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보드게임 100 - 로스트 시티
코리아보드게임즈
2022-09-23


전 세계적으로 알려진 보드게임은 10만 종에 이른다. 수없이 많은 게임이 탄생해, 어떤 것들은 잊히고 어떤 것들은 명작으로 남는다. 이 코너에서는 보드게임의 명작이라 부를 수 있는 작품 100선을 뽑아 소개한다.

KOSMOS Spiel für Zwei의 대표작
현대 보드게임, 특히 독일에서 만들어지고 발전한 보드게임은 일가족이 즐길 수 있게끔 만들어진 ‘가족 게임'이 주류다. 이런 게임은 보통 3~4명이 게임을 즐기는 것을 염두에 두고 만들어지기에 2명이 하기엔 재미가 없는 경우가 많았다. 현대 보드게임이 발전하기 시작하던 초기만 해도 보드게임은 여럿이서 하는 것이 어느 정도는 상식이었고, 보드게임 업계에서도 굳이 두 명을 위한 게임이라는 상품군을 고려할 필요가 없었다. 그러나 당시 모든 회사가 그렇게 생각하는 것은 아니었다. 1990년대 중반부터 <카탄>을 필두로 승승장구하던 코스모스는 조금 다른 판단을 하고 있었다. 2명 전용 게임의 시장이 ‘없는 시장’이 아니라 미개척 시장이라고 가정한 것이다. 그리고 1996년경부터 그들은 그 시장을 선점하기 위한 실험적인 제품군을 선보이기 시작했다. 그 제품군이 바로 코스모스의 'Spiel für Zwei(2명을 위한 게임)'이다. 이 제품군의 첫 번째 주자는 <카탄>을 기반으로 만든 2명 전용 게임 <카탄 카드게임>이었다. 이 게임이 성공적으로 시장에 안착하는 것을 확인한 코스모스에는 이후로도 매년 이 제품군의 게임을 하나씩 추가로 내며 비어있던 시장을 장악해나갔다. 물론 그렇게 출시된 모든 게임이 성공했던 것은 아니다. 시장에 안착하지 못하고 사라진 게임도 여럿 있을 뿐만 아니라, 제품군의 시작을 알린 <카탄 카드게임>만 하더라도 중간에 단종되고 완전히 새로운 판본으로 교체됐다. 그런데 1998년에 발매된 <카후나>와 1999년에 발매된 <로스트 시티> 만큼은 초창기 제품군임에도 불구하고 단 한 번의 단종 없이 현재까지 2명 전용 게임의 대표작으로 남아있다. 이번 호에서는 그중에서도 <로스트 시티>를 조명하려 한다.

로스트 시티
<로스트 시티>는 제목 그대로 잊혀진 고대의 도시를 탐사하는 게임이다. 2명의 플레이어는 각기 자신의 탐험대를 이끌고 서로 경쟁하는 탐험가 역할을 맡는다. 탐험 카드로 탐험로를 만들어 세계 곳곳에 숨어 있는 멀고도 신비한 오지 세계를 찾아 떠나며 얼음 지대, 열대우림, 사막, 용암 동굴, 바닷속과 같이 서로 확연히 구분되는 지형을 탐사해 잊혀진 고대 도시를 찾아야 한다. 그럴듯하게 잘 씌워진 테마에 더해, 간결한 게임 진행 규칙 또한 <로스트 시티>의 장점이다. 얼마나 간결하냐면, '자기 차례에 손에 든 카드를 버리거나 탐험로에 추가한 다음, 카드 1장을 가져오면 된다.'란 문장 하나로 요약할 수 있을 정도이다. 이 간결한 규칙을 조금 상세하게 풀어서 살펴보자.

