2025년 보드게임긱 명예의 전당

보드게임긱에서 꼽은 역사적인 보드게임을 소개합니다.

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2025-08-25

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#HallOfFame

보드게임긱은 전 세계 보드게이머들이 모여서 정보를 교류하는 보드게임 사이트이자 가장 규모가 큰 보드게임 커뮤니티입니다. 보드게임을 즐기는 사람들이 평가를 남기고 이를 통해 게임의 순위를 매기기 때문에 보드게임긱의 게임 순위는 게임 고르기에 있어서 1순위로 참고할 만한 정보로 꼽히죠. 마찬가지로 매년 골든긱 어워즈(Golden Geek Awards)라는 온라인 시상식을 열어 한 해 동안 게이머들에게 높은 평가를 받은 게임을 선정해 왔습니다.

 

그런 보드게임긱에서 올해 처음으로 명예의 전당(Hall of Fame)을 만들고 25개의 게임을 선정했습니다. 보드게임긱에서 헌신적으로 활동해 온 플레이어들로 구성된 심사위원단이 되어, 출시된 지 10년 이상 된 보드게임 중 현대 보드게임이 지금의 모습에 이르는 데 큰 영향을 끼친 게임을 혁신, 예술성, 영향력을 기준으로 평가했다고 합니다. 즉, 선정된 25개의 게임은 오늘까지 이어온 보드게임의 역사에 한 획을 그은 작품들인 것입니다. 이 중에는 많은 사람들에게 널리 알려진 게임도 있지만, 보드게임이라는 취미 문화에 큰 영향을 끼친 게임도 포함했다고 합니다.

 

 

 

 

보드게임긱에서는 매년 25편의 게임을 명예의 전당에 등재할 계획이라고 합니다. 좋은 게임은 하나둘이 아니다 보니 이용자들 사이에서도 의견이 분분해서 그런지도 모릅니다. 이번 목록만 해도 ⟨푸에르토리코⟩가 들어가지 않은 것에 반대 의견을 제기하는 게이머들이 적지 않기도 했고요. 저마다의 다양한 의견이 있을 수는 있지만, 이번 25편의 게임이 모두 나름대로 보드게임사에 하나씩 방점을 찍은 게임이라는 사실은 변함이 없습니다.

 

진정으로 보드게임을 사랑하는 사람들이 역사에 남을 보드게임으로 손꼽은 작품이 과연 무엇일지, 출시 연도순으로 살펴봅니다. 이 중 코리아보드게임즈에서 유통하는 게임들은 발표 당시 공개된 선정사와 선정 사유를 번역해서 적고, 그 아래에 간단한 평가도 덧붙였습니다.

 

▶ 보드게임긱 명예의 전당 목록 원문 바로가기

 

2025년 보드게임긱 명예의 전당에 등재된 25편

 

파란색으로 표시된 게임이 현재 코리아보드게임즈에서 판매 중인 게임입니다. ⟨테라 미스티카⟩는 동일한 시스템의 개량된 게임인 ⟨혁신의 시대⟩가 판매 중이기 때문에 표시해 두었습니다.

 

