사용하여 기상천외한 콤보를 만들 수도 있습니다. 혼자서 하는 보드게임은 여전히 원작 팬들에게 익숙한 슬더스입니다. 반면 협동 게임은 슬더스에 소란과 웃음을 듬뿍 담은 난리통입니다. 보드게임을 꼭 협동으로도 즐겨볼 것을 권합니다. (원작 비디오게임의 개발사도 여기에 깊은 인상을 받았는지, 비디오게임 후속작 ⟨슬레이 더 스파이어 2⟩에는 온라인 협동 모드가 추가되었습니다.)
첨탑은 오늘도 그 비밀을 감추고 우뚝 솟아 있습니다. 언제나처럼 홀로 등반하시겠습니까? 아니면 동료들과 힘을 합쳐 올라가 보시겠습니까? 어느 쪽이든 ⟨슬레이 더 스파이어 보드게임⟩은 원작의 명성에 손색이 없도록 훌륭한 재미를 선사합니다. 여러분이 승리하든 패배하든, 첨탑은 다음 게임에서 새로운 문제와 새로운 선택지를 보여줄 것입니다.
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해외 유저들은 이 게임에 관해 어떻게 평가했을까요? ⟨슬레이 더 스파이어 보드게임⟩에 대한 해외 유저 평가 중 호평한 리뷰를 몇 가지만 살펴봅니다.
BigSucc (10점)
The video game version is already near perfection and the board game delivers an almost perfect 1 to 1 recreation of it.
The deck building aspect of the game is satisfying and easy to grasp, while testing the players' ability to prioritise consistency over high risk plays. The combat remains mostly unchanged from the video game with basic enemies providing an easy enough learning curve and elite enemies and boss fights are brutal and unforgiving if not ended in a swift fashion.
The game often requires cooperation and planning on every turn in order to squeeze as much value out of every possible card, meaning that the players are expected to not only know what their cards and abilities are, but also be at least aware about what other players can do.
비디오 게임 버전이 이미 완벽에 가까운 완성도를 자랑하는데, 보드게임 역시 그것을 거의 완벽하게 1 대 1로 재현해 냈다.
이 게임의 덱 만들기 요소는 만족스러우면서도 파악하기 쉬운 편이지만, 한편으로는 고위험 플레이보다 안정성을 우선시하는 플레이어의 능력을 시험한다. 전투는 비디오 게임의 형태를 대부분 그대로 유지하고 있다. 일반 적들은 배우기 쉬운 완만한 난이도를 제공하지만, 엘리트 적들과 보스전은 신속하게 끝내지 않으면 무자비하고 용서가 없다.
게임은 매 턴마다 가능한 모든 카드에서 최대한의 효율을 쥐어짜 내기 위해 종종 협력과 계획을 요구한다. 이는 플레이어들이 자신의 카드와 능력이 무엇인지 아는 것에 그치지 않고, 최소한 다른 플레이어들이 무엇을 할 수 있는지까지 인지하고 있어야 함을 의미한다.
the bored gamer (9점)
I love the video game and I do love the boardgame adaptation. Although there's Lots of micro-management and one is tempted to go the "easy" way, the transfer of the game's mechanisms from it's digital origins to the boardgame Edition are challenging and plain great and make me choose the boardgame over the video game in some cases despite usually foing for videogames when playing solo. Really lots of thought Went into the transition and it shows. So far I only played it solo, but I guess it's fun as multiplayer as well. Very eager to try! And just like the video game you can have really bad luck and suffer defeat early in the game. I don't mind the swingy nature, just like I didn't mind in the video game. Awesome deckbuilding and Looting game. Pure fun!
나는 이 비디오 게임을 정말 좋아하고, 보드게임 이식판 역시 아주 사랑한다. 비록 자잘하게 신경 써야 할 규칙(마이크로 매니지먼트)이 많아서 편한 길로 가고 싶은 유혹이 들 때도 있지만, 디지털 원작의 메커니즘을 보드게임 버전으로 전환한 방식은 도전적이면서도 그저 훌륭하다. 평소 1인플을 할 때는 주로 비디오 게임을 선택하는 편임에도 불구하고, 어떤 경우에는 이 보드게임을 비디오 게임보다 먼저 선택하게 만들 정도다. 보드게임으로 전환하는 과정에 정말 많은 고민이 들어간 것이 눈에 보인다. 지금까지는 1인플로만 즐겼지만, 다인플로 해도 분명 재미있을 것 같다. 어서 빨리 해보고 싶다! 그리고 비디오 게임과 마찬가지로, 운이 정말 나쁘면 게임 초반에 처참한 패배를 당할 수도 있다. 비디오 게임에서도 그랬듯이, 나는 이런 복불복 성향을 크게 개의치 않는다. 최고의 덱 만들기 및 전리품 획득 게임이다. 정말 재미있다!
LupusX (8점)
Being a huge fan of the video game I was worried the board game would not live up to that. However, I was hooked from the first turn. I'm surprised how well it translates to the board game and the multi-player bit adds to the fun. It keeps almost all of the feeling of the actual computer game and maybe that is my worst critique, since I would rather see that the board game made its own thing, i.e. new cards, enemies or bosses we haven't seen. What still saves the day is that some familiar elements, like shiv-strategy or defect orbs, at least has some new feel to it, being slightly different.
비디오 게임의 거대한 팬으로서 보드게임이 그 기대에 미치지 못하면 어쩌나 걱정했다. 하지만 첫 턴을 시작하자마자 완전히 매료되었다. 보드게임으로 얼마나 이식이 잘 되었는지 놀라울 따름이며, 다인플 요소가 재미를 한층 더해준다. 원작 컴퓨터 게임의 느낌을 거의 그대로 유지하고 있는데, 어쩌면 이것이 나의 가장 큰 비판 지점일지도 모르겠다. 보드게임만의 독창적인 요소, 즉 우리가 보지 못했던 새로운 카드나 적, 혹은 보스들을 보고 싶었기 때문이다. 그럼에도 불행 중 다행인 것은 단검 전략이나 디펙터의 구체 같은 친숙한 요소들이 약간씩 변형되어 적어도 조금은 새로운 느낌을 준다는 점이다.

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