2명의 플레이어 사이에 지형을 구분해주는 게임판이 놓인다. 지형은 총 6종류이다. 자기 차례가 되면 플레이어는 지형 하나를 골라 탐사할 수 있다. 지형을 탐사하려면 손에 든 카드 중 해당 지형이 그려진 카드 1장을 내려놓아야 하는데, 게임판 위에 표시된 지형 칸에 바로 놓는 것이 아니라 그 밑 자기 영역 쪽에 놓는다. 단, 그 지형에 이전에 내려놓은 카드보다 높은 숫자의 카드만 내려놓을 수 있다는 조건이 있다. 대신 지형을 탐사하는 데 방해가 되거나 도움이 되지 않는 카드 등은 게임판 위에 지형이 표시된 칸에 버릴 수 있다. 이렇게 카드를 내려놓거나 버린 다음, 카드 1장을 뽑으면 자기 차례가 끝난다. 카드는 뒷면으로 쌓인 카드 더미 또는 게임판 위에 버려진 카드 중 1장을 가져올 수 있다. 따라서, 카드를 버릴 때는 상대에게 지나치게 도움이 될만한 카드는 버리지 않도록 주의할 필요가 있다. 그렇게 게임이 진행되다가 뒷면으로 쌓인 카드 더미의 카드가 다 떨어지는 순간 게임이 종료되고, 각 지형마다의 탐사 결과를 확인하여 더 점수가 높은 플레이어가 승리한다.

자기 차례인 플레이어가 할 일은 자기 손에 든 카드 1장을 내는 것이다.

극단적으로 간결한 규칙에도 불구하고 <로스트 시티>의 숫자가 표시된 카드들은 기승전결이 완벽한 탐험 경쟁을 극적으로 연출해낸다. 플레이어는 게임이 시작될 때 주어진 카드를 통해 개략적인 방향을 잡고, 카드를 버리고 모으는 과정 속에서 좀 더 구체적인 계획을 세우고, 해당 방향에 맞춰 실행해 나가게 된다. 그러다가 게임의 종반이 다가오면서 계획을 마무리해야 할 타이밍을 재게 된다. 정말 치열한 게임의 경우 한 차례 차이로 카드 1장을 놓을 수 있었는가 아닌가가 승부를 가르기도 한다. 게임이 진행되는 중에 플레이어는 끊임없는 선택의 기로에 놓인다. 모든 것을 완벽히 준비하고 탐사에 들어가고자 하면 준비한 바를 모두 펼쳐보기도 전에 게임이 종료될 수도 있고, 충분히 준비하지 못하고 단지 운에 모든 것을 맡긴 채 탐사를 시작했다가는 운이 따라 주지 않아 큰 낭패를 볼 수도 있다. 탐험로에 카드 8장 이상을 놓는 대성공을 거뒀을 때 얻을 수 있는 환희와 게임의 진행 속도를 조절해 상대의 계획을 무산시켰을 때의 짜릿한 희열은 이루 말할 수 없다.

카드를 사용한 다음엔 카드 더미나 중립지대에서 카드 1장을 가져온다. 중립지대에서 카드를 가져올 경우엔 어떤 카드를 가져올지 정확히 알 수 있을 뿐만 아니라, 게임의 종료를 조금이나마 늦출 수 있다.

간결하게 숫자만으로 표현된 <로스트 시티>의 카드를 보면서 게임의 테마와 게임 진행이 괴리되어 있다는 말을 하는 사람도 있지만, 이는 작가가 탐사 과정을 극도로 추상화하여 표현하는데 성공했기 때문에 생긴 오해이기도 하다. <로스트 시티>의 카드는 각 탐험 구역의 특성에 따라 완전히 다른 색상으로 구분되며, 각 색깔 탐험 카드에는 2부터 10까지의 숫자가 표시돼 있다. 2짜리 카드엔 탐사의 목적지인 잃어버린 도시로 가는 입구가 그려져 있고, 10짜리 카드엔 탐사의 목적지인 잃어버린 도시의 중심부가 그려져 있다. 입구에서 출발해 탐사가 진행될수록 목적지에 차근차근 가까워지는 것이 카드 열을 통해 자연스럽게 표현된다. 이렇게 게임의 진행에 따라 잃어버린 도시에 점차 가까워지는 모습은 카드로 보여줄 수 있는 가장 멋진 연출일 것이다.