  1. 디플로머시 (1959): 제1차 세계대전 직전의 유럽을 배경으로 한 유명한 협상과 배신의 게임.
  2. 어콰이어 (1964): 시드 색슨 작가의 걸작. 인수 합병을 주제로 한 기업 매매와 주식 거래 게임.
  3. 코스믹 인카운터 (1977): 외부 세계로 확장해 나가려는 다양한 외계 종족의 대결을 그리며, 각자 각기 다른 능력을 지닌 비대칭 게임의 시초.
  4. 문명 (1980): 신석기 시대부터 철기 시대까지의 지중해를 둘러싼 고대 문명의 흥망성쇄를 그리며, 기술 트리 개념을 최초로 도입함.
  5. 1830: 레일웨이즈 & 로버 바론즈(1986): 미국 북동부에서 벌어지는 철도회사의 경쟁을 그리며, 18xx 시리즈 중에서도 특히 널리 알려진 작품.
  6. 매직 더 게더링 (1993): 각자 마법 주문을 담은 카드로 자신의 덱을 가지고 대결을 펼치며, 트레이딩 카드 게임이란 장르의 효시.
  7. 카탄 (1995): 자원을 모으고 거래하며 마을과 도시를 성장시켜 세력을 확장하는 경영 게임. 독일 보드게임이 전 세계에 널리 퍼질 수 있게 만든 작품.
  8. 엘 그란데 (1995): 15세기 에스파냐에서의 세력 다툼을 묘사한 게임으로, 영향력 게임이라는 장르를 만들다시피 한 명작.
  9. 티그리스 유프라테스 (1997): 메소포타미아에서의 문명 대결을 그린 타일 놓기 게임. 모든 분야에서 점수를 골고루 얻어야 하기에 승패를 가늠하기 어려운 전개가 인상적.
  10. (1999): 고대 이집트를 배경으로 한 경매 게임. 독특한 경매 시스템으로 경쾌한 전개가 특징.
  11. 카르카손 (2000): 타일을 놓으며 구역을 만들어 나가며, 그 위에 미플을 올려놓고 완성한 구역에서 점수를 얻으며 진행. 미플이란 단어가 탄생하게 된 계기.
  12. 파워그리드 (2004): 경매와 투자, 수요와 공급에 따른 자원 가리의 변동 등을 잘 고려해 발전소를 건설하고 전력을 공급하는 경영 전략 게임.
  13. 티켓 투 라이드 (2004): 같은 색깔 기차 카드를 모아서 내어 경로를 건설하고 목적지를 잇는 입문형 전략 철도 게임.
  14. 케일러스 (2005): 일꾼 놓기라는 개념을 게이머들에게 본격적으로 알리고, 일꾼 놓기 게임의 유행을 불러일으킨 게임.
  15. 황혼의 투쟁 (2005): 냉전 시대 미국과 소련의 정치·외교 대결을 그린 게임. 최고의 2인 게임 중 하나로 손꼽힘.
  16. 쓰루 디 에이지스 (2006): 카드로 표현된 리더, 기술 등을 전략적으로 드래프트해서 문화·문명을 성장시키는 게임.
  17. 아그리콜라 (2007): 일꾼을 행동 칸에 놓으며 농장을 건설하는 게임. 방대한 직업 카드와 보조 설비 카드가 큰 충격을 선사함.
  18. 브라스 (2007): 영국 산업혁명 시대를 배경으로 자신만의 공급망·물류를 갖추는 전략 게임.
  19. 레이스 포 더 갤럭시 (2007): 동시에 행동을 선택하고, 선택한 행동의 보너스를 받으며 빠른 템포로 진행되는 전략 카드게임.
  20. 도미니언 (2008): 매 차례 카드를 구매해 자기 덱을 만들어 나가며, 이렇게 모은 카드로 승점을 확보하는 덱 만들기 게임의 효시.
  21. 팬데믹 (2008): 게임판에서 퍼져가는 바이러스를 억제하고 치료제를 개발하기 위해 모두 힘을 합친다. 협력 게임의 대표작.
  22. 7원더스 (2010): 동시에 카드 1장을 선택해 라운드를 진행하며 문명의 일곱 분야를 발전시켜 나가는 문명 게임.
  23. 버건디의 성 (2011): 주사위를 일꾼으로 사용해 자기 영지를 발전시켜 나가는 경영 전략 게임.
  24. 테라 미스티카 (2012): 종족별 고유 능력을 사용해 세력을 발전시키는 유로 전략 게임의 진수.
  25. 콩코르디아 (2013): 고대 로마를 배경으로 차례마다 카드 1장을 내고 각종 행동을 수행. 진행 중에 얻은 카드에 따라 수행할 수 있는 행동과 점수 획득 방식이 달라지는 것이 특징.

 

 


 

 

 

어콰이어 (1964)

경제, 주식, 타일 놓기, 수익, 투자, 손 관리

 

보드게임긱 선정사: 시드 색슨 작가의 ⟨어콰이어⟩에서는 플레이어들이 격자 무늬 보드에 블록을 놓으며 기업을 설립하고 확장해 나갑니다. 그런 다음 그 기업의 주식을 매수할 수 있으며, 기업이 보드 위에서 성장할수록 주식의 가치도 상승합니다. 두 기업이 합병될 경우, 더 큰 기업이 더 작은 기업을 인수하며, 이때 소멸된 기업의 주식을 가장 많이 가진 두 명의 플레이어는 보너스를 받습니다. 이런 인수합병에 참여하지 못하면, 현금이 부족해져 성장 경쟁에서 밀리게 됩니다. ⟨어콰이어⟩는 단순한 대기업 모델일 뿐 아니라, 직접적인 갈등이나 플레이어 탈락이 없는 점에서 현대 유로게임의 선구자이기도 합니다.

 

 

 

 

1990년대까지의 보드게임계에서 명성을 날리던 미국의 보드게임 개발자 시드 색슨의 작품 중 최고로 꼽히는 작품을 하나 고르라면 ⟨어콰이어⟩를 꼽을 겁니다. 경제 경영 보드게임의 교과서로 꼽힐 만큼 유명한 이 작품은 작가가 어린 시절 접한 대공황에 이어, 게임이 만들어지기 직전인 1950~60년대 호황기가 이 게임의 탄생에 큰 영향을 끼쳤습니다. 타일 하나를 놓고 새 타일 하나를 뽑는 간단한 게임이지만, 체인의 성장과 주식 가치의 상승, 합병에서 돈을 버는 투자자, 돈의 순환 등 경제의 원칙이 기가 막히게 잘 축약되어 나타납니다. 무조건 사들이는 것이 중요한 게 아니라 적당한 타이밍에 자산 현금화를 할 줄 알아야 하며, 다른 사람의 자산 규모도 잘 파악할 수 있어야 합니다. 이번에 명예의 전당에 오른 게임 중에서 배우기는 가장 쉬운 게임이라는 점도 매력적이죠.

 

 


 

 

 

카탄 (1995)

주사위, 손 관리, 수입, 모듈식 게임판, 경로 건설, 거래, 다양한 게임 준비

 

보드게임긱 선정사: 1995년 클라우스 토이버 작가의 ⟨카탄⟩ 덕분에 취미용 보드게임이 대중적으로 자리잡았습니다. 이 게임은 오늘날까지도 많은 게임에서 모방하는 여러 가지 디자인 요소를 갖추고 있습니다. 예를 들어, 건설 중심의 게임 플레이, 매번 달라지는 초기 설정, 모든 턴에서 발생하는 플레이어 간 상호작용, 그리고 가족 친화적인 테마 등이 그것입니다. 플레이어들은 섬 위에 소박한 마을을 세우는 것에서 시작하며, 밀, 양, 나무, 벽돌, 광석과 같은 자원을 얻어 도로를 놓고, 새로운 마을을 세우며, 도시를 성장시키고, 점수나 특수 능력을 부여하는 개발 카드를 획득합니다. 필요한 자원이 없나요? 본인의 차례에든 다른 플레이어의 차례에든 거래를 통해 자원을 교환할 수 있습니다. 이 게임은 전 세계적으로 4,500만 장 이상 판매되었으며, 여전히 현대 보드게임의 입문작으로 널리 사랑받고 있습니다.

 

 

 

 

⟨카르카손⟩과 마찬가지로 독일 올해의 게임상과 독일 게임상을 모두 수상해 평단과 대중의 인정을 동시에 받은 또 하나의 걸작입니다. 주사위 굴림이라는 운으로 결정되는 자원의 편중을 거래를 통해 해소하는 방식은 ⟨모노폴리⟩와도 비슷한 면이 있지만, 섬을 다 함께 발전시켜 가는 협력의 분위기 속에 점수를 먼저 내는 경쟁이 절묘하게 녹아 있습니다. 독일의 보드게임을 지금의 위상으로 끌어올린 주역이자, 현대 보드게임을 성인의 취미 문화 시장으로 이끈, 그야말로 보드게임의 개척자라고 할 게임입니다.

 

 


 

 

 

카르카손 (2000)

중세, 타일 놓기, 영향력

 

보드게임긱 선정사: ⟨카르카손⟩에서는 매 턴마다 타일 하나를 뽑아 배치하게 되며, 그 타일에는 도로, 성, 수도원, 들판 등이 다양한 조합으로 그려져 있습니다. 도시는 도시와, 도로는 도로와 이어지도록 배치해야 하며, 시간이 지나면서 플레이어들은 남프랑스의 풍경을 자신만의 방식으로 만들어 갑니다. 타일을 배치할 때마다, 그 위에 자신의 말 — 업계 전반에서 널리 쓰이게 된 팬 용어인 미플 — 하나를 놓을 수 있습니다. 예를 들어 성에 놓으면 기사, 도로에 놓으면 강도, 수도원에는 수도승, 들판에는 농부가 됩니다. 지형이 완성되면 해당 지형에 놓인 말로 점수를 얻고, 말을 다시 회수해 다음에 재사용할 수 있습니다. 기본판만으로도 느긋하게 즐길 수 있고 치열한 경쟁도 가능하며, 방대한 확장팩과 함께할 수 있어 ⟨카르카손⟩은 지금까지 만들어진 보드게임 중 가장 접근성이 높고 확장성이 뛰어난 작품 중 하나입니다.

 

 

 

독일 올해의 게임상과 독일 게임상을 모두 석권하며 대중성과 게임성을 다 갖춘 작품으로 인정받은 게임입니다. 남이 잘 키운 성이나 길 등에 자기 미플을 잘 놓아 빼앗아 가거나 점수를 나눠 받는 등 상호작용이 매우 강한 편인데, 타일이 이어져 만들어지는 카르카손의 평화로운 풍경이나 넓은 영역에서 미플 하나를 놓는 특유의 느낌으로 인해 강한 상호작용을 압박감이 덜하게 받아들이게 되는 점도 독특한 매력이죠.