색깔마다 마련된 투자 카드도 로스트 시티가 얼마나 극단적으로 현실을 추상화했는지를 보여주는 장치다. 외부 투자를 통해 자금 걱정 없이 탐사를 했을 때 훨씬 커다란 성공을 거둘 수 있음을 나타낼 뿐만 아니라, 탐사에 실패했다면 명성에 어마어마한 오점이 남을 수 있음을 동시에 점수로 표현한다.

게임이 끝나고 점수를 계산하는 규칙 또한 탐사 성공 여부에 따라 탐험대가 얻는 보상을 극도로 추상화해 표현했음을 알 수 있다. 우선 카드를 전혀 놓지 않은 곳에서는 득점도 없지만 감점도 없다. 애초에 진행하지 않은 탐사이니 비용도 이익도 없는 것이다. 하지만 카드가 1장이라도 놓인 곳에 대해서는 -20점을 먼저 적용한 다음, 그 지형에 놓인 카드에 적힌 숫자를 모두 더한만큼 점수를 얻는다. -20점이 바로 탐사를 착수하기 위해 사용된 비용이고, 카드에 적힌 숫자가 탐사를 통해 얻은 이익을 추상화한 것임을 알 수 있다. 즉, 잃어버린 도시를 발견함으로써 거둬들인 이익이 비용을 초과해야 함을 극도로 세련된 형식으로 표현한 것이다.

한 색깔의 숫자 카드를 순서대로 일렬로 늘어놓으면 가로로 긴 하나의 파노라마 그림이 만들어짐을 볼 수 있다.

한국에서의 로스트 시티, 그리고 판본 이야기
다시 과거로 시간을 되돌려 보자. 독일에 <로스트 시티>가 발매되고 얼마 지나지 않은 2002년에 한국에는 보드게임 카페란 것이 처음 생겨났다. <로스트 시티>는 단둘이 온 고객에게 선보이기에 매우 좋은 게임이었던 관계로, 많은 보드게임 카페에서 즐겨 찾았다. 그리고 한국어판 보드게임이 하나둘 발매되던 시기인 2005년에 <로스트 시티>를 비롯해 <카후나>, <벌룬컵>, <탤리호> 등의 2명 전용 게임의 한국어판 초판이 발매되었다. 하지만 이제 막 보드게임 시장이 형성되는 중이라서인지 아니면 보드게임은 여러 사람이 함께 하는 것이라는 인식이 강해서였는지, 이 2명 전용의 게임들은 당시 시장에 뿌리내리지 못했다. 결국 초판 이후 재판되지 못하고 재고 소진과 함께 하나둘 단종을 맞았다. 하지만 10년 정도의 공백기가 지난 2016년에 다시 한번 <로스트 시티> 한국어판의 재발매가 이뤄졌다. 독일어판 4판에 해당하는 2015년 판본을 기반으로 하여 만들어진 한국어판 2판이다. 이 판본은 게임 규칙은 전혀 바뀌지 않았고 게임의 삽화만 새롭게 바뀌었다. 10년 전과는 달리 <로스트 시티> 한국어판은 시장에 쉽게 자리 잡았고, 2018년에는 독일어판 5판을 기준으로 한국어판 3판도 발매됐다. 한국 보드게임 시장이 2명 전용 게임을 소화시키지 못했던 초장기의 모습을 벗어나, 이제는 충분히 성장하여 이와 같은 분야도 성공적으로 운영할 수 있을만큼 커졌음을 상징적으로 보여준 것이다.