 

⟨카르카손⟩에 사용된 말은 사람의 모양을 본떴습니다. 이 목재 말을 보고 플레이어들이 my people의 준말인 '미플'이라고 부르기 시작했는데, 게임 제작사에서도 수용하면서 ⟨카르카손⟩ 규칙서에도 공식적으로 미플이라는 단어가 사용되게 됩니다. ⟨카르카손⟩ 말고도 이 '미플'을 말로 사용하는 보드게임이 이후로 점점 늘어났으며, 색다른 모양을 한 미플이나 아예 사람 그림을 그린 미플 등이 등장하기에 이르렀습니다.

 

 


 

 

 

파워그리드 (2004)

경제, 경매, 수입, 시장, 경로 건설, 다양한 게임 준비

 

보드게임긱 선정사: ⟨파워그리드⟩를 마스터하려면 자금을 철저히 관리하고, 언제 결정적인 행동을 취할 지를 알아야 합니다. 게임 중에는 석탄, 석유, 쓰레기, 원자력을 연료로 사용하는 발전소에 입찰을 하게 되며, 시간이 지날수록 이러한 발전소는 더 많은 도시에 전력을 공급할 수 있게 됩니다. 그러나 발전소에 필요한 연료는 제한되어 있으며, 공급이 줄어들수록 가격이 오르고, 경우에 따라 완전히 고갈 되기도 합니다. 이 연료를 실제로 활용하려면 도시들을 연결하는 전력망을 구축해야 하며, 그 과정에서 좋은 경로를 먼저 차지하는 것이 관건입니다. 더 많은 도시에 전력을 공급할수록 수익은 커지지만, 동시에 차례 순서가 뒤로 밀리게 되어 연료와 경로 비용이 더 높아지게 됩니다. 결국, 누가 먼저 충분한 도시에 전력을 공급해 승리 조건을 달성하느냐가 핵심입니다. 프리드만 프리제 작가는 자신의 보드게임 회사 2F-Spiele를 통해 이 유연한 게임 시스템을 기반으로 한 수많은 테마 확장을 출시해 왔습니다.

 

 

 

 

독일 보드게임 디자이너인 프리드만 프리제 작가는 독특한 게임을 많이 디자인하는데요. 초록색, 그리고 F로 시작하는 게임 제목이 그의 상징이기도 합니다. ⟨파워그리드⟩는 이 작가의 게임 중에서도 단연코 가장 뛰어난 게임으로 평가받는 경영 게임입니다. 특히 발전소의 변화가 시대를 따라가고, 현실적인 수요와 공급의 원칙에 따라 연료 시장에서 각 연료의 가치가 변하는 것이 매력적이죠. 그래서 장기적인 안목으로 발전소를 교체할 타이밍을 계산하는 것이 핵심입니다.

 

 


 

 

 

티켓 투 라이드 (2004)

손 관리, 경로 건설, 운 시험, 세트 만들기, 공개 드래프트

 

보드게임긱 선정사: 이미 철도 게임을 여섯 개나 디자인한 바 있던 앨런 R. 문 작가의 ⟨티켓 투 라이드⟩는 출시 이후 폭발적인 성공을 거두었습니다. 이 게임은 러미 스타일의 카드 플레이를 중심으로 진행됩니다. 플레이어는 카드를 드래프트한 뒤, 같은 색 카드를 모아 사용해서 게임판 위의 해당 색깔 노선을 연결합니다. 그러면 기본 점수를 얻지만, 동시에 자신의 목적지 카드에 표시된 두 도시를 연결하는 것이 중요합니다. 이 도시들을 성공적으로 연결하면 게임 종료 시 추가 점수를 받고, 연결하지 못하면 오히려 점수를 잃게 됩니다. 모험을 해보고 싶다면? 목적지 카드를 더 뽑아 새로운 목표에 도전할 수도 있습니다! ⟨티켓 투 라이드⟩는 모든 연령층이 즐길 수 있으며, 캐주얼하게도, 경쟁적으로도 플레이할 수 있어 어떤 수준의 플레이어에게든 이상적인 게임입니다.

 

 

 

 

철도 테마의 게임이 지나치게 복잡하고 어려운 것만 만들어지던 때, 간결하고 쉬운 철도 게임으로 큰 화제가 된 게임입니다. 규칙 습득 난이도와 게임 플레이 난이도를 아울러, 여기에 소개해 드리는 모든 게임 중 가장 쉬운 게임입니다. 게임 플레이 자체도 간단하다고 했지만, 누가 어떤 색깔 기차를 모으는지, 어떤 선로를 원하는 지를 읽고 선점하는 것부터 자기 목표 노선을 확보하는 경쟁까지 눈치 싸움이 보통이 아닙니다. 보드게임 입문자에게 권해서 실패가 없는 게임으로도 손꼽히는 입문 전략 게임입니다.

 

 


 

 

 

아그리콜라 (2007)

일꾼 놓기, 자원이 자동 증대, 선택하지 않은 자원 가치 증가, 농사

 

보드게임긱 선정사: ⟨아그리콜라⟩에서 플레이어는 17세기 중부 유럽의 농부 가정을 운영하는 역할을 맡습니다. 매 턴, 플레이어는 일꾼 토큰을 사용해 점점 늘어나는 다양한 행동 중 하나를 선택할 수 있으며, 그중 하나는 가족을 늘리는 것입니다. 아이를 낳아 일을 시켜야 할 시간이 온 것이죠! 게임이 진행됨에 따라, 밭을 갈고 씨를 뿌려 곡물과 채소를 재배하고, 땅을 울타리로 구획하며, 동물을 번식시키고, 직업을 갖거나, 주요 및 부가 시설을 건설하고, 집을 확장하거나 개량하는 등 할 수 있는 일들이 점점 많아집니다. 하고 싶은 일은 많지만, 시간이 부족하고, 가족에게 먹을 것을 주지 못하면 굶주림의 위협에 직면하게 됩니다. ⟨아그리콜라⟩는 수많은 모방작을 탄생시켰으며, 우베 로젠베르크 작가가 ⟨보난자⟩ 이후 제2의 전성기를 맞이하게 만든 작품입니다.

 

 

 

 

⟨아그리콜라⟩를 즐긴 소감을 이야기하라고 하면 가장 첫째로 나올 말은 “빡빡하다”일 것입니다. 흔히 ‘밥 먹이기 게임’이라고도 말하듯, 초반부에는 일꾼 먹일 식량 조달만 해도 숨이 막힐 것 같다가도 그 위기를 극복해 중반을 넘어서면서부터는 점수가 쭉쭉 나오는 맛이 일품입니다. 일꾼 놓기 게임의 시작이 ⟨케일러스⟩라면 이 일꾼 놓기 게임의 본격적인 대중화를 연 게임은 ⟨아그리콜라⟩입니다. 게다가 각종 전략을 만들어주는 300장이 넘는 직업과 보조 설비 카드는 당시 여느 게임에서 볼 수 없었던 파격적인 구성물이었습니다.

 

 


 

 

 

레이스 포 더 갤럭시 (2007)

카드게임, 문명, 우주 탐험, 손 관리, 동시 행동 선택, 다기능 카드

 

보드게임긱 선정사: 토마스 리먼 작가의 ⟨레이스 포 더 갤럭시⟩는 깊이 있는 상호작용 중심의 카드 게임입니다. 매 라운드, 플레이어들은 동시에 액션을 선택하며, 선택된 액션은 모든 플레이어가 수행할 수 있습니다. 단, 해당 액션을 선택한 플레이어는 강화된 버전으로 수행할 수 있습니다. 선택되지 않은 액션은 그 라운드에서 건너뛰게 되므로, 다른 이들의 선택을 예상하고 그에 편승하는 것이 중요합니다. 손에 들고 있는 카드는 자원처럼 사용되어 다른 카드를 플레이하는 데 쓰이며, 행성 위의 카드는 교역 상품으로 간주되어 판매 시 추가 카드를 얻을 수 있습니다. 이를 통해 가치가 높은 카드, 군사 정복, 생산된 상품에서의 점수 획득 등을 노릴 수 있습니다. 수많은 확장팩의 출시와 더불어 보드게임으로 재해석되, ⟨레이스 포 더 갤럭시⟩는 카드 및 보드게임 역사상 가장 깊이 있고, 반복 플레이에 적합한 게임 중 하나로 자리매김했습니다.

 

 

 

 

이번 명예의 전당에 ⟨푸에르토리코⟩가 포함되지 않은 이유를 ⟨레이스 포 더 갤럭시⟩라고 생각하는 보드게임긱 이용자들이 있습니다. 실제로 ⟨레이스 포 더 갤럭시⟩는 토머스 리먼 작가가 ⟨푸에르토리코 카드게임⟩을 만들기 위해 제안한 아이디어를 다듬어 낸 게임이기도 합니다. 행동을 선택해 차례를 진행하는 방식이 참신하며, 어떤 카드는 능력으로 사용하고 또 어떤 카드는 비용으로 사용하는 선택 하나하나가 모두 전략으로 연결됩니다. 무엇보다도 높이 평가받는 점은 ‘레이스’라는 제목에 걸맞게 진행되는 빠른 속도감입니다. 카드로만 진행되는 게임에 경쾌한 템포로 여러 게임을 잇달아 즐기기에도 부담이 없죠.