<로스트 시티>의 독일어판 4판까지는 단지 제품 상자의 디자인이 바뀐다거나 그림이 바뀌는 정도에 불과했고 게임 자체에 별다른 변화는 없었다. 하지만 2018년에 만들어진 독일어판 5판(한국어판 3판)은 상당히 많은 변화가 시도되었다. 이 판본에는 '더 긴 탐험'이라는 새로운 게임 규칙이 포함됐다. 이전까지의 <로스트 시티>에서는 얼음지대, 열대우림, 사막, 용암 동굴, 바닷속이란 다섯 곳에서 잃어버린 도시를 찾기 위한 탐사를 벌였지만, 새롭게 추가된 '더 긴 탐험'에서는 탐사를 벌일 곳이 하나 더 늘어난다. 게임의 구조상 한 지역마다 12장의 카드가 사용되기 때문에, 한 지역이 추가된다는 것은 그만큼 카드가 추가됨을 의미한다. 이렇게 카드가 늘어남으로 인해 플레이어들에겐 6번의 차례가 추가로 주어지지만, 플레이어가 사용할 수 있는 차례가 늘어난다고 해서 평소에 비해 여유롭게 계획을 짜고 완성할 수 있다는 것은 아니다. 탐사할 곳이 늘어난다는 이야기는 원하는 카드를 손에 넣을 확률이 더 낮아짐을 의미하니 말이다. <로스트 시티>의 새로운 개정판은 이미 게임에 익숙한 플레이어가 하더라도 새로운 도전을 할 수 있게 만든다.

이 새로 추가된 '더 긴 탐험' 규칙은 독일 보드게임 퍼블리셔인 코스모스가 테임즈&코스모스라는 합자 회사를 설립하며, 미국 시장에 직접 진출하는 과정에서 만들어졌다. <로스트 시티>의 이전 미국 배급사인 리오 그란데 게임즈로부터 배급권을 회수해 테임즈&코스모스로 이전하고, 이를 홍보하기 위한 수단으로 <로스트 시티 확장: 6번째 탐험>이란 프로모션용 확장판을 만든 것이다. 이 확장판은 2016년 <젠콘>에서 배포했는데, 확장판에 대한 사람들의 반응을 확인한 후 코스모스는 이 확장판을 2018년 독일어판 5판에 공식 규칙으로 추가했다.

로스트 시티의 초판과 현재의 판본의 비교

켈티스
<로스트 시티>를 만든 라이너 크니치아 작가는 1990년에 데뷔한 이래 30년가량이 지난 지금까지 개인 작가로서 기록적인 숫자인 700여 종이란 어마어마한 수의 게임을 출판했으며, 총 2,000만 개 이상을 판매했다. 보드게임 작가로서 경이적인 창작 능력을 선보이고 있는 그는 이미 살아있는 전설이라 할 수 있다. 데뷔 후 2007년까지 독일 게임상(Deutscher Speilepries)은 세 차례 수상(1993년, 1998년, 2003년)했음에도 불구하고 독일에서 가장 큰 권위와 영향력을 가지고 있는 독일 올해의 게임상(Spiel des Jahres)은 한 차례도 수상하지 못했다. 이 때문에 독일 올해의 게임상 수상작이 발표될 때마다, 과연 올해는 라이너 크니치아 작가가 상을 탈 수 있을 것인가 하는 것이 하나의 화젯거리가 되기도 했다.

켈티스는 로스트 시티를 기반으로 한 보드게임이다. 카드가 점차 숫자가 커지는 방향으로 내는 것 뿐만 아니라, 숫자가 작아지는 방향으로 낼 수도 있다는 것이 로스트 시티와 다르다.

그러다가, 라이너 크니치아 작가가 보드게임 작가로 데뷔한지 19년 차인 2008년에 <켈티스>를 통해 드디어 독일 올해의 게임상 수상이란 영애를 얻게 된다. <켈티스>는 <로스트 시티>의 규칙을 기반으로 만들어진 게임이다. 게임판을 좀 더 적극적으로 활용하고 카드를 오름차순만이 아닌 내림차순으로도 내려놓을 수 있게 만들었다는 점 외에는 <로스트 시티>와 큰 차이가 없다. 그럼에도 이 게임은 <마라케시>, <석기시대> 등의 쟁쟁한 뛰어넘고 수상작으로 선정되었다. <로스트 시티>가 처음 발매된 1999년에는 올해의 게임상 후보작에도 이름을 올리지 못했지만, 10년 가까운 시간의 흐름을 이겨내고 결국 평론가들에게 인정받은 셈이라 할 수 있을 것이다.

라이너 크니치아 작가


라이너 발터 크니치아 작가는 이미 현대 보드게임을 대표하는 거장으로 자리 잡았기에 많은 설명이 필요하지는 않을 것이다. 1957년 독일 일러티센에서 태어난 그는 울름 대학교에서 물리와 수학을 전공하고, 미국의 시라큐스 대학에서 과학 석사 학위를 취득한 그는 다시 울름 대학교로 돌아와 '다차원 페론 적분 특성화'로 박사 학위를 취득했다.

그 후 소프트웨어 개발 프로젝트 매니저이자 그룹 리더로 활동했으며, 독일 주요 은행의 국제 비즈니스에서 정보 기술 담당 부국장과 기업 계획 담당 부국장을 역임했다. 그리고 영국 모기지 대출 회사의 총괄 관리자 겸 이사로 재직했으며, 그후 여러 대학과 연구소에서 프로젝트 관리와 관리 기술을 가르쳤다.

라이너 크니치아 작가가 처음으로 자신의 보드게임을 개발한 것은 8살 때의 일이라고 하지만, 보드게임 작가로 향하는 길을 제대로 걷기 시작한 것은 1985년부터였다. 그는 1985년에 멀리 떨어진 플레이어들이 서로 엽서를 통해 자신의 선택을 알려주며 게임을 진행하는 포스트 게임을 만들어 잡지에 기고한 것을 시 라이너 크니치아 작가가 처음으로 자신의 보드게임을 개발한 것은 8살 때의 일이라고 하지만, 보드게임 작가로 향하는 길을 제대로 걷기 시작한 것은 1985년부터였다. 그는 1985년에 멀리 떨어진 플레이어들이 서로 엽서를 통해 자신의 선택을 알려주며 게임을 진행하는 포스트 게임을 만들어 잡지에 기고한 것을 시작해서 복잡한 규칙을 가진 숙련자를 위한 게임은 물론, 카드만을 이용한 카드 게임 다양한 구성물을 지닌 보드게임, 2명 전용의 게임, 협력 게임, 어느 종류이건 그의 발자취를 확인할 수 있다. 라이너 크니치아 작가는 현대 보드게임 개발에 있어 테마의 추상화를 개척한 인물이란 평을 받는다. 라이너 크니치아 작가의 게임은 게임의 배경이 되는 테마의 실제 모습을 있는 그대로 모방하기보다는 이를 추상화하여 플레이어가 의사 결정을 내리는 데 집중할 수 있도록 단순화한 것이 특징이다. 이에 대해서는 앞서 <로스트 시티>에서 잊혀진 도시를 찾기 위한 탐사 과정이 어떤 식으로 추상화되었는지를 보면 쉽게 이해가 될 것이다. 이 접근 방식을 통해 라이너 크니치아 작가는 플레이어가 단순 명료한 규칙 속에 신중하게 전략적 결정에 집중할 수 있으면서도, 테마적 요소를 충분히 느낄 수 있는 게임을 만들었다.


수상 내역
2019/Fall Parents' Choice Gold Award Winner
2006 Juego del Año Winner
2004 Gra Roku Game of the Year Nominee
2000 International Gamers Awards - General Strategy; Two-players
1999 Meeples' Choice Award
1999 Fairplay À la carte Runner-up