 

 


 

 

 

도미니언 (2008)

카드게임, 덱 만들기, 손 관리, 공개 드래프트, 다양한 게임 준비

 

보드게임긱 선정사: ⟨매직: 더 개더링⟩은 트레이딩 카드 게임(TCG) 장르의 시초로, 플레이어들이 각자 자신만의 덱을 구성하여 게임에 참여하는 방식을 도입했습니다. 이후, 도널드 X. 바카리노 작가는 ⟨도미니언⟩을 통해 덱 빌딩 자체를 게임의 핵심 메커니즘으로 만든 혁신을 이뤄냈습니다. 플레이어는 가치가 낮은 동 카드 몇 장만을 가지고 게임을 시작합니다. 매 턴마다 액션 카드나 더 가치 있는 재물 카드를 구매해 덱을 점점 강화해 나가고, 최종적으로는 승점 카드를 살 수 있을 정도로 성장시켜야 합니다. 도미니언 게임 시스템은 매우 유연합니다. 기본판에만도 25종의 액션 카드가 존재하고, 그중 무작위로 선택된 10종만을 사용하여 게임이 진행됩니다. 액션 카드 단 하나만 바뀌어도 게임의 분위기와 전략이 크게 달라지며, 지금까지 출시된 수십 개의 확장을 통해 수백 가지 액션 카드가 존재합니다. ⟨도미니언⟩의 성공 이후, 수백 종의 덱빌딩 게임들이 잇따라 출시되었으며, 이 장르는 지금도 계속해서 발전 중입니다.

 

 

 

이 게임이 출시된 이후로 덱 만들기(덱 빌딩) 게임이 다양하게 발달하게 되었죠. 처음에는 기본 카드만 가지고 게임을 시작해서, 공급처의 카드를 구입해 와서 자기 카드 덱을 보강해 나갑니다. 덱의 기본 카드를 제거해 나가든, 공급처에서 카드를 무료로 얻든, 다른 사람을 방해하든, 다양한 전략을 취할 수 있죠. 공급처에 놓는 카드 구성을 바꿔가며 즐길 수 있으며, 이 구성에 따라 상호작용이 강한 게임을 즐길 수도 있고 누가 먼저 점수를 내는가의 속도전으로 즐길 수도 있는 점이 특히 매력적입니다. 다수의 확장이 출시되어 거의 무한한 리플레이성이 보장된 게임이기도 하죠. 쉬운 규칙에 다양한 전략을 경험해 보고 싶은 사람이라면 필수로 즐길 게임입니다.

 

 


 

 

 

팬데믹 (2008)

협력, 행동 포인트, 손 관리, 다기능 카드, 세트 모으기, 거래, 다양한 플레이어 능력

 

보드게임긱 선정사: 맷 리콕 작가의 ⟨팬데믹⟩은 최초의 협력 게임은 아니었지만, 출시 이후 빠르게 모든 협력 게임의 기준점이 된 작품입니다. 플레이어들은 전 세계적으로 발생한 4가지 질병의 치료법을 찾기 위해 협력하게 됩니다. 각 플레이어는 고유한 능력과 역할을 가지고 있으며, 이 능력 조합에 따라 게임의 흐름과 전략이 달라집니다. 질병은 서서히 퍼지기도 하고, 갑자기 확산되기도 하며, 플레이어들은 이전의 발병 위치와 패턴을 분석해 어디에 가장 도움이 될 수 있을지 판단해야 합니다. 그 판단에 따라 질병 확산을 억제하거나, 연구소를 건설하거나, 정보를 공유해 치료제를 개발하는 등의 역할을 하게 됩니다. 팬데믹 시스템은 이후 수많은 스핀오프 타이틀로 확장되었으며, 다른 게임 디자이너들에게도 큰 영감을 준 작품으로 평가받고 있습니다.

 

 

 

 

이 게임은 협력 보드게임의 붐을 일으킨 게임으로 높이 평가 받습니다. 이 이전에 협력 보드게임이 없었던 것은 아니나 가장 대중적으로 성공한 경우입니다. 질병 위기에 다 함께 맞선다는 현실적인 테마가 몰입감을 더했고, 영리하게 디자인된 시스템 덕분에 이미 질병이 발생한 곳에서 다시 발생하는 것을 잘 묘사했습니다. 그래서 치료와 예방에 동시에 대응하게 되고, 게임으로서의 높은 완성도와 좋은 주제의식이 잘 결합된 게임의 대표작이 되었습니다.

 

 


 

 

 

7원더스 (2010)

도시 건설, 카드게임, 경제, 문명, 세트 맞추기, 동시 행동 선택, 기술 트리

 

보드게임긱 선정사: 앙투완 보자 작가의 ⟨7 원더스⟩는 문명 테마를 색다르게 해석한 또 하나의 작품으로, 각 플레이어는 자신이 건설할 불가사의의 설계도와 제1시대의 카드를 가지고 게임을 시작합니다. 매 차례, 모든 플레이어는 동시에 카드를 한 장 선택한 뒤, 나머지 카드를 옆 사람에게 전달합니다. 선택한 카드는 자신의 영역에 건설하거나, 혹은 버리고 돈을 얻는 데 사용할 수 있습니다. 일곱 유형의 카드를 총 세 시대에 걸쳐 사용해, 기반 시설을 구축하고, 이웃과 전투를 벌이며, 과거의 발전을 바탕으로 문명을 확장하고, 불가사의를 완성해 나가게 됩니다. 어떤 카드를 선택하느냐에 따라 상대방에게 어떤 기회를 주게 될지도 중요한 지점입니다. ⟨7 원더스⟩는 최대 7명까지 동시에 즐길 수 있으면서도 1시간 이내에 게임이 끝나는 구조 덕분에, 전 세계적으로 폭발적인 인기를 얻고 수많은 상을 휩쓴 명작이 되었습니다.

 

 

 

 

문명 게임이라면 시스템이 복잡하고 플레이 시간이 긴 게임을 떠올리기 마련입니다. 이 게임은 경쾌한 템포로 전개되는 동시 진행 방식을 사용했습니다. 문명 게임의 여러 요소를 핵심만 잘 남겨서, 게임이 복잡해지지 않으면서도 다양한 전략을 사용할 수 있습니다. 무려 7명이 함께하는 볼륨감 있는 보드게임이면서도 게임 시간이 1시간을 넘지 않고, 전략도 다양하게 취할 수 있다는 점은 충격적이라 할 만큼 뛰어납니다.

 

 


 

 

 

버건디의 성 (2011)

주사위 굴림, 그리드 덮기, 공개 드래프트, 타일 놓기, 다양한 게임 준비

 

보드게임긱 선정사: 슈테판 펠트 작가는 1999년에 출시된 독일 전략 게임 브랜드 '알레아'의 대표적인 인물로 꼽혔으며, 그가 알레아에서 발표한 7개의 작품 중 가장 인기 있는 게임이 바로 ⟨버건디의 성⟩입니다. 이 게임에서는 한 번에 한 타일씩 가져와 자신만의 영지를 건설해 나갑니다. 매 차례, 플레이어는 주사위 두 개를 굴립니다. 그 숫자를 활용해 타일을 자신의 보관 구역에 가져오고, 보드 위에 배치하거나, 상품을 납품할 수 있습니다. 이 디자인은 이른바 포인트 샐러드 게임의 전형적인 예로, 플레이어는 작은 행동 하나하나를 최대한 효율적으로 활용해 보드의 영역을 채우고, 상품을 얻고, 동전을 벌며, 보너스 행동을 취하고, 전략에 맞는 특수 건물을 확보해 나가야 합니다. ⟨버건디의 성⟩은 포인트 샐러드 장르를 대중화시킨 작품이며, 이 장르는 현재 보드게임 업계에서 흔히 볼 수 있는 형태로 자리 잡았습니다.

 

 

 

이 게임의 가장 큰 특징이라면, 정통 전략 게임에서 주사위를 사용했다는 점입니다. 흔히 전략 게임에서 주사위는 예측을 쉽게 무너뜨리는 불안정한 요소로 꼽히죠. 이 게임에서는 예측할 수 없는 주사위를 조절할 방법을 넣었습니다. 그러므로 매번 뜻대로만 플레이할 수 없고 상황에 유연하게 적응해야 게임을 제대로 즐길 수 있습니다. 그럼에도 게임 내 밸런스가 잘 갖춰져 있다는 점이 특히 이 게임이 고평가를 받는 부분입니다. 플레이어 간 상호작용이 적은 게임이 아님에도 자기 개인판을 잘 채워 가는 재미가 충실해 많은 보드게이머에게 두루 사랑받는 게임입니다.

 

 


 

 

 

테라 미스티카 (2012)

선택하지 않은 자원 가치 증가, 경로 건설, 기술 트리, 수입, 게임 종료 보너스 다양한 플레이어 능력

 

보드게임긱 선정사: ⟨테라 미스티카⟩는 전투나 피해 없이도 긴장감 높고 상호작용이 강한 게임이 가능하다는 것을 보여주는 대표적인 예입니다. 옌스 드뢰게뮐러와 헬게 오스터타그 작가가 디자인한 이 게임은 운 요소가 전혀 없는 전략 게임으로, 플레이어는 14개의 독특한 종족 중 하나를 선택해 시작하며, 각 종족은 7가지 지형 유형 중 하나를 고향으로 삼고 있습니다. 게임은 총 6라운드에 걸쳐 진행되며, 플레이어는 일꾼, 돈, 사제를 사용해 주거지, 사원, 무역소, 요새 등을 건설합니다. 단, 건설은 자신의 고향 지형에서만 가능하기 때문에 다른 지형을 자신의 지형으로 바꾸는 것이 필요하며, 이 과정에서 상대와 원하는 땅이 겹칠 수도 있어 갈등이 발생합니다. 이 게임은 ⟨가이아 프로젝트⟩와 ⟨혁신의 시대⟩라는 두 개의 시리즈로 확장되었으며, 경쟁 전략 게임을 즐기는 보드게이머들에게 사랑받는 고전이자, 정교한 설계의 정점으로 평가받고 있습니다.

 

 

 

출시될 당시에 화제를 불러일으킨 것으로 본다면 이 게임만 한 게임이 있을까 싶습니다. 그만큼 ⟨테라 미스티카⟩는 당시 유로 게임의 정점으로 평가할 정도로 잘 다듬어진 작품입니다. 각기 다른 능력을 지닌 종족만 14개로 어떤 종족을 고르느냐에 따라 게임 플레이가 확연히 달라져 리플레이성이 상당했고, 권능을 순환시켜 다양한 활동을 가능케 만드는 등 상당한 운용력을 요구하는 깊은 전략성도 매력적입니다.

 

⟨테라 미스티카⟩는 안타깝게도 지금은 한국어판을 판매하지 않습니다. 대신 이 시스템을 발전시켜 각종 능력이나 목표를 극한으로 커스터마이징할 수 있게 만든 ⟨혁신의 시대⟩가 있으니, ⟨테라 미스티카⟩를 즐겨보고 싶은 사람이라면 ⟨혁신의 시대⟩를 해 보시기를 강력히 추천 드립니다. 기본 틀은 거의 같은데 전략적 선택지를 더욱 방대하게 늘려 놓았으니까요.

 

 


 

 

 

콩코르디아 (2013)

덱 만들기, 손 관리, 투자, 경로 건설, 공개 드래프트, 세트 모으기, 다양한 게임 준비

 

보드게임긱 선정사: 맥 거츠 작가의 ⟨콘코디아⟩는 적은 요소로도 놀라운 깊이를 보여주는 게임입니다. 플레이어는 로마 제국 전역에 무역로를 구축하는 장기적인 목표를 가지고 게임을 시작하며, 로마에 놓인 개척자와 7장의 행동 카드만을 가지고 출발합니다. 매 턴, 플레이어는 카드 한 장을 사용하여 돈을 벌거나, 이동을 하거나, 생산 건물을 건설하거나, 자원을 생산·구매·교환하거나, 다른 플레이어의 행동을 복사하거나, 새 카드를 구입하거나, 모든 카드를 회수하면서 개척자를 추가 배치할 수 있습니다. 이 카드 시스템은 플레이어가 어떤 행동을 할 수 있는지를 결정할 뿐만 아니라, 게임 종료 시 점수 계산 방식도 정의합니다. ⟨콩코르디아⟩는 간단하면서도 몰입도 높은 설계를 통해, 복잡한 전략적 게임이 반드시 복잡한 규칙을 필요로 하지 않음을 보여주는 대표적인 작품입니다.

 

 

인물 카드 1장을 골라 그 인물 카드에 나온 행동을 합니다. 그 행동을 통해 개척자를 움직이거나 건물을 짓고, 돈을 얻거나 상품을 거래하고, 카드를 구매해 손으로 가져오는 등 다양한 행동을 합니다. 게임이 끝날 때까지 이 과정의 반복인데, 게임판의 상황을 관찰하며 어떤 인물 카드를 어떻게 사용할 것인지의 타이밍을 재는 것이 묘미입니다. 구매한 카드에 따라 점수를 얻는 방법이 달라지기에 자연스럽게 플레이어마다 중요시하게 되는 것이 바뀌며, 게임판의 상황이 모두 공개되어 있기에 전략 게임 중에서도 운이 개입할 요소가 거의 없다는 것이 이 게임의 특징입니다. 플레이어들의 선택만이 게임의 흐름을 만들어내죠. 배우기는 쉽고 이기기는 어려운 게임의 대표 격으로 꼽히는 작품입니다.

 

코리아보드게임즈
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